Sujet: [résolu] Victor Animated Battle Mar 19 Juin 2012 - 14:19
Bonjour ! Oui, c'est encore moi (je vais prendre un abonnement à la section problèmes et solutions...). Je recherche activement la démo de ce script : http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/battle-scripts/animated-battle/ Les seuls liens que j'ai pu trouver sont morts où censurés (va tant savoir pourquoi...). Le problème étant (et j'en ai discuté avec Brandobscure01) est qu'il me faut 5 scripts et j'en ai que 3 (les trois qui sont sur le site). Le problème est que lorsque je lance un combat test (comme slime*2) le combat n'est pas celui du script de victor mais le combat normal, de base... Merci de m'aider, je suis un peu perdu.
Dernière édition par Gryfon le Mer 20 Juin 2012 - 18:13, édité 1 fois
RitoJS
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mar 19 Juin 2012 - 16:58
J'utilise les 3 script moi, j'ai pas besoin de 5. Sinon, check son mode d'emploi. (si l'anglais ne te fait pas peur.)
Brandobscure001
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mar 19 Juin 2012 - 17:03
Moi j'ai 5 script Car j'avais us le Démo (que je n'ai plus) avec.
RitoJS
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mar 19 Juin 2012 - 17:12
Eh ben, les 2 autres scripts ne sont pas important. Parce que chez moi tout marche avec les 3 scripts. Sinon dans le Victor actor, essai de mettre ça:
Code:
#-------------------------------------------------------------------------- VE_BATTLE_FORMATION = :custom #-------------------------------------------------------------------------- # * Set battler centralization # When true, battlers are centralized automatically. # Not valid if VE_BATTLE_FORMATION = :custom #-------------------------------------------------------------------------- VE_BATTLE_CENTRALIZE = false #-------------------------------------------------------------------------- # * Set battlers custom positions # Only if VE_BATTLE_FORMATION = :custom, allows to set the position of # all party actors, don't forget to add values for all positions # available if using a party bigger than the default. #-------------------------------------------------------------------------- VE_CUSTOM_POSITION = { # Position 1 => {x: 375, y: 230}, # Position for the first actor. 2 => {x: 400, y: 280}, # Position for the second actor. 3 => {x: 425, y: 250}, # Position for the thrid actor. 4 => {x: 450, y: 300}, # Position for the fourth actor. } # Don't remove #-------------------------------------------------------------------------- # * Actors battlers position adjust # Used to adjust the position of all actors battlers. #-------------------------------------------------------------------------- VE_POSITION_ADJUST = {x: 0, y: 0} #-------------------------------------------------------------------------- # * Actors battlers position adjust # Used to adjust the position of all actors battlers. #-------------------------------------------------------------------------- VE_DISTANCE_ADJUST = {x: 48, y: 32} #--------------------------------------------------------------------------
Et ça dans le Victor anim:
Code:
VE_DEFAULT_SPRITE = { # Basic Settings # name: value, frames: 3, # Number of frames rows: 5, # Number of rows mirror: true, # Mirror battler when facing right invert: false, # Invert the battler graphic mode: :charset, # Graphic style (:sprite or :chasert) action: :charset, # Action settings
Gryfon
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 12:23
Merci, ça fonctionne maintenant. Par contre, l'ennemi, pour que son charset apparaisse, faut que dans les notes de l'ennemi je marque son nom de fichier ? Sinon, j'ai une sorte de bug ennuyant dans ACE. J'utilise les tilesets de Celianna mais impossible de faire en sorte que mon personnage ne marche pas sur les murs... Tout les options de passages fonctionnent sur les objets mais les murs et toit, ça ne fonctionne pas... Pourtant, y'a bien une croix sur chaque mur et chaque toit mais mon personnage s'obstine à vouloir marcher dessus. J'ai vérifié que tout était ok et ça l'est. Ce bugs se produit que sur le tileA3 et A4
RitoJS
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 13:37
Tu l'a prise où ta version de Ace ? Et pour le charset, si tu as mis ça:
Code:
VE_DEFAULT_SPRITE = { # Basic Settings # name: value, frames: 3, # Number of frames rows: 5, # Number of rows mirror: true, # Mirror battler when facing right invert: false, # Invert the battler graphic mode: :charset, # Graphic style (:sprite or :chasert) action: :charset, # Action settings
Le charset de l'ennemi devrait apparaître sans mettre de note, par contre n'oublie pas de mettre ton chara dans le dossier character et dans le dossier battler.
Gryfon
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 13:56
Je sais pas si j'ai le droit de poster le lien... http://www.rpg-maker-detente.com/t676-vx-ace-traduction-francaise c'est le premier lien, celui de 226mo (trad+rtp)
RitoJS
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 13:59
Ah bah c'est pas normal alors. Peux-tu me faire un screen de ton onglet tileset ?
Gryfon
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 14:26
Voilà les screens de la partie concernée :
(j'ai essayé de passé en type zone et ça ne marche pas non plus.)
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 14:44
J'aurais dû deviner plus tôt. x) Ton problème c'est la première case du TileB Elle doit toujours être en mode étoile.
Spoiler:
Normalement ça devrait être bon.
Gryfon
Citadin Lv.7
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:05
Ohhh oui !! c'est ça ! Encore merci, tu m'auras "sauver la vie" bien des fois !!! Dernière petite question (mais c'est plus pour quelqu'un qui a des compétences en script et je ne sais pas si tu en as)
J'ai télécharger un script de livre des quêtes qui apparait dans le menu. le problème est que j'ai télécharger un script de menu circulaire et du coup, la nouvelle option "journal de quête" n'apparait pas (sans doute un peu normal je pense). Vu que mes compétences sont vraiment médiocre de chez médiocre en script, j'ai décidé de lancer ce journal de quête via l'utilisation d'un objet. En sommes, j'aimerais bien créer un objet "livre des quêtes" qui sera remit au héros. Maintenant, qu'est-ce que je dois mettre dans cet objet pour que lorsque le héros clique dessus, il lance le script qui fait apparaître le livre des quêtes ?
Encore merci.
RitoJS
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:17
Tu dois appeler un event commun. Dans cette event comun tu dois mettre l'appelle de ton script de livre de quête. Mais je pense qu'avec le menu tournant il y a moyen d'insérer des commandes en plus. (sur VX j'ai pus le faire en tout cas.) Peux-tu me montrer ton script de menu ?
Brandobscure001
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:18
Si tu veux je peu éssayer d'ajouter l'option quête dans ton menu tournant ? J'ai déja éssayer moi aussi
Gryfon
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:32
Le script de quête est ici (trop long à copier même dans un seul message) : http://rmrk.net/index.php/topic,45127.0.html Voilà le script de menu tournant :
Code:
=begin Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180
--Inscruction-- Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main
=end #============================================================================== # Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu #==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # Initialisation #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # Initialise les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def start super @spriteset = Spriteset_Map.new @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height @gold_window.opacity = 0 $local_show = true @map_name_window = Window_MapName.new @map_name_window.open @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) px = $game_player.screen_x - 16 py = $game_player.screen_y - 28 @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py) @status_window.z = @ring_menu.z + 20 @status_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # Ferme les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super @spriteset.dispose @ring_menu.dispose @gold_window.dispose @map_name_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualise les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def update super @ring_menu.update @gold_window.update @map_name_window.update @spriteset.update @status_window.update if @ring_menu.active update_command_selection elsif @status_window.active update_actor_selection end if @status_window.active $shift = 1 else $shift = 0 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation des commandes et sélection menu #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $local_show = false SceneManager.call(Scene_Map) elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_ok case @ring_menu.indice when 0 SceneManager.call(Scene_Item) when 1,2,3 command_personal when 4 SceneManager.call(Scene_Save) when 5 SceneManager.call(Scene_End) end end if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP) Sound.play_cursor @ring_menu.girar(3) return end if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN) Sound.play_cursor @ring_menu.girar(4) return end end
def on_personal_cancel @status_window.unselect @status_window.visible = false @ring_menu.active = true end
#-------------------------------------------------------------------------- # choix perso ok #-------------------------------------------------------------------------- def on_personal_ok case @ring_menu.indice when 1 SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 SceneManager.call(Scene_Status) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # Termine la selection du chara #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @ring_menu.active = true @status_window.active = false @status_window.visible = false @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation sélection chara #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_ok case @ring_menu.indice when 1 SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 SceneManager.call(Scene_Status) end end end end
#============================================================================== # Window_RingMenu_Comando #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe crée le RingMenu #==============================================================================
attr_accessor :indice #-------------------------------------------------------------------------- # Initialisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(centro_x,centro_y) super(0, 0, 544, 416) self.opacity = 0 self.contents.font.size = 16 s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6] @item_max = 6 @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719] @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6] @item_max = 6 @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719] @item_hab = [true,true,true,true,true,true] @indice = 0 @cx = centro_x - 12 @cy = centro_y - 12 inicia_menu refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear case @modo when ModoIni refresh_inicio when ModoEsp refresh_espera when ModoMD refresh_mover(1) when ModoME refresh_mover(0) end sw = self.contents.width rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1) end #-------------------------------------------------------------------------- # Ouvre le menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_inicio d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_espera d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @indice x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Mouvement du menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_mover(modo) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / DurMov d2 *= -1 if modo != 0 for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Desenha o icone #-------------------------------------------------------------------------- def desenha_item(x, y, i) if @indice == i self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32) draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) else draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # initialise le menu #-------------------------------------------------------------------------- def inicia_menu @modo = ModoIni @passos = DurIni if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100) end end #-------------------------------------------------------------------------- # fait tourner le menu #-------------------------------------------------------------------------- def girar(modo) if modo == ModoMD @indice -= 1 @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0 elsif modo == ModoME @indice += 1 @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size else return end @modo = modo @passos = DurMov end
end
#============================================================================== # Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ # Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur # dans la fenêtre de selection de chara #==============================================================================
if $shift == 1 cursor_down (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) cursor_up (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) else cursor_down (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) cursor_up (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) end cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT) cursor_left (Input.trigger?(:LEFT)) if Input.repeat?(:LEFT) cursor_pagedown if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R) cursor_pageup if !handle?(:pageup) && Input.trigger?(:L) Sound.play_cursor if @index != last_index end end #============================================================================== # Window_MapName #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu #============================================================================== class Window_MapName < Window_Base $local_show = false def update super if $local_show == false if @show_count > 0 && $game_map.name_display update_fadein @show_count -= 1 else update_fadeout end else update_fadein end end end
#============================================================================== # ■ Window_Gold #------------------------------------------------------------------------------ # Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map #==============================================================================
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:38
Il y a des icônes dans le menu ?
Brandobscure001
Seigneur Lv.18
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:52
C'est quoi l'appelle de script des quêtes ?
Gryfon
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 15:56
Alors, oui, il y a des icones, voilà l'apparence du menu au lancement (je peux pas aller plus loin, le jeux se ferme avec une erreur dans le script de quête, c'est sans doute normal vu qu'il est normalement apparant dans le menu)
L'appel du journal de quête est celui-ci :
Code:
call_quest_journal
ou
Code:
call_quest_journal(id de la quête)
RitoJS
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:01
Le premier. Le deuxième c'est pour appeler une quête en particulier. Je vais voir pour le menu sinon.
Brandobscure001
Seigneur Lv.18
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Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:07
Finis ! Voilà le script :
Code:
=begin Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180
--Inscruction-- Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main
=end #============================================================================== # Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu #==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # Initialisation #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # Initialise les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def start super @spriteset = Spriteset_Map.new @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height @gold_window.opacity = 0 $local_show = true @map_name_window = Window_MapName.new @map_name_window.open @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) px = $game_player.screen_x - 16 py = $game_player.screen_y - 28 @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py) @status_window.z = @ring_menu.z + 20 @status_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # Ferme les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super @spriteset.dispose @ring_menu.dispose @gold_window.dispose @map_name_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualise les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def update super @ring_menu.update @gold_window.update @map_name_window.update @spriteset.update @status_window.update if @ring_menu.active update_command_selection elsif @status_window.active update_actor_selection end if @status_window.active $shift = 1 else $shift = 0 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation des commandes et sélection menu #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $local_show = false SceneManager.call(Scene_Map) elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_ok case @ring_menu.indice when 0 SceneManager.call(Scene_Item) when 1,2,3 command_personal when 4 SceneManager.call(Scene_Save) when 5 SceneManager.call(Scene_End) when 6 SceneManager.call(Scene_End) when 7 SceneManager.call(Scene_Quest) end end if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP) Sound.play_cursor @ring_menu.girar(3) return end if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN) Sound.play_cursor @ring_menu.girar(4) return end end
def on_personal_cancel @status_window.unselect @status_window.visible = false @ring_menu.active = true end
#-------------------------------------------------------------------------- # choix perso ok #-------------------------------------------------------------------------- def on_personal_ok case @ring_menu.indice when 1 SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 SceneManager.call(Scene_Status) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # Termine la selection du chara #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @ring_menu.active = true @status_window.active = false @status_window.visible = false @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation sélection chara #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_ok case @ring_menu.indice when 1 SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 SceneManager.call(Scene_Status) end end end end
#============================================================================== # Window_RingMenu_Comando #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe crée le RingMenu #==============================================================================
attr_accessor :indice #-------------------------------------------------------------------------- # Initialisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(centro_x,centro_y) super(0, 0, 544, 416) self.opacity = 0 self.contents.font.size = 16 s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end s7 = Vocab::quest @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7] @item_max = 7 @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719,2232] @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7] @item_max = 7 @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719,2232] @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true] @indice = 0 @cx = centro_x - 12 @cy = centro_y - 12 inicia_menu refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear case @modo when ModoIni refresh_inicio when ModoEsp refresh_espera when ModoMD refresh_mover(1) when ModoME refresh_mover(0) end sw = self.contents.width rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1) end #-------------------------------------------------------------------------- # Ouvre le menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_inicio d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_espera d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @indice x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Mouvement du menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_mover(modo) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / DurMov d2 *= -1 if modo != 0 for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Desenha o icone #-------------------------------------------------------------------------- def desenha_item(x, y, i) if @indice == i self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32) draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) else draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # initialise le menu #-------------------------------------------------------------------------- def inicia_menu @modo = ModoIni @passos = DurIni if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100) end end #-------------------------------------------------------------------------- # fait tourner le menu #-------------------------------------------------------------------------- def girar(modo) if modo == ModoMD @indice -= 1 @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0 elsif modo == ModoME @indice += 1 @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size else return end @modo = modo @passos = DurMov end
end
#============================================================================== # Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ # Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur # dans la fenêtre de selection de chara #==============================================================================
if $shift == 1 cursor_down (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) cursor_up (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) else cursor_down (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) cursor_up (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) end cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT) cursor_left (Input.trigger?(:LEFT)) if Input.repeat?(:LEFT) cursor_pagedown if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R) cursor_pageup if !handle?(:pageup) && Input.trigger?(:L) Sound.play_cursor if @index != last_index end end #============================================================================== # Window_MapName #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu #============================================================================== class Window_MapName < Window_Base $local_show = false def update super if $local_show == false if @show_count > 0 && $game_map.name_display update_fadein @show_count -= 1 else update_fadeout end else update_fadein end end end
#============================================================================== # ■ Window_Gold #------------------------------------------------------------------------------ # Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map #==============================================================================
Dis moi si sa marche ? Mais avant dans le script vocab a la ligne : 143 ajoute sa :
Code:
def self.quest; command(23); end
j'ai testé et sa marche.
Gryfon
Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 05/04/2012 Messages : 172
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:23
Chez moi ça ne fonctionne pas. J'ai bien un option en plus avec une icone d'arbre (mais bon, c'est mon iconset ça). Lorsque je presse enter dessus, il me propose les mêmes choix que "quitter" (donc "quitter" "écran titre" et "annuler"). Qui plus est, y'a aucun texte en dessous de cette icone lorsque le curseur arrive dessus contrairement aux autres. Pour finir, je ne peux pas aller ni dans "equipement" ni dans "status" (toute les options l'on on doit sélectionner un personnage) car ce message d'erreur arrive :
ligne concernée :
Code:
if $game_system.maic_inserted_menu_commands.include?(@command_window.current_symbol)
RitoJS
Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:26
Même message d'erreur sauf que moi on voit les écritures lors du curseur...
Brandobscure001
Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:30
Je vois, enlève le petit code de vocab. en fait le problème c'est là :
Code:
s7 = Vocab::quest
c'est "quest" il faut le nomé autrement. c'est sa le problème, je ne vois pas comment faire autrement attendons que Rito réussisse quelque chose.
RitoJS
Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:37
Faut pas mettre Vocab. Tu peux mettre n'importe quel nom tant qu'il a les '
Gryfon
Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 05/04/2012 Messages : 172
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:43
Oui, si je met juste 'Quêtes'. Le nom s'affiche correctement en dessous de l'icone. Maintenant, comment faire pour que cette option du menu renvois à mon script de quête ?
Brandobscure001
Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:44