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 [résolu] Victor Animated Battle

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Gryfon
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MessageSujet: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 14:19

Bonjour !
Oui, c'est encore moi (je vais prendre un abonnement à la section problèmes et solutions...).
Je recherche activement la démo de ce script : http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/battle-scripts/animated-battle/
Les seuls liens que j'ai pu trouver sont morts où censurés (va tant savoir pourquoi...). Le problème étant (et j'en ai discuté avec Brandobscure01) est qu'il me faut 5 scripts et j'en ai que 3 (les trois qui sont sur le site). Le problème est que lorsque je lance un combat test (comme slime*2) le combat n'est pas celui du script de victor mais le combat normal, de base...
Merci de m'aider, je suis un peu perdu. pale


Dernière édition par Gryfon le Mer 20 Juin 2012 - 18:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 16:58

J'utilise les 3 script moi, j'ai pas besoin de 5.
Sinon, check son mode d'emploi. (si l'anglais ne te fait pas peur.)
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:03

Moi j'ai 5 script [résolu] Victor Animated Battle 862850
Car j'avais us le Démo (que je n'ai plus) avec.
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMar 19 Juin 2012 - 17:12

Eh ben, les 2 autres scripts ne sont pas important. Parce que chez moi tout marche avec les 3 scripts.
Sinon dans le Victor actor, essai de mettre ça:
Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_BATTLE_FORMATION = :custom
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set battler centralization
  #    When true, battlers are centralized automatically.
  #    Not valid if VE_BATTLE_FORMATION = :custom
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_BATTLE_CENTRALIZE = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set battlers custom positions
  #    Only if VE_BATTLE_FORMATION = :custom, allows to set the position of
  #    all party actors, don't forget to add values for all positions
  #    available if using a party bigger than the default.
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_CUSTOM_POSITION = {
  # Position
    1 => {x: 375, y: 230}, # Position for the first actor.
    2 => {x: 400, y: 280}, # Position for the second actor.
    3 => {x: 425, y: 250}, # Position for the thrid actor.
    4 => {x: 450, y: 300}, # Position for the fourth actor.
  } # Don't remove
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actors battlers position adjust
  #    Used to adjust the position of all actors battlers.
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_POSITION_ADJUST = {x: 0, y: 0}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actors battlers position adjust
  #    Used to adjust the position of all actors battlers.
  #--------------------------------------------------------------------------
  VE_DISTANCE_ADJUST = {x: 48, y: 32}
  #--------------------------------------------------------------------------

Et ça dans le Victor anim:
Code:
VE_DEFAULT_SPRITE = {
  # Basic Settings
  # name:  value,
    frames: 3,        # Number of frames
    rows:  5,      # Number of rows
    mirror: true,    # Mirror battler when facing right
    invert: false,    # Invert the battler graphic
    mode:  :charset,  # Graphic style (:sprite or :chasert)
    action: :charset,      # Action settings

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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 12:23

Merci, ça fonctionne maintenant. Par contre, l'ennemi, pour que son charset apparaisse, faut que dans les notes de l'ennemi je marque son nom de fichier ?
Sinon, j'ai une sorte de bug ennuyant dans ACE. J'utilise les tilesets de Celianna mais impossible de faire en sorte que mon personnage ne marche pas sur les murs... Tout les options de passages fonctionnent sur les objets mais les murs et toit, ça ne fonctionne pas... Pourtant, y'a bien une croix sur chaque mur et chaque toit mais mon personnage s'obstine à vouloir marcher dessus. J'ai vérifié que tout était ok et ça l'est. Ce bugs se produit que sur le tileA3 et A4
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 13:37

Tu l'a prise où ta version de Ace ?
Et pour le charset, si tu as mis ça:
Code:
VE_DEFAULT_SPRITE = {
  # Basic Settings
  # name:  value,
    frames: 3,        # Number of frames
    rows:  5,      # Number of rows
    mirror: true,    # Mirror battler when facing right
    invert: false,    # Invert the battler graphic
    mode:  :charset,  # Graphic style (:sprite or :chasert)
    action: :charset,      # Action settings

Le charset de l'ennemi devrait apparaître sans mettre de note, par contre n'oublie pas de mettre ton chara dans le dossier character et dans le dossier battler. Smile
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 13:56

Je sais pas si j'ai le droit de poster le lien...
http://www.rpg-maker-detente.com/t676-vx-ace-traduction-francaise
c'est le premier lien, celui de 226mo (trad+rtp)
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 13:59

Ah bah c'est pas normal alors.
Peux-tu me faire un screen de ton onglet tileset ?
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 14:26

Voilà les screens de la partie concernée :

[résolu] Victor Animated Battle 123
[résolu] Victor Animated Battle 217
[résolu] Victor Animated Battle 315
(j'ai essayé de passé en type zone et ça ne marche pas non plus.)


Tileset concerné :

https://2img.net/r/ihimizer/img502/408/celiannatilea3.png
https://2img.net/r/ihimizer/img811/8678/celiannatilea4.png
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 14:44

J'aurais dû deviner plus tôt. x)
Ton problème c'est la première case du TileB
Elle doit toujours être en mode étoile.
Spoiler:
Normalement ça devrait être bon. Wink
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:05

Ohhh oui !! c'est ça ! Encore merci, tu m'auras "sauver la vie" bien des fois !!!
Dernière petite question (mais c'est plus pour quelqu'un qui a des compétences en script et je ne sais pas si tu en as)

J'ai télécharger un script de livre des quêtes qui apparait dans le menu. le problème est que j'ai télécharger un script de menu circulaire et du coup, la nouvelle option "journal de quête" n'apparait pas (sans doute un peu normal je pense). Vu que mes compétences sont vraiment médiocre de chez médiocre en script, j'ai décidé de lancer ce journal de quête via l'utilisation d'un objet. En sommes, j'aimerais bien créer un objet "livre des quêtes" qui sera remit au héros. Maintenant, qu'est-ce que je dois mettre dans cet objet pour que lorsque le héros clique dessus, il lance le script qui fait apparaître le livre des quêtes ?

Encore merci.
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:17

Tu dois appeler un event commun. Dans cette event comun tu dois mettre l'appelle de ton script de livre de quête. Wink
Mais je pense qu'avec le menu tournant il y a moyen d'insérer des commandes en plus. (sur VX j'ai pus le faire en tout cas.)
Peux-tu me montrer ton script de menu ?
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:18

Si tu veux je peu éssayer d'ajouter l'option quête dans ton menu tournant ?
J'ai déja éssayer moi aussi Very Happy
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:32

Le script de quête est ici (trop long à copier même dans un seul message) : http://rmrk.net/index.php/topic,45127.0.html
Voilà le script de menu tournant :

Code:
=begin
Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180

--Inscruction--
Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main

=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
#==============================================================================

#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
    @gold_window.opacity = 0
    $local_show = true
    @map_name_window = Window_MapName.new
    @map_name_window.open
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ferme les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @map_name_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @map_name_window.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
    if @status_window.active
      $shift = 1
    else
      $shift = 0
    end
  end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation des commandes et sélection menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $local_show = false
      SceneManager.call(Scene_Map)
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 0
        SceneManager.call(Scene_Item)
      when 1,2,3
        command_personal
      when 4
        SceneManager.call(Scene_Save)
      when 5
        SceneManager.call(Scene_End)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)  or  Input.trigger?(Input::UP)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or  Input.trigger?(Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_personal
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,    method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @status_window.visible = false
    @ring_menu.active = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # choix perso ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @ring_menu.indice
    when 1
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when 2
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when 3
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Termine la selection du chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation sélection chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 1
        SceneManager.call(Scene_Skill)
      when 2
        SceneManager.call(Scene_Equip)
      when 3
        SceneManager.call(Scene_Status)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe crée le RingMenu
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719]
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ouvre le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Mouvement du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Desenha o icone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialise le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fait tourner le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur
# dans la fenêtre de selection de chara
#==============================================================================


class Window_Selectable < Window_Base
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
   
    if $shift == 1
      cursor_down (Input.trigger?(:UP))  if Input.repeat?(:UP)
      cursor_up  (Input.trigger?(:DOWN))    if Input.repeat?(:DOWN)
    else
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up  (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    end
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown  if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup    if !handle?(:pageup)  && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
end
#==============================================================================
# Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
  $local_show = false
  def update
    super
    if $local_show == false
      if @show_count > 0 && $game_map.name_display
        update_fadein
        @show_count -= 1
      else
        update_fadeout
      end
    else
      update_fadein
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base

  def refresh
    contents.clear
    draw_background(contents.rect)
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
  end
 
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(0, 0, 0, 0),
    Color.new(152, 99, 39, 192))
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(152, 99, 39, 192),
    Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
 
end


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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:38

Il y a des icônes dans le menu ?
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:52

C'est quoi l'appelle de script des quêtes ?
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 15:56

Alors, oui, il y a des icones, voilà l'apparence du menu au lancement (je peux pas aller plus loin, le jeux se ferme avec une erreur dans le script de quête, c'est sans doute normal vu qu'il est normalement apparant dans le menu)

[résolu] Victor Animated Battle 124

L'appel du journal de quête est celui-ci :

Code:
call_quest_journal

ou

Code:
call_quest_journal(id de la quête)
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:01

Le premier.
Le deuxième c'est pour appeler une quête en particulier.
Je vais voir pour le menu sinon.
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:07

Finis !
Voilà le script :

Code:
=begin
Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180

--Inscruction--
Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main

=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
#==============================================================================

#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
    @gold_window.opacity = 0
    $local_show = true
    @map_name_window = Window_MapName.new
    @map_name_window.open
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ferme les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @map_name_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualise les objets du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @map_name_window.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
    if @status_window.active
      $shift = 1
    else
      $shift = 0
    end
  end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation des commandes et sélection menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $local_show = false
      SceneManager.call(Scene_Map)
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 0
        SceneManager.call(Scene_Item)
      when 1,2,3
        command_personal
      when 4
        SceneManager.call(Scene_Save)
      when 5
        SceneManager.call(Scene_End)
      when 6
        SceneManager.call(Scene_End)
      when 7
        SceneManager.call(Scene_Quest)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)  or  Input.trigger?(Input::UP)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or  Input.trigger?(Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def command_personal
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,    method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @status_window.visible = false
    @ring_menu.active = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # choix perso ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @ring_menu.indice
    when 1
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when 2
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when 3
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Termine la selection du chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation sélection chara
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_ok
      case @ring_menu.indice
      when 1
        SceneManager.call(Scene_Skill)
      when 2
        SceneManager.call(Scene_Equip)
      when 3
        SceneManager.call(Scene_Status)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe crée le RingMenu
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
 
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = Vocab::quest
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
    @item_max = 7
    @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719,2232]
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
    @item_max = 7
    @item_icon = [2724,2707,2718,2738,2735,2719,2232]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ouvre le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualisation menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Mouvement du menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Desenha o icone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialise le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fait tourner le menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
 
end

#==============================================================================
# Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur
# dans la fenêtre de selection de chara
#==============================================================================


class Window_Selectable < Window_Base
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
   
    if $shift == 1
      cursor_down (Input.trigger?(:UP))  if Input.repeat?(:UP)
      cursor_up  (Input.trigger?(:DOWN))    if Input.repeat?(:DOWN)
    else
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up  (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    end
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown  if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R)
    cursor_pageup    if !handle?(:pageup)  && Input.trigger?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
end
#==============================================================================
# Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
  $local_show = false
  def update
    super
    if $local_show == false
      if @show_count > 0 && $game_map.name_display
        update_fadein
        @show_count -= 1
      else
        update_fadeout
      end
    else
      update_fadein
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base

  def refresh
    contents.clear
    draw_background(contents.rect)
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
  end
 
  def draw_background(rect)
    temp_rect = rect.clone
    temp_rect.width /= 2
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(0, 0, 0, 0),
    Color.new(152, 99, 39, 192))
    temp_rect.x = temp_rect.width
    contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(152, 99, 39, 192),
    Color.new(0, 0, 0, 0))
  end
 
end

Dis moi si sa marche ?
Mais avant dans le script vocab a la ligne : 143
ajoute sa :
Code:
def self.quest;      command(23);  end
j'ai testé et sa marche.
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:23

Chez moi ça ne fonctionne pas.
J'ai bien un option en plus avec une icone d'arbre (mais bon, c'est mon iconset ça).
Lorsque je presse enter dessus, il me propose les mêmes choix que "quitter" (donc "quitter" "écran titre" et "annuler"). Qui plus est, y'a aucun texte en dessous de cette icone lorsque le curseur arrive dessus contrairement aux autres. Pour finir, je ne peux pas aller ni dans "equipement" ni dans "status" (toute les options l'on on doit sélectionner un personnage) car ce message d'erreur arrive :

[résolu] Victor Animated Battle 125

ligne concernée :

Code:
if $game_system.maic_inserted_menu_commands.include?(@command_window.current_symbol)
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:26

Même message d'erreur sauf que moi on voit les écritures lors du curseur...
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:30

Je vois, enlève le petit code de vocab.
en fait le problème c'est là :
Code:
    s7 = Vocab::quest
c'est "quest" il faut le nomé autrement.
c'est sa le problème, je ne vois pas comment faire autrement
attendons que Rito réussisse quelque chose.
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:37

Faut pas mettre Vocab.
Tu peux mettre n'importe quel nom tant qu'il a les '
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:43

Oui, si je met juste 'Quêtes'. Le nom s'affiche correctement en dessous de l'icone. Maintenant, comment faire pour que cette option du menu renvois à mon script de quête ?
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitimeMer 20 Juin 2012 - 16:44

Comme sa :
Code:
    s7 = 'Quêtes'
?
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MessageSujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle   [résolu] Victor Animated Battle Icon_minitime

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