Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 05/04/2012 Messages : 172
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:50 | |
| J'ai mit s7='Quêtes' comme j'ai marqué comme nom de label dans mon script de quête. Mais ça ne change pas grand chose, on me propose les mêmes options que l'option quitter et il ne lance donc pas le script de quête. J'ai vu dans le script du menu que tu avais mit ceci : - Code:
-
when 7 SceneManager.call(Scene_Quest) Le nom n'est peut-être pas bon ? Comment savoir le nom que porte le script ? J'ai essayer de même "ecran quête" comme je l'ai nommé dans mon panel de script mais rien ne change. J'ai aussi essayé (quest_journal) comme dans l'appel de script mais ça ne fonctionne pas non plus. |
|
Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 16:54 | |
| C'est obligé que ce soit sa puisque c'est ce code pour appeller des script en plus c'est écrit dans le script de quêtes A la ligne 1448. |
|
Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 05/04/2012 Messages : 172
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 17:22 | |
| Peut être, mais ça ne marche pas... |
|
Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 17:26 | |
| Je sais c'est juste que c'est ce code pour appeller le script |
|
Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 17:36 | |
| Done. - Code:
-
=begin Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180
--Inscruction-- Pour installer ce script, mettez le au dessus de Main
=end #============================================================================== # Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu #==============================================================================
#=============================================================== # # www.rpgmakervx-fr.com # #===============================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # Initialisation #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # Initialise les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def start super @spriteset = Spriteset_Map.new @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height @gold_window.opacity = 0 $local_show = true @map_name_window = Window_MapName.new @map_name_window.open @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) px = $game_player.screen_x - 16 py = $game_player.screen_y - 28 @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py) @status_window.z = @ring_menu.z + 20 @status_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # Ferme les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super @spriteset.dispose @ring_menu.dispose @gold_window.dispose @map_name_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualise les objets du menu #-------------------------------------------------------------------------- def update super @ring_menu.update @gold_window.update @map_name_window.update @spriteset.update @status_window.update if @ring_menu.active update_command_selection elsif @status_window.active update_actor_selection end if @status_window.active $shift = 1 else $shift = 0 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation des commandes et sélection menu #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $local_show = false SceneManager.call(Scene_Map) elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_ok case @ring_menu.indice when 0 SceneManager.call(Scene_Item) when 1,2,3 command_personal when 4 SceneManager.call(Scene_Save) when 5 SceneManager.call(Scene_End) when 6 SceneManager.call(Scene_Quest) end end if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP) Sound.play_cursor @ring_menu.girar(3) return end if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN) Sound.play_cursor @ring_menu.girar(4) return end end
#-------------------------------------------------------------------------- def command_personal @ring_menu.active = false @status_window.visible = true @status_window.select_last @status_window.activate @status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok)) @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel)) end #-------------------------------------------------------------------------- def on_personal_cancel @status_window.unselect @status_window.visible = false @ring_menu.active = true end #-------------------------------------------------------------------------- # choix perso ok #-------------------------------------------------------------------------- def on_personal_ok case @ring_menu.indice when 1 SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 SceneManager.call(Scene_Status) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Termine la selection du chara #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @ring_menu.active = true @status_window.active = false @status_window.visible = false @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation sélection chara #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_ok case @ring_menu.indice when 1 SceneManager.call(Scene_Skill) when 2 SceneManager.call(Scene_Equip) when 3 SceneManager.call(Scene_Status) end end end end
#============================================================================== # Window_RingMenu_Comando #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe crée le RingMenu #==============================================================================
class Window_RingMenu_Comando < Window_Base DurIni = 30 DurMov = 15 RaioAnel = 64 ModoIni = 1 ModoEsp = 2 ModoMD = 3 ModoME = 4 SE_Inicio = "" attr_accessor :indice #-------------------------------------------------------------------------- # Initialisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(centro_x,centro_y) super(0, 0, 544, 416) self.opacity = 0 self.contents.font.size = 16 s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end s7 = 'Livre de quête' @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7] @item_max = 7 @item_icon = [1,1,1,1,1,1,2] @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7] @item_max = 7 @item_icon = [1,1,1,1,1,1,2] @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true] @indice = 0 @cx = centro_x - 12 @cy = centro_y - 12 inicia_menu refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation objets #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear case @modo when ModoIni refresh_inicio when ModoEsp refresh_espera when ModoMD refresh_mover(1) when ModoME refresh_mover(0) end sw = self.contents.width rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1) end #-------------------------------------------------------------------------- # Ouvre le menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_inicio d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Actualisation menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_espera d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @indice x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # Mouvement du menu #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_mover(modo) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / DurMov d2 *= -1 if modo != 0 for i in 0...@item_max j = i - @indice d = d1 * j + d2 * @passos x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i desenha_item(x, y, i) end @passos -= 1 if @passos < 1 @modo = ModoEsp end end #-------------------------------------------------------------------------- # Desenha o icone #-------------------------------------------------------------------------- def desenha_item(x, y, i) if @indice == i self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32) draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) else draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # initialise le menu #-------------------------------------------------------------------------- def inicia_menu @modo = ModoIni @passos = DurIni if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100) end end #-------------------------------------------------------------------------- # fait tourner le menu #-------------------------------------------------------------------------- def girar(modo) if modo == ModoMD @indice -= 1 @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0 elsif modo == ModoME @indice += 1 @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size else return end @modo = modo @passos = DurMov end end
#============================================================================== # Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ # Corrige un bug au niveau du déplacement du curseur # dans la fenêtre de selection de chara #==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base def process_cursor_move return unless cursor_movable? last_index = @index if $shift == 1 cursor_down (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) cursor_up (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) else cursor_down (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) cursor_up (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) end cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT) cursor_left (Input.trigger?(:LEFT)) if Input.repeat?(:LEFT) cursor_pagedown if !handle?(:pagedown) && Input.trigger?(:R) cursor_pageup if !handle?(:pageup) && Input.trigger?(:L) Sound.play_cursor if @index != last_index end end #============================================================================== # Window_MapName #------------------------------------------------------------------------------ # Affiche l'emplacement avec le même style que le jeu #============================================================================== class Window_MapName < Window_Base $local_show = false def update super if $local_show == false if @show_count > 0 && $game_map.name_display update_fadein @show_count -= 1 else update_fadeout end else update_fadein end end end
#============================================================================== # ■ Window_Gold #------------------------------------------------------------------------------ # Permet d'afficher l'argent sur un fond similaire à celui de la map #==============================================================================
class Window_Gold < Window_Base
def refresh contents.clear draw_background(contents.rect) draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8) end def draw_background(rect) temp_rect = rect.clone temp_rect.width /= 2 contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(152, 99, 39, 192)) temp_rect.x = temp_rect.width contents.gradient_fill_rect(temp_rect, Color.new(152, 99, 39, 192), Color.new(0, 0, 0, 0)) end end
Quête Il reste quelque problème mineur mais c'est tout ce que je peux faire (je suis pas scripteur donc bon...). |
|
Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 05/04/2012 Messages : 172
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 18:00 | |
| glouarg ! ça fonctionne ! Immense merci RitoJS !!! Encore quelques problèmes ? Qu'as tu rencontrer ? |
|
Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 18:05 | |
| Lorsque l'on choisit l'onglet objet ou quête. Le curseur valide 2 fois. |
|
Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 05/04/2012 Messages : 172
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle Mer 20 Juin 2012 - 18:13 | |
| Ah oui d'accord, mais un petit bug comme ça c'est presque rien. Merci encore, je passe en résolu ! |
|
| Sujet: Re: [résolu] Victor Animated Battle | |
| |
|