Bonjour à tous, vous qui me faites l'honneur de lire ce qui suit. Il y avait fort fort longtemps que je n'avais pas fait acte de présence dans le coin, mais comme retour, je voulais que ça vaille la peine ! Voici donc un petit projet sans prétention (mais de qualité j'espère) et une petite présentation à l'avenant (il m'aura quand même fallu 2 ans pour accoucher dans la douleur d'une démo potable, merci ma vie IRL mouvementée...)
Rapport au petit PS, du formulaire type, de Blockade : - J'ai passé beaucoup de temps sur Le Conjugueur et tout ça, mais je serais surprise d'avoir réussi à traquer toutes mes fautes, j'ai fait de mon mieux. - Crée sous Vista et testé (sous toutes les coutures de la démo) sous Vista (impeccable) et XP (j'avoue, ça ramait un poil, mais c'était peut-être dû au matos vieillissant). - Je pense ne pas trop m'avancer en disant qu'il faudra vraiment le vouloir pour se retrouver coincé.
Amissa
Catégorie: gestion, aventure (mais pépère, pas minuté, pas de combat laborieux)
Scénario du projet
Alors que Tom, Luz et leur adorable chien Pop font une croisière d'agrément sur un bateau peu onéreux, une tempête se déclare et précipite nos trois amis en pleine aventure ! Échoués sur une île inconnue et mystérieuse, il leur faudra faire preuve d'astuce et user pas mal d'huile de coude pour regagner un jour la civilisation...
Personnages
Présentation des 3 personnages jouables uniquement. Mais il y en a plein d'autres avec suffisamment de consistance pour qu'ils vous laissent un souvenir impérissable. Peut-être. Tom. Votre premier personnage jouable. Architecte de métier, ses compétences pour transformer un tas de bois et de pierres en belle maison en feront un atout majeur. Pop. Votre second personnage jouable. Sans métier particulier, hormis être un bon toutou. Il saura se montrer indispensable dans cette aventure, grâce à son flair infaillible. Entre autre. Luz. Votre troisième personnage jouable. Dresseuse animalière passionnée de jardinage, la demoiselle présente un fort caractère. Il lui en faudra pour traverser les épreuves qui les attendent...
Gameplay
Spoiler:
Un système en menu tournant avec des icônes pour les sous-menus. Menu tournant également lorsqu'on veut consulter les profils de chacun des héros. Le menu des aptitudes sera un incontournable dans la réalisation de tâches. Vous l'aurez deviné, ça c'est celui de Pop ^^ Et le voilà justement en plein action avec Snif Snif. Il y aura évidemment des objets à récolter. Ce sera même capital à vrai dire. Nos pauvres naufragés en haillons auront le droit de se refaire une petite garde-robe. Système de chenille pour les membres de l'équipe. Et aussi, très important, un switcher de héros pour placer celui qui doit agir en tête de groupe. Présence du HUD où vous avez la monnaie locale et un système de jauges inhérent au chef de groupe.
Vue la difficulté de certains concepts du jeu auprès de mes bêta-testeurs attitrés, j'ai aussi crée un manuel de jeu détaillé, en .pdf, se trouvant dans le dossier de la démo. Avec les crédits. Et j'en profite pour remercier encore ceux qui offrent de leur temps pour nous pondre des scripts géniaux et des graphismes superbes. Enfin, là j'y suis aussi pour quelque chose, vue que j'ai customisé en partie comme une grande ma bibliothèque d'images. Bref, du coup cette démo inclue les RTP, donc pas besoin de RMVX pour jouer.
Aperçu
Spoiler:
Informations sur le projet
Développeur(s): Cybione - du coup ça ne mérite pas de 'S', mais bon, c'est comme ça qu'il faut présenter son projet, hein ^_^ Je précise que Cybione ou Maègedyn, c'est la même personne, simplement le jour de mon inscription sur le fofo, j'avais choisi un autre pseudo que celui que j'utilise habituellement. Me demandez pas pourquoi, je sais plus, ça remonte à 4 ans :p Site/forum/blog officiel: J'en ai pô. Peut-être un jour, quand j'aurai le temps d'en faire un. Mais j'aimerais autant finir au moins un projet dans ma vie, et ça sera ce jeu d'abord. J'espère. Parce qu'après ça, y a quand même mon premier projet qui était beaucoup plus ambitieux, qu'il faudrait que je reprenne à bras le corps. Date de sortie: La version finie, aucune idée (vu le temps que j'ai mis pour faire une démo...). La démo jouable c'est pour maintenant. Fière Fière Fière :3
Informations sur l'upload
Langue: Français - Garantie sans langage SMS. Mais la personnalité de certains personnages réclament un langage qui leur est propre. Vous comprendrez en jouant ^^ Hébergeur: Sendspace Taille du fichier (en Mo): 30.6 Mo Lien: (http://www.sendspace.com/file/judjva)
Nouvelle version de démo 30,33 Mo (http://www.sendspace.com/file/5hgryv)
Modifications apportées :
> Instructions in-game > Application d'aptitudes et équipement d'outils via raccourcis clavier > Aptitudes et fabrication d'outils qui se débloquent de façon plus logique > Suggestion de gestion des héros par émoticônes > Affichage d'émoticônes si outil demandé pas équipé (ou un autre équipé), si manque de Points d'Action, de Motivation...etc > Fabrication d'outils modifié. Toujours sur les feux de camp, mais accès aux outils que s'ils ont été débloqués. > Modification du système de pêche. On peut maintenant choisir de pêcher 1, 5 ou 10 poissons. > Ajout de sentiers > Tile de point de sortie de map > Ajout d'éléments de décor
- Correction de bug - Correction d'incohérences de scénario - Correction de fautes d'orthographes relevées - Possibilité de sauvegarder à la fin de la démo - Modifications mineures diverses
Malheureusement, le ralentissement constaté sur XP reste. Fonctionne parfaitement sur Vista, 2000 et peut-être Windows 7 (à confirmer, je ne connais personne dans mon entourage qui l'a). EDIT : Je ne comprends pas pourquoi quand j'insère le lien comme on doit le faire, il me zap une partie de l'adresse ainsi que les / et du coup évidemment, le lien marche pas. Alors je règle ça en l'écrivant entre parenthèse. Copiez l'adresse, sans les parenthèses et collez dans la barre d'adresse. Désolé pour la manœuvre hasardeuse...
Dernière édition par Maègedyn le Jeu 17 Mai 2012 - 8:11, édité 3 fois
Basibidi19
Va-nu-pieds Lv.4
Age : 29 Inscrit le : 04/04/2012 Messages : 54
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 16:23
Le scénario de base est plutôt pas mal,mais pour les faces et certains autres éléments comme les RTP. Ensuite pour le mapping,c'est pareil les éléments s'accordent très mal avec les RTP. Par contre le menu n'est pas trop mal.
Aussi le lien de la démo ne marche pas.
Bonne continuation
Xavioo
Corsaire Lv.19
Age : 27 Inscrit le : 26/11/2009 Messages : 2508
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 16:27
Projet prometteur! J'aime beaucoup la map monde et le style des ressources. Bonne continuation!
RitoJS
Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 16:41
Moi aussi j'aime beaucoup la map monde ! Le reste j'aime moins, mais là c'est plus une question de goût.^^ Le mapping est encore à améliorer mais j'aime bien le projet dans l'ensemble.
Voilà, bonne continuation.
Valioos
Illusionniste Lv.12
Age : 31 Inscrit le : 20/03/2009 Messages : 734
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 17:41
Le maping est un peut a travailler sinon bah ,beau projet ,j'adore le rendu des ressources Bonne continuation
Maègedyn
Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 18:32
Merci pour les conseils, est-ce que vous pouvez préciser quand vous dites 'mapping à améliorer' ?. Qu'est-ce que je devrais faire, d'après vous ?
@ Basibidi19 : Effectivement, le lien se comporte étrangement, quand je suis connectée sous ma session, ça fonctionne. Quand j'édite, ça fonctionne, mais si je me mets en navigation Off, ça marche plus...je comprend pas le lien que j'avais entré est pourtant bon : (http://www.sendspace.com/file/judjva)
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 18:37
J'aime beaucoup l'overworld oui! Concernant le mapping à améliorer, je dirais surtout que cela se rapporte au level-design et plus précisément aux directrices. Par exemple ce que tu as fait sur ce screen avec les chemins dallés, bin faire pareil dans tes autres maps avec des chemins de terre par exemple, afin d'indiquer les axes principaux et diriger le joueur. Ça améliore non seulement la qualité de jeu mais aussi l'esthétique.
Sinon les graphs sont carrément bizarres, mais j'aime bien.
Maègedyn
Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 18:45
@Nusenism : Mes points de sorties de map sont des zones de terres d'une autre couleur que le sol, je souhaitais effectivement donner un repère au joueur, mais pas trop ! Il est libre de crapahuter sur une map, l’œil affuté, car on est sur une île à moitié sauvage, peu civilisée d'une part, et notre bon Pop est là pour filer un coup de truffe d'autre part
Et au fait, normal que les graphismes (maisons, arbres) soient bizarre, c'est de moi LOL
heos
Noble Lv.8
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Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 12 Avr 2012 - 20:42
Lost in blue ! (un rapport ?).
Teste du jeu en cour...
Pouet
Ex-Grand Œil des projets
Age : 39 Inscrit le : 10/06/2009 Messages : 1137
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Ven 13 Avr 2012 - 19:34
Waow. + 3 en participation, je déplace. Moi ça me dérange pas l'absence de chemins, on est free like the wind ! Et puis les graphismes sont uniques et collent avec l'ambiance de ton jeu qui n'a pas l'air prétentieux et m'attire vraiment. Je télécharge et je remet + 1 en participation pour le coup de cœur, l'originalité, la patience, les deux années de travail (oui je sais c'est arbitraire et alors ?)
heos
Noble Lv.8
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Sujet: Re: [RMVX] Amissa Sam 14 Avr 2012 - 12:09
Citation :
on est free like the wind !
Pense tu toujours cela après avoir tester Pouet ?
Citation :
● Bêta-testeurs Cybione, la famille (merci !)
J'ai du mal a croire que plusieurs personne ont tester le jeu...
Maègedyn
Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Sam 14 Avr 2012 - 20:49
Bonjour/Bonsoir
@ Pouet : merci pour ton intérêt et je voulais juste rappeler, il s'agit là d'une démo, pas du jeu fini. Tu as déplacé dans projet terminé...:$ J'espère néanmoins que la démo te plaira et répondra à tes attentes.
@ heos :
Citation :
> "Pense tu toujours cela après avoir tester Pouet ?"
Je pense que vous avez tout les deux raison. C'est vrai que le joueur n'est pas complètement lâché dans la nature. Cela parce qu'il a bien fallu créer une ligne conductrice pour garder une cohérence dans le scénario des évènements. Éviter une mauvaise gestion du joueur au niveau des ressources premières et empêcher qu'il se retrouve ainsi bloqué. Ce genre de choses. Nonobstant, il y a des parties du jeu qui peuvent être effectuées dans l'ordre qui vous plaît. Et je persiste à dire que le joueur peut crapahuter sur la map librement. Sauf evidemment à marcher sur l'eau (n'est pas Jésus qui veut) et tout ça, quoi.
Citation :
> "J'ai du mal a croire que plusieurs personne ont tester le jeu..."
Toi qui le test, y aurait-il eu un interrupteur mal contrôlé, pour que tu dises ça ? Une incohérence de scénario ? Un problème matériel ? Quelque chose qui empêche la démo d'être jouée jusqu'au bout ? Je serai intéressée pour que tu me précises tes impressions.
J'ai fait tester par trois personnes (de ma famille ok, mais il faut bien commencer par quelqu'un) qui ont toutes un âge différent, une façon différente d'appréhender les choses, qui n'ont pas forcément le même matériel (Vista, XP, 2000) et en plus, après avoir conçu le manuel, à une quatrième personne qui n'est pas de la famille. Donc tu vois, j'ai quand même essayé d'avoir un petit panel à l'aune de mes moyens et vous éviter de tomber sur des bugs disgracieux et frustrantissime. Pour le moment, j'ai eu plutôt des bonnes retombées, ce qui m'a incité à poster sur le forum. J'espère ne pas m'être trompée.
heos
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Sujet: Re: [RMVX] Amissa Dim 15 Avr 2012 - 9:53
Non , la démo est faisable. Je contais faire un test sur le jeu mais je vais plutôt attendre la prochaine démo. En parlant de démo tient. On propose une sauvegarde avant de mettre la fin de la démo.
Assez visible pour que 5 personne passe a coter ...:
La liberté? non. A partir du moment ou on nous "force" a lire un manuel qui nous dit ce qu'on doit faire et dans l'ordre ou on doit le faire avant le début du jeu... Ce genre de chose doit être fait en jeu via des dialogues entre personnages,le héros qui parle... , La on connais déjà tous le village avant de "savoir" qu'il en a un. Le coter immersion en prend un coup. Pour la hutte et le feu et le pont dire l'emplacement une fois qu'on tombe dessus s'est normale vu que le joueur a échouer sur l'ile MAIS l'emplacement du puisard, encore une fois le dire avant que le héros le sachent qu'il va devoir reconstruire un village. Tu précise quelle outil il faut si on a pas le bonne outil équipe s'est bien mais ça serait encore mieux si tu le faisait aussi pour les bâtiments.
Les aptitudes et leur niveaux
1) L’intérêt des niveau a part faire passer le joueur dans le menu(on y passe beaucoup trop de temps) Alors que si le niveau 5 est possédé les autre aussi, que chaque tile a sa propre action(sauf une)donc l’intérêt quelle est de mettre 5 compétence au lieu d'une ? 2)Quelle est la justification pour que les compétence se débloque sur telle map peu importe le niveau du joueur (par exemple grosse pierre et gros tronc) alors qu'on en vois depuis le début.
Et en parlant des gros tronc,la logique s'est pas trop ça. Déblayer I: 2 bois, Déblayer IV: 10 => 2*5 = 10 => Tronc toujours la, bois illimité et en parlant de logique: pourquoi faire que le outils se casse alors que leur fabrication coute rien ...,et pourquoi ils coutent rien ?
Les fruits... Description du panier de fruit:"C'est le fruit du labeur ! Idéal pour se faire quelques Calyx..." Sauf que, on peux pas le vendre et le singe n'en veut pas. il ne sert que pour le rituel
Le fruit quand a lui peut être vendu(a 2 endroit entre autre) et utiliser pour le singe.
Pour les cultiver => menu => compétence => cultiver II => choix du héros sans choix =>annulation => annulation => annulation => action => menu => compétence => Récolter II => choix du héros sans choix => annulation => annulation => annulation => action = 4 Fruits (ouais, y a pas que la barre de motivation du perso qui baisse ...) De plus une FAUX pour récolter les fruit dans un ARBRE Oo ?
La pêche
Il faut lancé la compétence avant d’être sur le terrain, si on y est déjà il faut partir de la case et revenir dessus ...
level design vraiment foiré,preuve en image:L'endroit ou se trouve le héros est un passage vers un lieux protégé par un garde. Seulement le garde ne se montrera que si on coupe le tronc alors que l'on peut le contourner. Quelle est l’intérêt de coupe se tronc dans ce cas? aucun! :
Maègedyn
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Sujet: Re: [RMVX] Amissa Dim 15 Avr 2012 - 11:17
Ah ! Voilà qui est plus explicite. Dont acte. Je récapitule : Rapport à ce qu'a dit Nusenism, je vais faire des sentiers dans les zones civilisées (clairière, bois, champs).
Rapport à ce que dit heos : - la sauvegarde : pas pensé car pas réclamée. Mes testeurs avaient le réflexe de la sauvegarde. D'où l'intérêt du développement de la critique.
- les 'coquilles' : la deuxième en est une (morte de honte), la première pas vraiment car relevée, mais il était plus normal qu'elle parle à Tom plutôt qu'à Pop, qui se trouvait nécessairement devant après avoir usé de son flair. Bref, tout ça quand même corrigé avec empressement (elle fera un pas en moins, voilà tout, et on supposera qu'elle parle fort pour se faire entendre de Tom).
- le manuel : je ne force pas les joueurs à le lire, je mentionne dans le jeu, son existence. D'autre part, j'ai quand même indiqué dans son sommaire, qu'il y a du spoiler au niveau des personnages et des bâtiments. L'important étant que le joueur s'informe des contrôles du jeu s'il rencontre des difficultés. J'ai bien pensé à le faire dans le jeu, mais j'ai eu la réflexion 'oui mais ça parle trop avec ça en plus'. Autant je peux sucrer l'explication in-game au profit d'un manuel, autant je peut difficilement sucrer le posage de décor...Donc, choix a été fait qu'il y aurait un manuel.
- le puisard : je vais trouver une autre façon d’amorcer la chose.
- la construction : à la base je l'avais fait, de préciser à chaque fois. Réflexion : 'oui mais, une fois ça va, c'est bon, on sait'...mais, supposant que tu es un vétéran de la démo, je vais revoir ça.
- les menus : comme indiqué dans la présentation du projet, les aptitudes sont le principe du jeu. Bien sûr j'aurai apprécié de trouver un script qui donne plus de touches clavier pour raccourcir, mais je n'ai trouvé que pour 3 touches. Et j'ai fait le choix de les assigner aux 3 capacités qui serviront le plus. Le nombre de compétences, c'est parce qu'on ne fait pas les mêmes tâches. A vrai dire, j'ai pas trop compris ton explication là. Il n'y a que pour Pop que les compétences se débloquent avec le niveau. Luz, c'est rapport aux constructions et Tom, soit les constructions, soit parce qu'il vient de découvrir la zone des champs qui nécessitent qu'il les apprennent. Si ça gêne, je peux rassembler sur la première map des champs.
- Tom déblaye à la main avec Déblayer I, alors qu'il a une hache pour le niveau IV. Récolter 2 troncs à la main, c'est déjà formidable, je trouve...Bois illimité : d'accord, je vais retirer cette option.
- Les outils, ben si ils coûtent. Mais peu, donc ça peut passer inaperçu. Du coup je n'ai pas stipulé le nombre requis de matières premières. Je vais revoir ça.
- Les fruits : tout comme les céréales et les légumes, c'est pour plus tard dans le jeu, le commerce possible. Je répète encore, c'est une démo. Autrement dit, vous n'avez pas accès à tout les personnages prévus. Et il y a des choses que j'ai préparé sur papier qui ne sont même pas encore mis en place. Le fruit brut est ce qui est de plus facile à récolter, donc commerce dès le début, pour aider le joueur à gagner des Calyx pour embaucher sans trop galérer.
- Gestion de cultiver : on va revoir ça...
- La pêche (et d'ailleurs les zones de fleurs et celles à pister aussi) : ça me chagrine aussi. Si tu as une astuce, je prends avec un grand sourire. Moi je n'ai pas trouvé.
- le tronc dans la forêt : il faut croire que je suis du genre naïve. Je sais pas, mais quand même Tom fait du bruit quand il déblaie. Alors j'avais imaginé que le garde arrive quand on enlève le tronc, parce qu'il a entendu du bruit, non pas nécessairement parce que le tronc est déblayé. Révélant ainsi le point de sortie vers une autre map. Mais bon, à chaque tête, chaque pensée, aussi, pour te plaire, je vais déplacer le tronc.
Conclusion : ce fut instructif et distrayant. Je n'ai plus qu'à me retrousser les manches.
heos
Noble Lv.8
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Sujet: Re: [RMVX] Amissa Dim 15 Avr 2012 - 12:18
Citation :
- la sauvegarde : pas pensé car pas réclamée. Mes testeurs avaient le réflexe de la sauvegarde. D'où l'intérêt du développement de la critique
ça dépend des personnes mais bon, je ne sauvegarde pas si ce n'est pas nécessaire or dans ton jeu la sauvegarde est nécessaire que pour arrêter de jouer.
Pour les compétences: je trouve personnellement bizarre qu'il les apprennent comme ça en arrivant sur une map sans raison pour le joueur. La compétence est nécessaire pour avancé, oui pour le maker s'est suffisant pour la rajouter.Pour un joueur désoler mais non. Même si s'est pour l'histoire pourquoi je n’étais pas capable de faire ça avant alors que je vois des gros tronc depuis le début?
Ensuite chaque compétence fais une action différente, oui mais mis a part pour le gros tronc d'arbres et le feu, chaque tile est associer a une compétence unique, peut être a tu prévu plus de tiles a action multiple plus tard mais une compétence = une actions s'est lourd . je vais prendre un exemple baucoup plus claire Ou est l’interêt d'avoir construction I II III IV alors que un endroit correspond a une construction. et avoir plus de touche n’arrangera pas le problème. Les compétences lancée selon la touche peuvent aussi l’être selon le perso. Avoir 20 touche utilisable sur la clavier est loin d’être une solution. Tu peux par exemple associer une touche a la récolte (a = déblayer si le perso est Tom , a = récolter si le perso est Luz, pour le chien euh... Trou Trou) Il y a toujours 3 touche mais plus d'action.
Lire puis fermer:
A = Déblayer I Z = Déblayer II E = Déblayer II R = Déblayer IV Q = Cultiver I S = Cultiver II D = Cultiver III F = Cultiver IV W = Trou Trou X = Trou Trou II C = Snif Snif V = Snif Snif II T = Bricoler I Y = Bricoler II U = Bricoler III I = Bricoler IV G = Récolter I H = Récolter II J = Récolter III K = Récolter IV ... = ...
Répondre ensuite a cette question sans retourner en haut:
Quelle est la touche associer a Bricoler II
Citation :
le tronc dans la forêt : il faut croire que je suis du genre naïve. Je sais pas, mais quand même Tom fait du bruit quand il déblaie. Alors j'avais imaginé que le garde arrive quand on enlève le tronc, parce qu'il a entendu du bruit.
Oui mais on peut contourner le tronc se qui donne pas forcement envie d’allé dans le menu pour s’équiper d'une hache et activer la compétence. Alors que si le tronc BLOQUE le passage. Sans forcement comprendre qu'il sont guidé, la plupart des joueur vont le couper. Que se soit dans un monde sauvage, une ville, ou des ruines le joueur doit toujours être guider. Par exemple j'ai demandé si y avait un rapport avec Lost in Blue. Mis a part le scenario de base pas grand chose. Mais dans ce jeu on est censé survivre sur une ile déserte, et je t'assure que j'ai passé moins de temps a chercher ce qu'il fallait faire que sur ton jeu sans avoir l’impression d’être guidé pourtant on l'est.
Un obstacle franchissable qu'avec certaine ressource que l'on trouve plus loin dans l'ile Un dialogue entre les 2 personnage Un tremblement de terre suivi d'une discutions La rencontre d'autre survivant qui parle d'un endroit
Citation :
- Les fruits : tout comme les céréales et les légumes, c'est pour plus tard dans le jeu, le commerce possible.
En parlant de commerce. s'est bien sympa de remplacé les objets par leur icônes mais quand tu dois acheter un objet et que tu vois que l’icône s'est pas l'idéale surtout dans le cas des graines (il en a 2 avec une teinte assez similaire pour rappel)
Et en parlant de graine, quand on ramasse les graine de fruit, pourquoi l’icône de fruit et pas des graines ?
Pour ne pas faire que critiquer, les ressources sont sympa. Les constructions,la récolte et le "nettoyage" sont pas vraiment des nouveauté mais ça reste toujours originale par rapport a la plupart des jeux ici ou même en magasin d'ailleurs. Mais avant tout améliore la gestion des actions,plus tu attendra pour le faire , plus ce sera dur.
Lumaxy
Vagabond Lv.5
Age : 29 Inscrit le : 23/01/2010 Messages : 88
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Lun 23 Avr 2012 - 12:13
Ah je reconnais là, mon bon vieux Stranded Kid sur Gameboy Color n'est ce pas ? Le singe, le ruisseau
J'ai voulu faire un projet similaire au tien avec un système de soif, de faim et de fatigue mais c'était plutôt compliqué !
Tu m'a devancé sur ce coup ! J'adhère, même si il manque un peu de survie à ton jeu !
Maègedyn
Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Mar 24 Avr 2012 - 8:18
Hello Bon j'avance à petit pas, mais j'avance. Je vais quand même prendre un peu de temps, alors patience.
@Lumaxy : merci pour ton soutient ! En fait il n'y a pas seulement sur console, mais aussi PC - et ma culture est principalement PC avec les jeux point&clic - genre Monkey Island, So Blonde et consorts. Stranded Kid (ou Survival Kid) c'était sympa, mieux que Lost in Blue. Il y eu aussi, encore plus vieux, L'île, sur Amstrad... Le concept du naufragé est vieux comme le monde, hein. ^^ Enfin, moi ce que je souhaitais, c'était faire un petit jeu gentillet qui mêle la gestion pépère et une petite aventure pour donner un but à la gestion. Et une île, ça reste quand même le lieu idéal pour ce genre d'aventure, non ?
Maègedyn
Habitant Lv.6
Age : 44 Inscrit le : 19/07/2009 Messages : 142
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 17 Mai 2012 - 8:06
Hello ! Voici la nouvelle mouture de ma démo, refaite en fonction des différents commentaires reçus...
Au menu :
> Instructions in-game > Application d'aptitudes et équipement d'outils via raccourcis clavier > Aptitudes et fabrication d'outils qui se débloquent de façon plus logique > Suggestion de gestion des héros par émoticônes > Affichage d'émoticônes si outil demandé pas équipé (ou un autre équipé), si manque de Points d'Action, de Motivation...etc > Fabrication d'outils modifié. Toujours sur les feux de camp, mais accès aux outils que s'ils ont été débloqués. > Modification du système de pêche. On peut maintenant choisir de pêcher 1, 5 ou 10 poissons. > Ajout de sentiers > Tile de point de sortie de map > Ajout d'éléments de décor
- Correction de bug - Correction d'incohérences de scénario - Correction de fautes d'orthographes relevées - Possibilité de sauvegarder à la fin de la démo - Modifications mineures diverses
Malheureusement, le ralentissement constaté sur XP reste. Fonctionne parfaitement sur Vista, 2000 et peut-être Windows 7 (à confirmer, je ne connais personne dans mon entourage qui l'a).
Lien : 30,33 Mo (http://www.sendspace.com/file/5hgryv)
Je vais maintenant m'attaquer à la suite et fin de l'histoire.
servus
Mage Lv.11
Age : 25 Inscrit le : 25/03/2012 Messages : 558
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 17 Mai 2012 - 9:16
Oui,chez moi ça bugue un peu et je suis sur Windows 7
zouzaka
Croisé Lv.14
Age : 26 Inscrit le : 22/05/2011 Messages : 1141
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 17 Mai 2012 - 9:45
ton projet a l'air d’être plus-tôt sympa ^^ j'aime bien la graphisme ca change un peut des autre projet, "et être différent c'est bien !" (oui ce sont les parole de la petite amie ben10 ...) je télécharge la démo et je te donne un avis plus complaît ^^
servus
Mage Lv.11
Age : 25 Inscrit le : 25/03/2012 Messages : 558
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 17 Mai 2012 - 12:55
Deuxième impression,j'adore tes tiles custo' et l'histoire me paraît bien et originale . Bonne continuation^^.
Dark-kid
Voyageur Lv.10
Inscrit le : 31/12/2011 Messages : 396
Sujet: Re: [RMVX] Amissa Jeu 17 Mai 2012 - 13:04
Vraiment pas fan de tes tiles custom, je pense que c'est les dégradés qui font ça . Bref j'aime pas trop =/