| [Resolu]BattleManager [VX ACE] | |
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Auteur | Message |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 13:28 | |
| Bonjours j'ai encore un problème sous Vx Ace ! En mode combat je bat un ennemis ensuite quand je l'ai tué toute suite une érreur aparé. Screen : Script BattleManager : - Code:
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#============================================================================== # ■ BattleManager #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘の進行を管理するモジュールです。 #==============================================================================
module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) init_members $game_troop.setup(troop_id) @can_escape = can_escape @can_lose = can_lose make_escape_ratio end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メンバ変数の初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def self.init_members @phase = :init # 戦闘進行フェーズ @can_escape = false # 逃走可能フラグ @can_lose = false # 敗北可能フラグ @event_proc = nil # イベント用コールバック @preemptive = false # 先制攻撃フラグ @surprise = false # 不意打ちフラグ @actor_index = -1 # コマンド入力中のアクター @action_forced = nil # 戦闘行動の強制 @map_bgm = nil # 戦闘前の BGM 記憶用 @map_bgs = nil # 戦闘前の BGS 記憶用 @action_battlers = [] # 行動順序リスト end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エンカウント時の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.on_encounter @preemptive = (rand < rate_preemptive) @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 先制攻撃の確率取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.rate_preemptive $game_party.rate_preemptive($game_troop.agi) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 不意打ちの確率取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.rate_surprise $game_party.rate_surprise($game_troop.agi) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGM と BGS の保存 #-------------------------------------------------------------------------- def self.save_bgm_and_bgs @map_bgm = RPG::BGM.last @map_bgs = RPG::BGS.last end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘 BGM の演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def self.play_battle_bgm $game_system.battle_bgm.play RPG::BGS.stop end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘終了 ME の演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def self.play_battle_end_me $game_system.battle_end_me.play end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGM と BGS の再開 #-------------------------------------------------------------------------- def self.replay_bgm_and_bgs @map_bgm.replay unless $BTEST @map_bgs.replay unless $BTEST end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走成功率の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_escape_ratio @escape_ratio = 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン実行中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.in_turn? @phase == :turn end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_end? @phase == :turn_end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘中断判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.aborting? @phase == :aborting end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走許可の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.can_escape? @can_escape end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力中のアクターを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.actor @actor_index >= 0 ? $game_party.members[@actor_index] : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力中のアクターをクリア #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear_actor @actor_index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のコマンド入力へ #-------------------------------------------------------------------------- def self.next_command begin if !actor || !actor.next_command @actor_index += 1 return false if @actor_index >= $game_party.members.size end end until actor.inputable? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前のコマンド入力へ #-------------------------------------------------------------------------- def self.prior_command begin if !actor || !actor.prior_command @actor_index -= 1 return false if @actor_index < 0 end end until actor.inputable? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● イベントへのコールバック用 Proc の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.event_proc=(proc) @event_proc = proc end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウェイト用メソッドの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.method_wait_for_message=(method) @method_wait_for_message = method end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト #-------------------------------------------------------------------------- def self.wait_for_message @method_wait_for_message.call if @method_wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始 #-------------------------------------------------------------------------- def self.battle_start $game_system.battle_count += 1 $game_party.on_battle_start $game_troop.on_battle_start $game_troop.enemy_names.each do |name| $game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name)) end if @preemptive $game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name)) elsif @surprise $game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name)) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘中断 #-------------------------------------------------------------------------- def self.abort @phase = :aborting end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝敗判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.judge_win_loss if @phase return process_abort if $game_party.members.empty? return process_defeat if $game_party.all_dead? return process_victory if $game_troop.all_dead? return process_abort if aborting? end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_victory play_battle_end_me replay_bgm_and_bgs $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)) display_exp gain_gold gain_drop_items gain_exp SceneManager.return battle_end(0) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_escape $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)) success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio) Sound.play_escape if success process_abort else @escape_ratio += 0.1 $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure) $game_party.clear_actions end wait_for_message return success end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 中断の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_abort replay_bgm_and_bgs SceneManager.return battle_end(1) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敗北の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_defeat $game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)) wait_for_message if @can_lose revive_battle_members replay_bgm_and_bgs SceneManager.return else SceneManager.goto(Scene_Gameover) end battle_end(2) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘メンバーの復活(敗北時) #-------------------------------------------------------------------------- def self.revive_battle_members $game_party.battle_members.each do |actor| actor.hp = 1 if actor.dead? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘終了 # result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北) #-------------------------------------------------------------------------- def self.battle_end(result) @phase = nil @event_proc.call(result) if @event_proc $game_party.on_battle_end $game_troop.on_battle_end SceneManager.exit if $BTEST end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力開始 #-------------------------------------------------------------------------- def self.input_start if @phase != :input @phase = :input $game_party.make_actions $game_troop.make_actions clear_actor end return !@surprise && $game_party.inputable? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン開始 #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_start @phase = :turn clear_actor $game_troop.increase_turn make_action_orders end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了 #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_end @phase = :turn_end @preemptive = false @surprise = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 獲得した経験値の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.display_exp if $game_troop.exp_total > 0 text = sprintf(Vocab::ObtainExp, $game_troop.exp_total) $game_message.add('\.' + text) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● お金の獲得と表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.gain_gold if $game_troop.gold_total > 0 text = sprintf(Vocab::ObtainGold, $game_troop.gold_total) $game_message.add('\.' + text) $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ドロップアイテムの獲得と表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.gain_drop_items $game_troop.make_drop_items.each do |item| $game_party.gain_item(item, 1) $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name)) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 経験値の獲得とレベルアップの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.gain_exp $game_party.all_members.each do |actor| actor.gain_exp($game_troop.exp_total) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動順序の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_action_orders @action_battlers = [] @action_battlers += $game_party.members unless @surprise @action_battlers += $game_troop.members unless @preemptive @action_battlers.each {|battler| battler.make_speed } @action_battlers.sort! {|a,b| b.speed - a.speed } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制 #-------------------------------------------------------------------------- def self.force_action(battler) @action_forced = battler @action_battlers.delete(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制状態を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.action_forced? @action_forced != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動が強制されたバトラーを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.action_forced_battler @action_forced end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制をクリア #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear_action_force @action_forced = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次の行動主体の取得 # 行動順序リストの先頭からバトラーを取得する。 # 現在パーティにいないアクターを取得した場合(index が nil, バトルイベ # ントでの離脱直後などに発生)は、それをスキップする。 #-------------------------------------------------------------------------- def self.next_subject loop do battler = @action_battlers.shift return nil unless battler next unless battler.index && battler.alive? return battler end end end
Ligne : - Code:
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text = sprintf(Vocab::ObtainGold, $game_troop.gold_total) Merci d'avance.
Dernière édition par Brandobscure001 le Dim 4 Mar 2012 - 9:22, édité 1 fois |
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Vagabond Lv.5
Age : 25 Inscrit le : 28/02/2012 Messages : 84
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 19:12 | |
| - Code:
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#============================================================================== # ■ BattleManager #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘の進行を管理するモジュールです。 #==============================================================================
module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) init_members $game_troop.setup(troop_id) @can_escape = can_escape @can_lose = can_lose make_escape_ratio end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メンバ変数の初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def self.init_members @phase = :init # 戦闘進行フェーズ @can_escape = false # 逃走可能フラグ @can_lose = false # 敗北可能フラグ @event_proc = nil # イベント用コールバック @preemptive = false # 先制攻撃フラグ @surprise = false # 不意打ちフラグ @actor_index = -1 # コマンド入力中のアクター @action_forced = nil # 戦闘行動の強制 @map_bgm = nil # 戦闘前の BGM 記憶用 @map_bgs = nil # 戦闘前の BGS 記憶用 @action_battlers = [] # 行動順序リスト end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エンカウント時の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.on_encounter @preemptive = (rand < rate_preemptive) @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 先制攻撃の確率取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.rate_preemptive $game_party.rate_preemptive($game_troop.agi) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 不意打ちの確率取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.rate_surprise $game_party.rate_surprise($game_troop.agi) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGM と BGS の保存 #-------------------------------------------------------------------------- def self.save_bgm_and_bgs @map_bgm = RPG::BGM.last @map_bgs = RPG::BGS.last end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘 BGM の演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def self.play_battle_bgm $game_system.battle_bgm.play RPG::BGS.stop end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘終了 ME の演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def self.play_battle_end_me $game_system.battle_end_me.play end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGM と BGS の再開 #-------------------------------------------------------------------------- def self.replay_bgm_and_bgs @map_bgm.replay unless $BTEST @map_bgs.replay unless $BTEST end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走成功率の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_escape_ratio @escape_ratio = 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン実行中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.in_turn? @phase == :turn end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_end? @phase == :turn_end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘中断判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.aborting? @phase == :aborting end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走許可の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.can_escape? @can_escape end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力中のアクターを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.actor @actor_index >= 0 ? $game_party.members[@actor_index] : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力中のアクターをクリア #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear_actor @actor_index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のコマンド入力へ #-------------------------------------------------------------------------- def self.next_command begin if !actor || !actor.next_command @actor_index += 1 return false if @actor_index >= $game_party.members.size end end until actor.inputable? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前のコマンド入力へ #-------------------------------------------------------------------------- def self.prior_command begin if !actor || !actor.prior_command @actor_index -= 1 return false if @actor_index < 0 end end until actor.inputable? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● イベントへのコールバック用 Proc の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.event_proc=(proc) @event_proc = proc end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウェイト用メソッドの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.method_wait_for_message=(method) @method_wait_for_message = method end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト #-------------------------------------------------------------------------- def self.wait_for_message @method_wait_for_message.call if @method_wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始 #-------------------------------------------------------------------------- def self.battle_start $game_system.battle_count += 1 $game_party.on_battle_start $game_troop.on_battle_start $game_troop.enemy_names.each do |name| $game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name)) end if @preemptive $game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name)) elsif @surprise $game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name)) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘中断 #-------------------------------------------------------------------------- def self.abort @phase = :aborting end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝敗判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.judge_win_loss if @phase return process_abort if $game_party.members.empty? return process_defeat if $game_party.all_dead? return process_victory if $game_troop.all_dead? return process_abort if aborting? end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_victory play_battle_end_me replay_bgm_and_bgs $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)) display_exp gain_gold gain_drop_items gain_exp SceneManager.return battle_end(0) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_escape $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)) success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio) Sound.play_escape if success process_abort else @escape_ratio += 0.1 $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure) $game_party.clear_actions end wait_for_message return success end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 中断の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_abort replay_bgm_and_bgs SceneManager.return battle_end(1) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敗北の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_defeat $game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)) wait_for_message if @can_lose revive_battle_members replay_bgm_and_bgs SceneManager.return else SceneManager.goto(Scene_Gameover) end battle_end(2) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘メンバーの復活(敗北時) #-------------------------------------------------------------------------- def self.revive_battle_members $game_party.battle_members.each do |actor| actor.hp = 1 if actor.dead? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘終了 # result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北) #-------------------------------------------------------------------------- def self.battle_end(result) @phase = nil @event_proc.call(result) if @event_proc $game_party.on_battle_end $game_troop.on_battle_end SceneManager.exit if $BTEST end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力開始 #-------------------------------------------------------------------------- def self.input_start if @phase != :input @phase = :input $game_party.make_actions $game_troop.make_actions clear_actor end return !@surprise && $game_party.inputable? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン開始 #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_start @phase = :turn clear_actor $game_troop.increase_turn make_action_orders end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了 #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_end @phase = :turn_end @preemptive = false @surprise = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 獲得した経験値の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.display_exp if $game_troop.exp_total > 0 text = sprintf(Vocab::ObtainExp, $game_troop.exp_total) $game_message.add('\.' + text) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● お金の獲得と表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.gain_gold if $game_troop.gold_total > 0 text = sprintf(Vocab::ObtainGold, $game_troop.gold_total) $game_message.add('\.' + text) $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ドロップアイテムの獲得と表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.gain_drop_items $game_troop.make_drop_items.each do |item| $game_party.gain_item(item, 1) $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name)) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 経験値の獲得とレベルアップの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.gain_exp $game_party.all_members.each do |actor| actor.gain_exp($game_troop.exp_total) end wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動順序の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_action_orders @action_battlers = [] @action_battlers += $game_party.members unless @surprise @action_battlers += $game_troop.members unless @preemptive @action_battlers.each {|battler| battler.make_speed } @action_battlers.sort! {|a,b| b.speed - a.speed } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制 #-------------------------------------------------------------------------- def self.force_action(battler) @action_forced = battler @action_battlers.delete(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制状態を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.action_forced? @action_forced != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動が強制されたバトラーを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.action_forced_battler @action_forced end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の強制をクリア #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear_action_force @action_forced = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次の行動主体の取得 # 行動順序リストの先頭からバトラーを取得する。 # 現在パーティにいないアクターを取得した場合(index が nil, バトルイベ # ントでの離脱直後などに発生)は、それをスキップする。 #-------------------------------------------------------------------------- def self.next_subject loop do battler = @action_battlers.shift return nil unless battler next unless battler.index && battler.alive? return battler end end end
Essaye celui là, j'ai déja battu beaucoup de monstres et aucun problème, tu as quelle version? |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 19:14 | |
| Quelle version de quoi ?
Edit : j'ai éssayé celui que tu m'a passé mais ce fait toujours la mème érreur. |
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Vagabond Lv.5
Age : 25 Inscrit le : 28/02/2012 Messages : 84
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 19:17 | |
| Tu utilise la version JAP, EN ou FR? |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 19:24 | |
| FR. en faite c'est quand j'ai rajouté le sidview (script de combat) Qu'il y a us ce message. |
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Vagabond Lv.5
Age : 25 Inscrit le : 28/02/2012 Messages : 84
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 19:33 | |
| Je ne vois pas ce qui cloche, moi ça a très bien marcher. Essaye de retélécharger le sideview, c'est peut être de là que viens le problème. |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 19:36 | |
| ok c'est ce que je vais faire. Merci pour le coud de main |
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Vagabond Lv.5
Age : 25 Inscrit le : 28/02/2012 Messages : 84
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 22:14 | |
| Derien, maintenant on est quitte. |
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Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 14/02/2010 Messages : 796
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Sam 3 Mar 2012 - 23:39 | |
| est ce que tu as touché au VOCAB ? (le code qui contient tous les messages système du jeu)
Dans le doute, tu pourrais le copier ici ? |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Dim 4 Mar 2012 - 8:45 | |
| Oui Attend je vais vous montré le script de "vocab" - Code:
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#============================================================================== # ■ Vocab #------------------------------------------------------------------------------ # 用語とメッセージを定義するモジュールです。定数でメッセージなどを直接定義す # るほか、グローバル変数 $data_system から用語データを取得します。 #==============================================================================
module Vocab
# Interface d'un magasin ShopBuy = "Acheter" ShopSell = "Vendre" ShopCancel = "Annuler" Possession = "En possession :"
# Menu de statut ExpTotal = "Expérience totale :" ExpNext = "%s suivant dans :"
# Écrans de charge/sauvegarde SaveMessage = "Dans quel bloc sauvegarder la partie ?" LoadMessage = "Charger quelle partie ?" File = "Fichier"
# Affiché quand il y a plus de deux membres dans l'équipe PartyName = "L'équipe de %s"
# Messages de combat généraux Emerge = "%s apparaît !" Preemptive = "%s a pris le dessus !" Surprise = "%s se fait surprendre !" EscapeStart = "%s prend la poudre d'escampette !" EscapeFailure = "La tentative d'escapade a échoué !"
# Messages de fin de combat Victory = "%s a gagné !" Defeat = "%s a perdu." ObtainExp = "Vous recevez %s XP !" ObtainGold = "Vous gagnez %s %s !" ObtainItem = "Vous trouvez %s !" LevelUp = "%s est maintenant %s %s !" ObtainSkill = "%s appris !"
# Affiché lorsqu'utilise un objet UseItem = "%s utilise %s!"
# Coup critique CriticalToEnemy = "Un joli coup !" CriticalToActor = "Un coup douloureux !"
# Résultats des actions sur les personnages ActorDamage = "%s a reçu %s de dégât !" ActorRecovery = "%1$s récupère %3$s %2$s !" ActorGain = "%1$s augmente de %3$s %2$s !" ActorLoss = "%1$s a perdu %3$s %2$s !" ActorDrain = "%3$s %2$s pris à %1$s !" ActorNoDamage = "%s n'a pas reçu de dommage !" ActorNoHit = "Raté ! %s n'a pas été touché !" # Résultats des actions sur les ennemis EnemyDamage = "%s a reçu %s de dégât !" EnemyRecovery = "%1$s récupère %3$s %2$s !" EnemyGain = "%1$s augmente de %3$s %2$s !" EnemyLoss = "%1$s a perdu %3$s %2$s !" EnemyDrain = "%3$s %2$s pris à %1$s !" EnemyNoDamage = "%s n'a pas reçu de dommage !" EnemyNoHit = "Raté ! %s n'a pas été touché !" # Renvoi / esquive Evasion = "%s a esquivé l'attaque!" MagicEvasion = "%s a esquivé l'attaque magique!" MagicReflection = "%s a renvoyé l'attaque magique!" CounterAttack = "%s contre-attaque!" Substitute = "%s protège %s!"
# Altération de statut BuffAdd = "%2$s de %1$s augmente!" DebuffAdd = "%2$s de %1$s diminue!" BuffRemove = "%2$s de %1$s est de nouveau à la normale!"
# Quand des objets ou compétences non-physiques n'ont pas d'effet ActionFailure = "N'a pas eu d'effet sur %s"
# Messages de gestion d'erreur PlayerPosError = "La position de départ du joueur n'a pas été définie." EventOverflow = "Nombre maximum d'évènements communs appellés dépassés."
# 基本ステータス def self.basic(basic_id) $data_system.terms.basic[basic_id] end
# 能力値 def self.param(param_id) $data_system.terms.params[param_id] end
# 装備タイプ def self.etype(etype_id) $data_system.terms.etypes[etype_id] end
# コマンド def self.command(command_id) $data_system.terms.commands[command_id] end
# 通貨単位 def self.currency_unit $data_system.currency_unit end
#-------------------------------------------------------------------------- def self.level; basic(0); end # レベル def self.level_a; basic(1); end # レベル (短) def self.hp; basic(2); end # HP def self.hp_a; basic(3); end # HP (短) def self.mp; basic(4); end # MP def self.mp_a; basic(5); end # MP (短) def self.tp; basic(6); end # TP def self.tp_a; basic(7); end # TP (短) def self.fight; command(0); end # 戦う def self.escape; command(1); end # 逃げる def self.attack; command(2); end # 攻撃 def self.guard; command(3); end # 防御 def self.item; command(4); end # アイテム def self.skill; command(5); end # スキル def self.equip; command(6); end # 装備 def self.status; command(7); end # ステータス def self.formation; command(8); end # 並び替え def self.save; command(9); end # セーブ def self.game_end; command(10); end # ゲーム終了 def self.weapon; command(12); end # 武器 def self.armor; command(13); end # 防具 def self.key_item; command(14); end # 大事なもの def self.equip2; command(15); end # 装備変更 def self.optimize; command(16); end # 最強装備 def self.clear; command(17); end # 全て外す def self.new_game; command(18); end # ニューゲーム def self.continue; command(19); end # コンティニュー def self.shutdown; command(20); end # シャットダウン def self.to_title; command(21); end # タイトルへ def self.cancel; command(22); end # やめる #-------------------------------------------------------------------------- end
P.S je ne me rappelle pas avoir touché a ce script. |
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Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 14/02/2010 Messages : 796
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Dim 4 Mar 2012 - 9:17 | |
| Oui, mais t'as pris le vocab traduit par la team de la v3 et ils se sont plantés. Regarde s'ils ont pas corrigé, je vais voir si je peux modifier. |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] Dim 4 Mar 2012 - 9:19 | |
| Ok je vais voir si il n'aurait pas corrigé sa. Edit : voilà sa marche maintenant il s'était trompé dans le script. |
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| Sujet: Re: [Resolu]BattleManager [VX ACE] | |
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| [Resolu]BattleManager [VX ACE] | |
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