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 [VXace] Variables locales

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XHTMLBoy
Citadin Lv.7
Citadin Lv.7
XHTMLBoy


Masculin Inscrit le : 15/03/2011
Messages : 167

[VXace] Variables locales Empty
MessageSujet: [VXace] Variables locales   [VXace] Variables locales Icon_minitimeLun 2 Jan 2012 - 17:00

Ce script ajoute un espace nom aux variables et permet de créer une notion de "portée locale".
Elle fonctionne comme la version VX.
Il est possible d'ajouter des commandes en monkeypatchant le module Commandes et en donnant a ses méthodes une portée statique :
Code:
# Utilitaire de variables locales pour RPG MAKER VX ACE
# http://funkywork.blogspot.com
# -------------------------------------------------------------------------------
#Liste des méthodes utilisables
#=============================================================

# get(map_id, evt_id, id) -> retourne la variable n°id de l'evenement n°evt_id de la map n°map_id
# => Alias : get_by_map(map_id, evt_id, id)

# get(evt_id, id) -> retourne la variable n°id de l'evenement n°evt_id de la map courante
# => Alias : get_by_event(evt_id, id)

# get(id) -> retourne la variable n°id de l'evenement courant
# => Alias : get_by_id(id)

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# set(map_id, evt_id, id, valeur) -> attribue valeur à la variable n°id de l'evenement n°evt_id de la map n°map_id
# => Alias : set_by_map(map_id, evt_id, id, valeur)

# set(evt_id, id, valeur) -> attribue valeur à la variable n°id de l'evenement n°evt_id de la map courante
# => Alias : set_by_event(evt_id, id, valeur)

# set(id, valeur) -> attribue valeur à la variable n°id de l'evenement courant
# => Alias : set_by_id(id, valeur)

#=============================================================
# cmd("commande_name", args) => Retourne une opérande des variables
# OU cmd(:commande, args)
#=============================================================

# Liste des commandes utilisables (à appeler comme ceci : cmd(:nom_de_la_commande, parametre1, parametre2 etc...) )
module Commandes
  extend self
  # Random
  def rand(*args)
    return args[0] + Kernel.rand(args[1] - args[0])
  end
  # id Map
  def id_map(*args)
    return $game_map.map_id
  end
  #Taille de l'équipe
  def team_size(*args)
    return $game_party.members.size
  end
  # Argent de l'équipe
  def gold(*args)
    return $game_party.gold
  end
  # Nombre de pas
  def steps(*args)
    return $game_party.steps
  end
  # temps de jeu
  def play_time(*args)
    return Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  end
  # Chronometre
  def timer(*args)
    return $game_system.timer / Graphics.frame_rate
  end
  # nombre de sauvegarde
  def save_count(*args)
    return $game_system.save_count
  end
  # coord_x evenement
  def event_x(*args)
    return $game_map.events[args[0]].x if args[0] != -1
    return $game_player.x
  end
  # coord_y evenement
  def event_y(*args)
    return $game_map.events[args[0]].y if args[0] != -1
    return $game_player.y
  end
  # coord screen y
  def event_screen_y(*args)
    return $game_map.events[args[0]].screen_y if args[0] != -1
    return $game_player.screen_y
  end
  # coord screen x
  def event_screen_x(*args)
    return $game_map.events[args[0]].screen_x if args[0] != -1
    return $game_player.screen_x
  end
  # coord screen x
  def event_direction(*args)
    return $game_map.events[args[0]].direction if args[0] != -1
    return $game_player.direction
  end
  # coord heros
  def heroes_x(*args)
    return Commandes::event_x(-1)
  end
  def heroes_y(*args)
    return Commandes::event_y(-1)
  end
  def heroes_screen_x(*args)
    return Commandes::event_screen_x(-1)
  end
  def heroes_screen_y(*args)
    return Commandes::event_screen_y(-1)
  end
  def heroes_direction(*args)
    return Commandes::event_direction(-1)
  end
  # Level of an actor
  def level(*args)
    return $game_actors[args[0]].level
  end
  # exp of an actor
  def exp(*args)
    return $game_actors[args[0]].exp
  end
  #hp of an actor
  def hp(*args)
    return $game_actors[args[0]].hp
  end
  # mp of an actor
  def mp(*args)
    return $game_actors[args[0]].mp
  end
  #max hp of an actor
  def max_hp(*args)
    return $game_actors[args[0]].maxhp
  end
  # max mp of an actor
  def max_mp(*args)
    return $game_actors[args[0]].maxmp
  end
  # attaque of an actor
  def atk(*args)
    return $game_actors[args[0]].atk
  end
  # defense of an actor
  def def(*args)
    return $game_actors[args[0]].def
  end
  # attaque of an actor
  def spi(*args)
    return $game_actors[args[0]].spi
  end
  # attaque of an actor
  def agi(*args)
    return $game_actors[args[0]].agi
  end
  # item
  def nb_item(*args)
    return $game_party.item_number($data_items[args[0]])
  end
  # Get a true var value
  def var(*args)
    return  $game_variables[args[0]] 
  end
  def distance_px(*args)
    event1 = (args[0] == 0) ? $game_player : $game_map.events[args[0]]
    event2 = (args[1] == 0) ? $game_player : $game_map.events[args[1]]
    return Math.hypot((event1.screen_x - event2.screen_x), (event1.screen_y-event2.screen_y))
  end
  # donne la distance entre 2 events en case
  def distance_case(*args)
    event1 = (args[0] == 0) ? $game_player : $game_map.events[args[0]]
    event2 = (args[1] == 0) ? $game_player : $game_map.events[args[1]]
    return Math.hypot((event1.x - event2.x), (event1.y-event2.y))
  end
end
class Game_SelfVar
  attr_reader :id, :event_id, :map_id
  attr_accessor :value
  def initialize id, event_id, map_id, value
    @id, @event_id, @map_id, @value = id, event_id, map_id, value
  end
  def +(value)
    @value += value
  end
  def -(value)
    @value -= value
  end
  def *(value)
    @value *= value
  end
  def /(value)
    @value /= value
  end
  def %(value)
    @value %= value
  end
  def **(value)
    @value = @value ** value
  end
  class << self
    def get map_id, event_id, id
      elt = $game_selfVars.find do |var |
        var.id == id and
        var.event_id == event_id and
        var.map_id == map_id
      end
      if elt == nil
        return 0
      else return elt.value
      end
    end
    def set map_id, event_id, id, value
      elt = $game_selfVars.index do |var |
        var.id == id and
        var.event_id == event_id and
        var.map_id == map_id
      end
      if elt == nil
        $game_selfVars << self.new(id, event_id, map_id, value)
      else
        $game_selfVars[elt].value  = value
      end
    end
  end
end
module DataManager
  class << self
    alias ace_create_game_objects create_game_objects
    alias ace_extract_save_contents extract_save_contents
    alias ace_make_save_contents make_save_contents
    def create_game_objects
      ace_create_game_objects
      $game_selfVars = Array.new
    end
    def make_save_contents
      contents = ace_make_save_contents
      contents[:selfVars] = $game_selfVars
      return contents
    end
    def extract_save_contents(contents)
      ace_extract_save_contents contents
      $game_selfVars = contents[:selfVars]
    end
  end
end

class Game_Interpreter
  def set_by_map map_id, event_id, id, value
    Game_SelfVar.set map_id, event_id, id, value
  end
  def set_by_event event_id, id, value
    Game_SelfVar.set @map_id, event_id, id, value
  end
  def set_by_id id, value
    Game_SelfVar.set @map_id, @event_id, id, value
  end
  def get_by_map map_id, event_id, id
    Game_SelfVar.get map_id, event_id, id
  end
  def get_by_event event_id, id
    Game_SelfVar.get @map_id, event_id, id
  end
  def get_by_id id
    Game_SelfVar.get @map_id, @event_id, id
  end
  def set *array
    case array.length
      when 2 then
        set_by_id array[0], array[1]
      when 3 then
        set_by_event array[0], array[1], array[2]
      when 4 then
        set_by_map array[0], array[1], array[2], array[3]
      else return false
    end
  end
  def get *array
    case array.length
      when 1 then
        return (get_by_id array[0])
      when 2 then
        (get_by_event array[0], array[1])
      when 3 then
        (get_by_map array[0], array[1], array[2])
      else return 0
    end
  end
  def cmd(commande, *args)
    case args.length
      when 0
        return Commandes::send(commande)
      when 1
        return Commandes::send(commande, args[0])
      when 2
        return Commandes::send(commande, args[0], args[1])
    end
  end
end

Je n'ai pas testé toutes les commandes Smile qui viennent de l'ancien script de Nuki.
Ce script est utile pour créer des systèmes complexes rapidement Smile
si vous avez besoin d'aide : molok6000_AT_hotmail.com
je ne lis pas souvent mes mails sur cette adresse mais je vais souvent sur MSN.
Bonne année.
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http://funkywork.blogspot.com/
Nusenism
Nomimange'twa ♪
Nomimange'twa ♪
Nusenism


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[VXace] Variables locales Empty
MessageSujet: Re: [VXace] Variables locales   [VXace] Variables locales Icon_minitimeLun 2 Jan 2012 - 18:55

Une adaptation de ce script atypique de nuki.
Cool, enfin je suppose, j'en ai pas encore eu l'usage mais bon, je saisis le concept.

+3 points de participation, merci du partage!
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http://imagin.jeunforum.com/portal.htm
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[VXace] Variables locales Empty
MessageSujet: Re: [VXace] Variables locales   [VXace] Variables locales Icon_minitimeMer 18 Juil 2012 - 14:50

Je me permet de fixer ce script parce que l'auteur n'a adapté que l'API des variables mais pas celle du module commande, donc évidement, ça pose problème.
J'ai aussi amélioré le stockage des variables (qui ne demande plus un parcours de O(n²) mais O(1) + des fioritures en log).
(Il aurait été possible de faire mieux en générant une clé unique mais bon...
Il ajoute quelques petites données de lecture de la base de données:
Code:

# Variables locales version 1.1
# Par Grim (http://funkywork.blogspot.com)
#==============================================================================
# ** Simple_Matrix
#------------------------------------------------------------------------------
#  Manipulation de matrice facilement
#==============================================================================

class Simple_Matrix

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Variables d'instances
   #--------------------------------------------------------------------------
   attr_accessor :table

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Construction
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize
      @table = []
   end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Récupère une valeur
   #--------------------------------------------------------------------------
   def [](*keys)
      table, f_key = @table, keys.pop
      keys.each do |key|
         table[key] ||= []
         table = table[key]
      end
      return table[f_key]
   end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Attribue une valeur
   #--------------------------------------------------------------------------
   def []=(*keys)
      value, f_key = keys.pop, keys.pop
      table = @table
      keys.each do |key|
         table[key] ||= []
         table = table[key]
      end
      table[f_key] = value
   end

end

#==============================================================================
# ** Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajoute des commandes facilement manipulables
#==============================================================================

module Command

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Singleton de Command
   #--------------------------------------------------------------------------
   extend self

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Opérandes standards
   #--------------------------------------------------------------------------
   def random(x, y) (x + rand(y - x)) end
   def map_id() $game_map.map_id end
   def var(id) $game_variables[id] end
   def set_var(id, value)
      $game_variables[id] = value
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Opérandes de partie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def team_size() $game_party.members.size end
   def gold() $game_party.gold end
   def steps() $game_party.steps end
   def play_time() (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) end
   def timer() $game_timer.sec end
   def save_count() $game_system.save_count end
   def battle_count() $game_system.battle_count end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Opérandes d'objets
   #--------------------------------------------------------------------------
   def item_count(id) $game_party.item_number($data_items[id]) end
   def weapon_count(id) $game_party.item_number($data_weapons[id]) end
   def armor_count(id) $game_party.item_number($data_armors[id]) end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Opérandes d'acteurs
   #--------------------------------------------------------------------------
   def actor(id) $game_actors[id] end
   def level(id) $game_actors[id].level end
   def experience(id) $game_actors[id].exp end
   def hp(id) $game_actors[id].hp end
   def mp(id) $game_actors[id].mp end
   def max_hp(id) $game_actors[id].maxhp end
   def max_mp(id) $game_actors[id].maxmp end
   def attack(id) $game_actors[id].atk end
   def defense(id) $game_actors[id].def end
   def magic(id) $game_actors[id].mat end
   def magic_defense(id) $game_actors[id].mdf end
   def agility(id) $game_actors[id].agi end
   def lucky(id) $game_actors[id].luk end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Opérandes d'events
   #--------------------------------------------------------------------------
   def event_x(id)
      character = $game_player
      character = $game_map.events[id] unless id == 0
      character.x
   end
   def event_y(id)
      character = $game_player
      character = $game_map.events[id] unless id == 0
      character.y
   end
   def event_direction(id)
      character = $game_player
      character = $game_map.events[id] unless id == 0
      character.direction
   end
   def event_screen_x(id)
      character = $game_player
      character = $game_map.events[id] unless id == 0
      character.screen_x
   end
   def event_screen_y(id)
      character = $game_player
      character = $game_map.events[id] unless id == 0
      character.screen_y
   end
   def heroes_x() Command.event_x(0) end
   def heroes_y() Command.event_y(0) end
   def heroes_direction() Command.event_direction(0) end
   def heroes_screen_x() Command.event_screen_x(0) end
   def heroes_screen_y() Command.event_screen_y(0) end
   def distance_between_case(ev1, ev2)
      event1 = (ev1 == 0) ? $game_player : $game_map.events[ev1]
       event2 = (ev2 == 0) ? $game_player : $game_map.events[ev2]
       Math.hypot((event1.x - event2.x), (event1.y-event2.y))
   end
   def distance_between_pixel(ev1, ev2)
      event1 = (ev1 == 0) ? $game_player : $game_map.events[ev1]
       event2 = (ev2 == 0) ? $game_player : $game_map.events[ev2]
       Math.hypot((event1.screen_x - event2.screen_x), (event1.screen_y-event2.screen_y))
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Opérandes de partie
   #--------------------------------------------------------------------------
   def actor_id(position)
      $game_party.members[position]
      return actor ? actor.id : 0
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Commande de lecture de la base de données
   #--------------------------------------------------------------------------
   def read_data_monster(id, method = false)
      monster = $data_enemies[id]
      return monster unless method
      method = method.to_sym
      value = false
      value = 0 if method == :mhp || method == :hp
      value = 1 if method == :mmp || method == :mp
      value = 2 if method == :atk || method == :attack
      value = 3 if method == :def || method == :defense
      value = 4 if method == :mat || method == :magic_attack
      value = 5 if method == :mdf || method == :magic_defense
      value = 6 if method == :agi || method == :agility
      value = 7 if method == :luk || method == :lucky
      return monster.params[value] if value
      monster.send(method)
   end
   def read_data_skill(id, method = false)
      skill = $data_skills[id]
      return skill unless method
      skill.send(method.to_sym)
   end
end

#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout du support des variables locales
#==============================================================================

class Game_Interpreter

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Récupération d'une variable local
   #--------------------------------------------------------------------------
   def get(*arguments)
      result = 0
      case arguments.length
      when 1; result = $game_selfVars[@map_id, @event_id, arguments[0]]
      when 2; result = $game_selfVars[@map_id, arguments[0], arguments[1]]
      when 3; result = $game_selfVars[arguments[0], arguments[1], arguments[2]]
      end
      return (result) ? result : 0
   end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Attribution d'une variable locale
   #--------------------------------------------------------------------------
   def set(*arguments)
      case arguments.length
      when 2; $game_selfVars[@map_id, @event_id, arguments[0]] = arguments[1]
      when 3; $game_selfVars[@map_id, arguments[0], arguments[1]] = arguments[2]
      when 4; $game_selfVars[arguments[0], arguments[1], arguments[2]] = arguments[3]
      end
   end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * API de manipulation des commandes
   #--------------------------------------------------------------------------
   def cmd(command, *arguments) Command.send(command.to_sym, *arguments) end
   def command(command, *arguments) cmd(command, *arguments) end

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * API de récupérations des monstres/acteurs/techniques
   #--------------------------------------------------------------------------
   def ennemy(id) cmd(:read_data_monster, id) end
   def actor(id) cmd(:actor, id) end
   def skill(id) cmd(:read_data_skill, id) end

end

#==============================================================================
# ** DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajout des variables locales
#==============================================================================

module DataManager

   class << self
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias local_create_game_objects create_game_objects
      alias local_make_save_contents make_save_contents
      alias local_extract_save_contents extract_save_contents

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Crée les objets du jeu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_game_objects
         local_create_game_objects
         $game_selfVars = Simple_Matrix.new
      end

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Sauve le contenu du jeu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_save_contents
         contents = local_make_save_contents
         contents[:self_vars] = $game_selfVars
         contents
      end

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Charge le contenu du jeu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def extract_save_contents(contents)
         local_extract_save_contents
         $game_selfVars = contents[:self_vars]
      end

   end

end
(il est possible que l'indentation foire un petit peu... merci SublimeText ;D)
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MessageSujet: Re: [VXace] Variables locales   [VXace] Variables locales Icon_minitime

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[VXace] Variables locales

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