Poulet trizo Lv.3
Age : 31 Inscrit le : 02/08/2010 Messages : 34
| Sujet: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce Mer 19 Déc 2012 - 2:47 | |
| Bonjour à tous tout d'abord je ne sais pas du tout si c'est le bon topic et j'en suis navré j'ai essayé d'en trouvé un qui irai mieux sans succès J'aimerais savoir s'il serait possible pour une âme bien avisée de traduire ce fameux et excellent script de crédits fait pour RpgMaker Vx - Spoiler:
#Texte CREDITS_FONT = "Times New Roman"# Mettre à la place de "Times new Roman" le nom de la police d'écriture. CREDITS_SIZE = 24#Taille du texte CREDITS_OUTLINE = Color.new(0,0,127, 255)#Couleur ligne CREDITS_SHADOW = Color.new(0,0,0, 100)#Couleur de l'ombre ? CREDITS_FILL = Color.new(255,255,255, 255)#Couleur des files ?
#============================================================================== # ¦ Scene_Credits #------------------------------------------------------------------------------ # Ce script est une modification d'un script pour RPG maker XP #------------------------------------------------------------------------------ # It now uses pictures from the pictures folder instead of titles from the # titles folder. #------------------------------------------------------------------------------ # This script might need the RMXP to RMVX Compatibility Patch avialble at RPG # Maker.net #------------------------------------------------------------------------------ # Edité par Mac Malone (Dr.?) # XP Version: Oringinal Author unknow, but edidted by MiDas Mike so it doesn't # play over the Title, but runs by calling the following: # $scene = Scene_Credits.new #==============================================================================
class Scene_Credits
# This next piece of code is the credits. #Start Editing CREDIT=<<_END_
TITRE DU PROJET
Directeur ---------------
Scripts ---------------
Graphistes ---------------
Musiques et effets sonores ---------------
Mapping ---------------
Scénario ---------------
Testeur de la version Beta ---------------
Remerciements spéciaux ---------------
---------------
_END_ #Stop Editing def main
#------------------------------- # Animated Background Setup #------------------------------- @sprite = Sprite.new #@sprite.bitmap = Cache.picture($data_system.title_name) @backgroundList = ["001-Title01"] #Edit this to the picture(s) you wish to show in the background. They do repeat. @backgroundGameFrameCount = 0 # Number of game frames per background frame. @backgroundG_BFrameCount = 3.4 @sprite.bitmap = Cache.picture(@backgroundList[0])
#------------------ # Credits Setup #------------------
credit_lines = CREDIT.split(/n/) credit_bitmap = Bitmap.new(640,32 * credit_lines.size) credit_lines.each_index do |i| line = credit_lines[i] credit_bitmap.font.name = CREDITS_FONT credit_bitmap.font.size = CREDITS_SIZE x = 0 credit_bitmap.font.color = CREDITS_OUTLINE credit_bitmap.draw_text(0 + 1,i * 32 + 1,640,32,line,1) credit_bitmap.draw_text(0 - 1,i * 32 + 1,640,32,line,1) credit_bitmap.draw_text(0 + 1,i * 32 - 1,640,32,line,1) credit_bitmap.draw_text(0 - 1,i * 32 - 1,640,32,line,1) credit_bitmap.font.color = CREDITS_SHADOW credit_bitmap.draw_text(0,i * 32 + 8,640,32,line,1) credit_bitmap.font.color = CREDITS_FILL credit_bitmap.draw_text(0,i * 32,640,32,line,1) end @credit_sprite = Sprite.new(Viewport.new(0,50,640,380)) @credit_sprite.bitmap = credit_bitmap @credit_sprite.z = 9998 @credit_sprite.oy = -430 @frame_index = 0 @last_flag = false
#-------- # Setup #--------
# ME?BGS ?????? Audio.me_stop Audio.bgs_stop Audio.se_stop # ????????? Graphics.transition # ?????? loop do # ???????? Graphics.update # ??????? Input.update # ?????? update # ???????????????? if $scene != self break end end # ????????? Graphics.freeze @sprite.dispose @credit_sprite.dispose end
#Checks if credits bitmap has reached it's ending point def last? return (@frame_index >= @credit_sprite.bitmap.height + 480) end def last if not @last_flag @last_flag = true @last_count = 0 else @last_count += 1 end if @last_count >= 300 $scene = Scene_Map.new end end
#Check if the credits should be cancelled def cancel? if Input.trigger?(Input::C) $scene = Scene_Map.new return true end return false end
#-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def update @backgroundGameFrameCount = @backgroundGameFrameCount + 1 if @backgroundGameFrameCount >= @backgroundG_BFrameCount @backgroundGameFrameCount = 0 # Add current background frame to the end @backgroundList = @backgroundList << @backgroundList[0] # and drop it from the first position @backgroundList.delete_at(0) @sprite.bitmap = Cache.picture(@backgroundList[0]) end return if cancel? last if last? @credit_sprite.oy += 1 end end
Merci d'avance à celui ou celle qui aura du temps à y consacrer
Dernière édition par masato94 le Mer 19 Déc 2012 - 23:28, édité 1 fois |
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Mage Lv.11
Age : 26 Inscrit le : 22/08/2010 Messages : 521
| Sujet: Re: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce Mer 19 Déc 2012 - 6:29 | |
| Je ne vois pas quoi traduire! o.o |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce Mer 19 Déc 2012 - 8:44 | |
| Tu veux surement dire convertir vers RPG maker VX ace ? |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 31 Inscrit le : 02/08/2010 Messages : 34
| Sujet: Re: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce Mer 19 Déc 2012 - 14:41 | |
| Erf pardon je voulais parler de conversion en effet ! merci de me corriger zanghter ^^ |
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Invité
| Sujet: Re: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce Mer 19 Déc 2012 - 23:33 | |
| Tu ne peux pas utiliser la commande "Texte défilant" des events? |
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Poulet trizo Lv.3
Age : 31 Inscrit le : 02/08/2010 Messages : 34
| Sujet: Re: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce Mer 19 Déc 2012 - 23:37 | |
| C'est ce que je pensais aussi l'ami mais le problème c'est que le rendu final est bof c'est pas centré même si ce nouveau système est super utile ^^ puis le script permet de tout gérer directement dans le script si je me servais de l'event je perdrais du temps à activer un BGM, tête en couleur etc... |
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| Sujet: Re: [VXAce] Conversion du script Credits Vx=>VxAce | |
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