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| Sujet: Clock Tower Mar 20 Déc 2011 - 23:03 | |
| We$h, me revoilà avec du lourd. Le test d'un ancien projet phare fait par un makeur très productif. Est-ce le combo gagnant du Quinté + ? C'est à voir. Voici Clock Tower de Brandobscure. Clock Tower Par Viper-RKO Temps de jeu : 1 heures 10 minutes Ok. Le fond de l'écran titre est sympa. La musique aussi. Mais What's the fuck ! Pourquoi le nuage qui défile en bas de l'écran est-il carrément mal découpé ? Pour ne pas mâcher mes mots et rester objectif, je dirais que je trouve ça moche in game. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai tenu à le montrer dans ce test (cf le screen au dessus). M'enfin, passons. La transition écran titre/cut-scene 1 est passable, on a un big zoom sur l'horloge pour revenir ensuite à une autre image d'horloge. Un texte bourré de fautes nous ait présenté. Vous incarnez donc Alyssa, une jeune écolière de 16 ans totalement inoffensive et votre grand-père veut vous tuer pour avoir la vie éternelle. Au passage, il fait des rituels chelous et peut invoquer des maychants esprits nommés "Subordonné". Oui, oui, comme les propositions (blague naze). Il faut bien sûr qu'il vous arrache le coeur avant minuit, sinon toute la magie du jeu et la difficulté s'envole. Techniquement, le jeu ne s'annonce pas trop mal, scénario pas trop cliché et univers pas banal. Seulement, une chose me titille. On nous annonce que toute la famille d'Alyssa, et elle y compris, sont des rôdeurs (bien que dans le jeu, le mot se transforma en roodeur au bout d'un moment) et qu'ils doivent protégés... Et bien ceci n'est pas indiqué justement. Tout comme la définition d'un rôdeur. Résultat, vous êtes une personne spéciale sans savoir ce qu'il y a de spécial en vous. Autre petit hic qui me gêne dans l'intro. Votre famille a reçu une malédiction par les "Servants diaboliques" alors qu'en aucun cas on en parle dans le jeu, et que la malédiction n'est jamais évoqué. Ensuite, on entre au coeur du sujet, le jeu en lui-même. Aïe, premier pas et déjà un lag sévère se fait sentir. *appuie sur F2* 2 FPS, alors que le nombre de FPS pour jouer convenablement à un jeu doit être de 60. Et cela dure tout le long de la partie. La maison est assez bien mappée, mais personnellement, je la trouve sans plus quoi. On rencontre assez rapidement un subordonné complètement stupide qui nous prouve que l'héroïne est quand même sacrément gourdasse et a des expressions du genre "Où sont mes parents ?". L'event a un léger décalage et l'animation censé faire disparaître le subordonné ne le fait pas disparaître. Celui-ci s'enlèvera une seconde après. Une sorte de voix off qui fait office de didacticiel vous indique qu'à chaque son, un ennemi apparaîtra. Au passage, le son en boucle de l'horloge finit par sérieusement donner des maux de tête. Après cela, le jeu commence à se corser, les ennemis (par vague de un) surgissent et vous poursuivent, vous obligeant à aller dans l'unique cachette disponible, et en général à l'autre bout de là où vous êtes. Les ennuis commencent lorsque vous êtes trop touchés. L'état nommé Panique se déclenche, et la partie devient quasiment impossible. *Joueur du Grenier Rage ON**COMMENT VOULEZ-VOUS SURVIVRE AVEC UN PING ET UN ECRAN PAREIL ?! JE VOUS LE DEMANDE !**Joueur du Grenier Rage OFF* 2 Morts au bout de 15 minutes de jeu et un Game Over simpliste et pas très beau à la clé. Je poursuis quand même. Afin d'éviter de toujours refaire l'intro et le début du jeu, je me dévoue à regarder la présentation du projet. Wut, les bases de sauvegardes sont cachés dans les horloges, une aubaine pour moi. Bref, en cherchant pendant trois plombes la clef du jardin, on finit par rencontrer un esprit femelle qui cherche une lettre d'amûr. Doté d'une bonté immense, je me soumet au fait de devoir me taper tout le tour de la maison afin d'aller lui donner pour recevoir un objet absolument inutile. Cliché de RPG Spotted. Avec la clef du jardin dans ma poche, je reçois la clé de la cave et de l'eau bénite (provenant d'une fontaine, oui, oui). Avec ces deux objets, j'atteins donc la cave et là, la cinématique de révélation entre en jeu, avec son lot de fautes et de mapping pas agréable à l'oeil.*Papi aurait-il oublié son dentier ?*Vous voilà désormais en possession du d4rk Arc de Lumière, ainsi que de ses flèches (Oui parce que les révélations peuvent filer des objets gratos aux héros). Associé à cela l'unique combat vous faisant interagir sur une map. Vous affrontez donc un subordonné sur la dite map totalement incohérente avec les précédentes, et rectangulaire de surcroît. Même l'héroïne elle-même ne sait pas ce qu'elle fait là. Votre ennemi a un paquet de vie et il vous ait impossible de le dégommer sans y laisser 90% de votre barre de vie. Pour ma part, un nouveau Game Over apparut à ce moment-là, avant que je ne comprenne comment tirer avec l'arc
Pouf. Téléportation dans la chambre d'Alyssa, sans aucune transition viable, si ce n'est un fondu d'écran. De là, le téléphone sonne et un inspecteur de police complètement inconnu vous annonce que vos parents sont morts dans un accident de voiture sur une nationale, près d'une forêt. Personne ne sait ce qu'ils ont heurté, probablement un chevreuil. Les dialogues, toujours bien tournés (ironie) atteignent leur apogée avec la fameuse réplique, made by Alyssa : "Qu'est ce que je vais faire sans mes parents peuvent pas me quitter comme ça". Merci Alyssa. Ni une, ni deux, vous voila parti pour le bureau de police où aucune information supplémentaire ne vous ai fourni. Cependant, vous avez l'occasion d'être emmené sur le lieu de l'accident. Noté que dans le commissariat, tous les PNJ's sont placés en "Animé à l'arrêt", ce qui donne des personnages aussi bien assis que debout, avec les jambes qui bougent toutes seules.
Le lieu de l'accident, lui, est un endroit linéaire, avec une absence conséquente de level-design (bien que cette absence soit gênante dans tout le jeu), des voitures de police possédant des gyrophares piquant la rétine et un son rapidement lourd. Vous êtes suivis par un PNJ transparent (dans le sens où il est totalement useless), qui, grâce au Train Actor mal configuré, se retrouve dans vos pattes et vous empêche d'avancer 3 fois sur 4. On retrouve des extincteurs et des lampadaires en plein milieu de la forêt et de la route, sans aucun bâtiment autour. On arrive enfin à la fin du jeu. Un policier chauve et grognon vous demande de lui trouver trois indices présents dans les alentours. La présence d'une hache aussi éloignée des tâches de sang et de pas ne s'explique pas, tout comme le fait que le chef de police vous sorte "Vous en posez des questions !" alors que ce n'est que votre première. Ce dernier finit par s'éloigner pour parler avec son assistant, et comme après cinq minutes, il n'y a rien à faire et que les policiers n'ont pas fini de blablater, je termine ici mon test, avec un beau screen montrant tout le talent du makeur.*Euh, vous vouliez dire anormale monsieur...*
En résumé pour les feignants :
Mapping : Acceptable, mais sans plus. Le ton d'ambiance est constant, et ça, c'est bien. Gameplay : Tourner entre 2 et 5 FPS tout le long du jeu enlève quasiment tout le plaisir de jouer. Des idées passablement sympas, mais mal mises en places. Le système de combat a quelques petits soucis. Mise en scène : Hormis le son de la pendule et celui des gyrophares qui me donnent envie de m'arracher les cheveux, les musiques sont agréables. En revanche, les textes des cinématiques font piquer des yeux et sont énoncés d'une manière bancales. Graphismes : Je pense que le seul truc beau que je peux retenir de ce jeu est le fond de l'écran titre. Le reste, je n'aime pas, même les tiles utilisés.
Conclusion :
Projet phare en août 2011, je pensais que ce projet allait m'épater un minimum, au lieu de ça, et histoire de le chiffrer un peu, je dirais que je peux lui attribuer un petit 35%. Ce n'est pas du tout à quoi je m'attendais, et c'est d'ailleurs pour ça que cela me déçoit beaucoup. En espérant que Outbreak : Epidémie soit meilleur (bien qu'avec le titre déjà, ça me fait peur), je souhaite une bonne continuation à Brandobscure.
Bugs rapportés :
Lorsqu'on se cache dans la maison et que l'ennemi est près de nous. Une fois que l'animation le faisant disparaître apparaît, sa barre de vie reste. Du coup, on se balade avec un trait rouge à 2 mètres de nous.
- Spoiler:
De plus, j'ai relevé un problème de passabilité au niveau des arbres de la forêt que voici :
- Spoiler:
Bonne soirée à tous, et à la prochaine x) |
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