Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 22/03/2011 Messages : 66
| Sujet: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe Ven 19 Aoû 2011 - 18:30 | |
| je vais essayer de voir comment le menu competence est foutu pour m'en insprirer j'editerai si je trouve. PS : je suis quand même ouvert a toute aide^^ EDIT : j'ai trouver ce script - Code:
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ ◆ Skill Categorizations - KGC_CategorizeSkill ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/03/08 ◇ #_/ ◇ Traduit par Doddy ◇ #_/----------------------------------------------------------------------------- #_/ #_/ Pour assigner une compétence à une catégorie tu dois mettre comme commentaire à la compétence: #_/ <categorie IDENTIFIEUR> #_/ #_/ EX. Feu j'ajoute en commentaire <categorie Noir> pour que la compétence Feu soit dans la catégorie Magie Noire #_/============================================================================= #_/ #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil
#==============================================================================# # ★ カスタマイズ項目 - Customize★ #==============================================================================#
module KGC module CategorizeSkill
# Si vous mettez true les catégorie apparraissent dans le menu # Si vous mettez false elle n'apparaissent pas dans le menu # dans ce cas là mettez aussi: # USE_SAME_MENU = false. ENABLE_NOT_IN_BATTLE = true # Si vous mettez true le menu de catégorie apparrait en combat # Si vous mettez false le menu n'apparaitra pas # dans ce cas là mettez aussi: # USE_SAME_MENU = false. ENABLE_IN_BATTLE = true
# SI ENABLE_NOT_IN_BATTLE & ENABLE_IN_BATTLE = true # mettez true aussi ici, sinon mettez false # si vous mettez true les catégorie seront les même en combat et dans le menu # si vous mettez false c'est que vous voulez utiliser des noms de catégorie et des textes de description différent # dans le menu et pendant le combat USE_SAME_CATEGORY = true
# Si vous voulez que la catégorisation se fasse automatiquement mettez true ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true
# ◆ Classification ◆ # False=les magies peuvent être dans plusieurs catégories # true= les magies seront classifié uniquement dans la catégorie qui correspond #au dernier tag dans leur déscription NOT_ALLOW_DUPLICATE = false # ◆ En combat ◆ # true = Retour automatique à la dernière catégorie utilisée. # false = le menu s'ouvre sur la première catégorie. REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE = true
# ◆ Identification des catégories ◆ # Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même # ordre que le nom des catégories # Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever # ou même les modifier # Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories. CATEGORY_IDENTIFIER = [ "Blanche", # magie blanche "Noir", # magie noire "Unique", # magie unique "Invoque", # Invoquation "Tout", # toutes les compétences ] # Nom de la catégorie par défaut SKILL_DEFAULT_CATEGORY = "Tout"
# ◆ Nom des catégories ◆ # comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories # Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_NAME = [ "Magie blanche", "Magie Noire", "Magie Unique", "Invocations", "Tout", ]
# ◆ Teste de description ◆ # C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux # Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_DEscriptION = [ "Liste des Magies Blanches.", "Liste des Magies Noires.", "Liste des Magies Uniques.", "Liste des Invocations.", "Liste de Toutes les Magies.", ]
#-------------------------- Catégories en combat ------------------------------# # Modifiez cette partie uniquement si vous avez mis : USE_SAME_CATEGORY = false. # #---------------------------------------------------------------------------#
# ◆ Identifieurs en combat ◆ # Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même # ordre que le nom des catégories # Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever # ou même les modifier # Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories. CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = [ "Blanche", # magie blanche "Noir", # magie noire "Unique", # magie unique "Invoque", # Invoquation "Tout", # toutes les compétences ]
# Nom de la catégorie par défaut SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = "Tout"
# ◆ Nom des catégories ◆ # comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories # Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_NAME_BATTLE = [ "Magie blanche", "Magie Noire", "Magie Unique", "Invocations", "Tout", ] # ◆ Teste de description ◆ # C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux # Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = [ "Liste des Magies Blanches.", "Liste des Magies Noires.", "Liste des Magies Uniques.", "Liste des Invocations.", "Liste de Toutes les Magies.", ]
if USE_SAME_CATEGORY # When USE_SAME_CATEGORY = true CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = SKILL_DEFAULT_CATEGORY CATEGORY_NAME_BATTLE = CATEGORY_NAME CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = CATEGORY_DEscriptION end
# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. DANS LE MENU
# ◆ position de la fenêtre [ x, y ] CATEGORY_WINDOW_POSITION = [1, 55] # ◆ Nombre de catégorie CATEGORY_WINDOW_COLUMNS = 5 # ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie. CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 94 # ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 10
# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. PENDANT LE COMBAT
# ◆ position de la fenêtre [ x, y ] CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE = [1, 55] # ◆ Nombre de catégorie CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE = 5 # ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie. CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE = 94 # ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE = 10 end end
#----------------------A partir de là je n'ai pas trouvé l'intérêt de traduire-----------------------#
$imported = {} if $imported == nil $imported["CategorizeSkill"] = true
module KGC::CategorizeSkill # スキルのデフォルトカテゴリ index SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX = CATEGORY_IDENTIFIER.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY) # スキルのデフォルトカテゴリ index (戦闘時) SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE)
# 予約識別名 RESERVED_CATEGORIES = [ "全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技", "補助", "補助魔法", "補助技" ] # 予約カテゴリ index RESERVED_CATEGORY_INDEX = {} # 予約カテゴリ index (戦闘時) RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE = {}
# 予約カテゴリ index 作成 RESERVED_CATEGORIES.each { |c| RESERVED_CATEGORY_INDEX[c] = CATEGORY_IDENTIFIER.index(c) RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[c] = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(c) } module Regexp
module Skill CATEGORY = /<(?:CATEGORY|classification|categorie?)[ ]*(.*)>/i end end end
#============================================================================== # ■ RPG::Skill #==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル分類のキャッシュ生成 (非戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_skill_cache @__skill_category = []
# 自動振り分け if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE prefix = auto_categorize_prefix if prefix != nil suffix = auto_categorize_suffix @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix] @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix + suffix] end @__skill_category.compact! end
# メモ欄 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY # カテゴリ c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1) @__skill_category << c if c != nil end }
if @__skill_category.empty? @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE # 最後に指定したカテゴリに配置 @__skill_category = [@__skill_category.pop] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル分類のキャッシュ生成 (戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def create_categorize_skill_battle_cache @__skill_category_battle = []
# 自動振り分け if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE prefix = auto_categorize_prefix if prefix != nil suffix = auto_categorize_suffix @__skill_category_battle << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix] @__skill_category_battle << KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix + suffix] end @__skill_category_battle.compact! end
# メモ欄 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY # カテゴリ c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index($1) @__skill_category_battle << c if c != nil end }
if @__skill_category_battle.empty? @__skill_category_battle << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE # 最後に指定したカテゴリに配置 @__skill_category_battle = [@__skill_category_battle.pop] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 自動振り分け先の接頭辞 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_categorize_prefix if is_recover? return "回復" elsif is_attack? return "攻撃" elsif is_assist? return "補助" else return nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 自動振り分け先の接尾辞 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_categorize_suffix return (physical_attack ? "技" : "魔法") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 回復スキル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_recover? result = for_friend? # 対象が味方 result &= (occasion != 3) # 使用不可でない result &= (base_damage < 0) || # ダメージ量が負、または (plus_state_set.empty? && # ステートを付加せずに解除する !minus_state_set.empty?) return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 攻撃スキル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_attack? result = for_opponent? # 対象が敵 result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能 result &= (base_damage > 0) # ダメージ量が正 return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 補助スキル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def is_assist? result = (scope != 0) # 対象が [なし] 以外 result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能 result &= !(plus_state_set.empty? && minus_state_set.empty?) # ステートが変化する return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのカテゴリ (非戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def skill_category create_categorize_skill_cache if @__skill_category == nil return @__skill_category end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのカテゴリ (戦闘時) #-------------------------------------------------------------------------- def skill_category_battle create_categorize_skill_battle_cache if @__skill_category_battle == nil return @__skill_category_battle end end
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#============================================================================== # ■ Game_Actor #==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :last_skill_category # カーソル記憶用 : スキルカテゴリ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize def initialize(actor_id) initialize_KGC_CategorizeSkill(actor_id)
@last_skill_category = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソル記憶用のカテゴリ取得 #-------------------------------------------------------------------------- def last_skill_category @last_skill_category = 0 if @last_skill_category == nil return @last_skill_category end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # ■ Window_Skill #==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :category # カテゴリ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize def initialize(x, y, width, height, actor) @category = 0
initialize_KGC_CategorizeSkill(x, y, width, height, actor) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリ設定 #-------------------------------------------------------------------------- def category=(value) @category = value refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルをリストに含めるかどうか # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- unless $@ alias include_KGC_CategorizeSkill? include? if method_defined?(:include?) end def include?(skill) return false if skill == nil
if defined?(include_KGC_CategorizeSkill?) return false unless include_KGC_CategorizeSkill?(skill) end
# 分類しない場合は含める if $game_temp.in_battle return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE skill_category = skill.skill_category_battle else return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX skill_category = skill.skill_category end # 「全種」なら含める return true if @category == reserved_index["全種"] # カテゴリ一致判定 return (skill_category.include?(@category)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] for skill in @actor.skills next unless include?(skill) @data.push(skill) if skill.id == @actor.last_skill_id self.index = @data.size - 1 end end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#============================================================================== # □ Window_SkillCategory #------------------------------------------------------------------------------ # スキル画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_SkillCategory < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize if $game_temp.in_battle cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME_BATTLE position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE else cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION end width = width * cols + 32 width += (cols - 1) * space super(width, commands, cols, 0, space) self.x = position[0] self.y = position[1] self.z = 1000 self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプテキスト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help if $game_temp.in_battle text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION[self.index] else text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION_BATTLE[self.index] end @help_window.set_text(text) end end
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#============================================================================== # ■ Scene_Skill #==============================================================================
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE class Scene_Skill < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_CategorizeSkill start def start start_KGC_CategorizeSkill
@category_window = Window_SkillCategory.new @category_window.help_window = @help_window show_category_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias terminate_KGC_CategorizeSkill terminate def terminate terminate_KGC_CategorizeSkill
@category_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_CategorizeSkill update def update @category_window.update
update_KGC_CategorizeSkill
if @category_window.active update_category_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリ選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_category_selection unless @category_activated @category_activated = true return end
# 選択カテゴリー変更 if @last_category_index != @category_window.index @skill_window.category = @category_window.index @skill_window.refresh @last_category_index = @category_window.index end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision hide_category_window elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection def update_skill_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel show_category_window return elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) # 何もしない return end
update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_category_window @category_window.open @category_window.active = true @skill_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide_category_window @category_activated = false @category_window.close @category_window.active = false @skill_window.active = true # スキルウィンドウのインデックスを調整 if @skill_window.index >= @skill_window.item_max @skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max end end end end
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#============================================================================== # ■ Scene_Battle #==============================================================================
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill start_skill_selection def start_skill_selection start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
# カテゴリウィンドウを作成 @category_window = Window_SkillCategory.new @category_window.help_window = @help_window @category_window.z = @help_window.z + 10 @skill_window.active = false
# 記憶していたカテゴリを復元 if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE @category_window.index = @active_battler.last_skill_category @skill_window.category = @category_window.index @skill_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の終了 #-------------------------------------------------------------------------- alias end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end_skill_selection def end_skill_selection if @category_window != nil @category_window.dispose @category_window = nil end
end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection def update_skill_selection @category_window.update if @category_window.active update_skill_category_selection return elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel show_category_window return end
update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの決定 #-------------------------------------------------------------------------- alias determine_skill_KGC_CategorizeSkill determine_skill def determine_skill # 選択したカテゴリを記憶 if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE && @category_window != nil @active_battler.last_skill_category = @category_window.index end
determine_skill_KGC_CategorizeSkill end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのカテゴリ選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_skill_category_selection @help_window.update
# 選択カテゴリー変更 if @last_category_index != @category_window.index @skill_window.category = @category_window.index @skill_window.refresh @last_category_index = @category_window.index end
if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_skill_selection elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision hide_category_window end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_category_window @category_window.open @category_window.active = true @skill_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カテゴリウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide_category_window @category_activated = false @category_window.close @category_window.active = false @skill_window.active = true # スキルウィンドウのインデックスを調整 if @skill_window.index >= @skill_window.item_max @skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max end end end end
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ La version Originale ce trouve ici : # http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/skill&tech=categorize_skill #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ j'arrive a assigner une compétence dans le sous menu invocation. En gros mon menu de combat donne ça : -Attaque -Compétences(le menu s'ouvre et me propose toutes les catégorie créer dans le script) -Garde -Objets Maintenant le probleme est que les sous catégories apparaissent pour tout le monde peut importe la classe. Mon but a moi est de faire en sorte que certaine catégories apparaissent pour certaines classes, par exemple une classe aurait -invocation -magie blanche Et une autre aurait par exemple : -Technique -magie noire Mais je n'ai pas trouver comment définir ces catégories par classe dans le script. |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 22/03/2011 Messages : 66
| Sujet: Re: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe Dim 21 Aoû 2011 - 22:14 | |
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Va-nu-pieds Lv.4
Age : 32 Inscrit le : 27/07/2011 Messages : 59
| Sujet: Re: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe Lun 22 Aoû 2011 - 10:45 | |
| J'ai déjà utilisé ce script, je l'ai regardé de haut en bas et je crois pas que tu peux à moins de modifier un gros morceau. |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 22/03/2011 Messages : 66
| Sujet: Re: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe Lun 22 Aoû 2011 - 13:59 | |
| j'ai trouver sur un autre site un type a reussi a faire ce que je voulais faire
ici http://www.zarok-rpgmaker.com/t11698-resolu-competences-en-combat
le probleme c'est que c'est pour XP alors que moi ce que je veut faire est pour VX |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 22/03/2011 Messages : 66
| Sujet: Re: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe Mar 23 Aoû 2011 - 14:29 | |
| up S\'il vous plait c'est urgent |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe Mar 23 Aoû 2011 - 15:50 | |
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| Sujet: Re: KGC_CategorizeSkill- catégories par classe | |
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