LES ENFANTS DE L'ORIGINE
- Spoiler:
Imaginez qu’une énergie puisse vous suivre, vous voir, vous surveiller,
dans le moindre de vos geste, quoique vous fassiez.
Imaginez que vous soyez dépendant d’elle, à un point que son absence
vous tuerait.
Une entité possédant donc deux revers, vous rendant à la fois totalement
dépendant d’elle, mais vous accordant en retour des pouvoirs inégalés.
Il existe deux telles énergies: Lumière et Ténèbres.
En notre monde, la Darkanie, seuls deux êtres par intervalles de cent
ans reçoivent dès leur naissance ce cadeau empoisonné. On les nomme les Enfants
de l’Origine. Chacun d’entre eux possèdent des capacités totalement
différentes, et donc si proches…
Et vous? De ces deux êtres, qui serez-vous?
Deux choix, deux fardeaux différents, deux opportunités s’offrent à
vous.Selon votre choix, vos pouvoirs, votre vision du monde ne sera pas la
même.
Vous aurez le choix,durant votre quête, de vous allier à certaines
personnes ou à d'autres. Faîtes les bons choix, et vous réussirez.
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Alors alors après cette introduction pompeuse,dont je suis très fière (chevilles qui enflent)
même si pour certains elle est nulle à exécrer des cacahuètes, voici mon premier projet avec
RMVX. Bon je ne m'attends pas à des éloges, mais sait-on jamais, je me lance
(faut bien se rétamer un jour ou l'autre,dira-t-on!). De plus, vos commentaires
m'aideront (qu'ils soient positifs ou négatifs) à améliorer ce projet, et à me
motiver, car c'est une chose qui est aussi nécessaire pour maker . Bref,
trêve de bavardage, voici quelques renseignements concernant ce projet, qui,
j'espère, vous plaira .......................................................................
Catégorie: rpg d'aventure.
Langue: français.
Démo: pas encore, à venir.
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DESCRIPTION DE LA DARKANIE (continents, peuples,créatures) (carte en
cours de réalisation,à venir)
La Darkanie est un monde, que l'on pourrait comparer à la Terre. Des
continents,des océans,des êtres qui peuplent ce monde.
Les continents sont au nombre de deux: Fïria et Lerniria.
Nous nous intéresserons plutôt au continent Lerniria, lieu où se
déroulera notre histoire.
Ce continent est le plus vaste des deux continents, il est peuplé de
trois (ou quatre?...) peuples.
Le peuple SonneoCes personnes sont toutes
aveugles de naissance,personne n'arrive à
comprendre pourquoi.Mais en contradiction avec ce qu’on pourrait penser,ce sont
d’
habiles guerriers, pouvant manier n’importe quelle arme sans aucun problème.
(en effet, ce peuple est doté d’une force de caractère hors du commun, ce qui
vaut mieux si ils veulent pas se laisser marcher dessus!)
Ce peuple vit par petits villages, qui se situent à l'Ouest du
Continent.
Aspect physique : humain.
Le peuple Rüth:Ce peuple est constitué d’êtres situés entre l’homme et le félin.
Ceux-ci vivent dans la forêt Gründyr, la plus grande forêt du continent
Lerniria. Elle se situe au centre du continent.
Ce peuple est
pacifique, ne cherche pas à se battre, mais plutôt à être
ami avec tout le monde. Cependant ,les énerver de trop serait une grave erreur,
car même si ils sont peu irritables, mieux vaut pas être dans leur chemin
lorsqu’ils sont enragés.
Aspect physique : Mi hommes mi félins.
Le peuple T’in:Peuple maîtrisant les Ténèbres, pourtant pas forcement mauvais, mais
attiré par le pouvoir et prêts à tout pour l’obtenir. Tendance à jalouser le
pouvoir qu’ils n’ont pas.
Ils ne sont pas intéressés par la colonisation des autres peuples, mais
cherchent à monopoliser l'utilisation des Ténèbres.
Ce peuple est regroupé en une unique principauté, appelée principauté du
peuple T'in. Elle se situe au Sud du continent.
Aspect physique : humain.
Il existe,ou a existé cependant un autre peuple, nommé le peuple Lamaha.Peuple maîtrisant la Lumière, on ne sait pas grand-chose d’eux, ils sont
très secrets, mais néanmoins puissants (du moins c’est-ce qu’on dit d’eux).On
ne sait même pas d'ailleurs si ils existent encore. Ils vivaient sur l'île
Üsgaared,une île à l'est du continent, il y a bien longtemps. Mais ils ont
coupé tout contact avec le continent. Et tout le monde ignore pourquoi. Des
navires sont allés voir ce qui se passait la-bas, ils ne sont jamais revenu.
Tout le monde évite donc désormais cette île.
Les trois peuples (on ne prendra pas en compte le peuple Lamaha, qui est
un cas à part...) vivent en harmonie, malgré certaines tensions passagères
entre les peuples Sonneo et T'in.
Nous nous plaçons donc en Darkanie, plus précisément sur le continent de
Lerniria............................................
PERSONNAGES PRINCIPAUX
Tarya:Jeune fille du peuple Sonneo,17 ans
Traits de caractère: persévérante, n’aime pas l’injustice, ni l’autorité
Histoire brève du personnage: a été élevée dans une famille modeste mais
n’a cependant jamais manqué de rien.
Son père lui a appris depuis son plus jeune âge le maniement du sabre,
elle est devenue experte dans ce domaine.
Gryff: jeune Darkan du peuple Rüth,16 ans.
Traits de caractère: très espiègle, il adore jouer ou rigoler. Il n’aime
pas spécialement combattre, ou peu, mais si il est énervé il peut causer des
dégâts phénoménaux. Il combat à « mains » (pattes) nues, comme un animal.
Histoire brève du personnage: comme être de son peuple, il a vite du
apprendre à se débrouiller seul. Il est très indépendant et connais la forêt
comme sa poche.
Senneth: jeune Darkan du peuple T’in,19ans.
Traits de caractère: taciturne, ne parle presque pas, communique
uniquement par des regards froids. Il est très intelligent et peut comprendre
et anticiper toutes les réactions d’une personne en face de lui, rien qu’en le
regardant, ce qui fait de lui un manipulateur hors-pair. Il est également doué
en combat à l’aide de son arme favorite: le bâton.
Histoire brève du personnage: fils du chef du peuple T’in, il sera
appelé un jour ou l’autre à gouverner, chose dont il n’a absolument pas envie.
A la différence de ses semblables, il n’envie pas le pouvoir, mais préfère la
recherche de la liberté, il cherche à ne dépendre de personne, et que personne
ne dépende de lui.
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SCENARIO!Voici maintenant les débuts des Histoires des deux Enfants de L'origine.
Il faut savoir que ces deux histoires se réunissent en fait en une
unique.
(le premier qui me dit: oh?tiens ça ressemble à Enfer et Paradis, ce
système, elle a copié. Moi je lui répondrai que j'ai eu l'idée de ça comme une
grande minote, une grande fille, et que je me suis rendue compte que j'étais
pas la seule à y avoir pensé...)
Côté Ténèbres...- Spoiler:
Elle commence à Orona, petit village du territoire Sonneo.
Tarya, qui habite ce village, et sujette à de drôles de rêves ces
derniers temps. Elle en a déjà parlé au chef du peuple Sonneo, qui se prénomme
Dulo(celui-ci possède une habitation dans chaque village ou ville de son
peuple, il lui arrive donc souvent d’être à Orona).Mais Dulo pense que les
rêves d’une gamine n’ont aucune importance et il envoie à chaque fois Tarya
balader.
Le jeu commence un matin, ou une fois de plus Tarya va voir Dulo pour
lui parler de ses rêves récurrents dont elle a peur, un jour comme un autre ou
Dulo lui dira de le laisser tranquille. En rentrant chez elle le soir, Tarya
remarque quelqu’un devant sa porte. Enfin bon quelqu’un c’est vite dit, ca
ressemblerait plutôt à un fantôme, noir, Tarya ne le voit pas (on rappelle
qu’elle est aveugle, comme toute personne de son peuple)mais étonnée de cette
présence quelque peu particulière, essaie d’attaquer cette Créature, qui
s’échappe sans grande difficulté, et sans prendre un coup. Tarya n’essaie même
pas de la poursuivre, de toutes façon, il fait noir et elle est fatiguée. Elle
se dit qu’elle en parlera demain à Dulo si il est disponible. Arrivée à
l’intérieur de sa petite maison, elle remarque un objet ne lui appartenant pas
sur sa table: une sphère blanche, un peu comme un boule de cristal. Elle prend
cette sphère dans ses mains et tout à coup, un halo de lumière vive éclate et
entoure Tarya. Elle s’évanouit.
Lorsque Tarya se réveille, elle se trouve dans la Forêt de Gründyr, une
des plus grandes et denses forêts de Darkanie, et lieu ou habite le peuple
Rüth. Le problème, c’est que Tarya ne sais absolument pas où elle est, et se
retrouver de sa maison à une forêt pas forcement très rassurante, c’est pas
forcement très rassurant non plus. Du coup elle panique. D’autant plus que dans
le buisson à côté, ça bouge! Gryff, qui était caché lui saute dessus. S’en suit
un combat plutôt facile, Tarya gagne. Gryff, en fait n’avais aucune mauvaise
intention, et voulait juste jouer… comme d’habitude. Les deux deviennent amis.
Tarya explique sa situation à Gryff qui lui propose d’aller voir le sage
Sualtaken, chef du peuple Rüth, qui pourrait sûrement les conseiller.
Avant qu'on me le fasse remarquer, comme l'avait si bien fait Al22 dans
la partie du forum Scénario, j'ai employé les termes "regarder",
"voir" pour Tarya. Le vocabulaire plus approprié serait
"ressentir", "percevoir". En fait oui, Tarya est aveugle,
mais elle sait très bien se diriger dans son environnement. Comme tout aveugle
qui se respecte, d'ailleurs.
Côté Lumière...- Spoiler:
Ce coup ci, l'histoire débute à la Principauté du peuple T'in.
Le maître du peuple, Frozan, gère la Principauté avec ténacité. Il cherche
toujours à rendre sa cité plus grande, plus belle, plus majestueuse face aux
autres peuples. Il est vrai que le peuple T'in est celui qui prospère le plus,
mais cette manie ne plaît décidément pas à Senneth, le fils de Frozan. En effet
celui-ci est bien plus proche du peuple, et moins loin d'une volonté d'une
image positive de la cité, qui peut mettre de côté certains Darkans...
Un jour, Senneth devra gouverner. Mais ça, il n'en a absolument aucune
envie.Alors le jour où son père lui annonça que le lendemain, ils
commenceraient à diriger la Principauté ensemble, Senneth décida de fuir dans
la nuit.
Ce moment là, il l'avait préparé bien longtemps en avance... Il pris son
bâton de combat,son sac remplit d'objets nécessaires et s'en alla dans la nuit.
Il dut quitter la Principauté sans éveiller de soupçon, donc sans réveiller
quiconque...
Les premiers jours de libertés furent difficile. Avancer, toujours et
encore, avoir peur qu'on le rattrape.
Mais peu à peu, il se sentit moins en danger, plus confiant. Il partit
donc voyager, seul, la vie qu'il avait toujours rêvé.
Cependant, une nuit qu'il dormait, il se réveilla en sursaut. Une
créature le fixait. Devant lui. Un genre de fantôme. Blanc.
Celui-ci attaqua Senneth. Senneth s'évanouit. Il se réveilla le matin,
se demandant ce qu'était cette créature. Et sentit en lui quelque chose de
différent. Quelque chose avait changé.Mais quoi?
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Voilà pour les portions de scénar'. Je ne mets pas tout car, de 1 flemme
de tout écrire, de 2 pas trop envie de donner tout le scénar'. Si je dois en mettre
plus dites-le moi, j'ai du mal à doser oO
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GAMEPLAY-J'utilise un sbs Takentaï pour les combats.(avec bien entendu quelques améliorations).(et je rajoute donc : "Pardon Zangther")
-Les capacités de Lumière de Senneth (idem pour Tarya et les Ténèbres)
arriveront au fur et a mesure qu'il grimpe des niveaux de puissance.
-utilisation des tenebres/lumiere via des accumulateur d'energie,qui captent
les tenebres/la lumiere pour permettre au porteur de les relacher ensuite en
combat.
-lieux ou la lumiere/les tenebres sont plus ou moins ou pas du tout
presents,ce qui empeche leur utilisation dans certains cas.
-quetes secondaires,dont la difficulté varie.(recompense en argent ou en
objets)
-alliance d’ame:permettre la telepathie ou une union partielle/totale
des deux etres(union des deux etres en un unique etre pour mettre en commun
pouvoirs,hp,etc)via des personnes maitrisant la lumiere/les tenebres
ayant fait une alliance d'ame
-guildes:
maitres blancs ou
noirs/assassins/voleurs/épéistes/archers/mentalistes/combattants.
on entend par « guilde » des personnes regroupees autour du meme art de
combat,et qui vous demande si vous voulez faire partie de leur guilde.
chaque guilde a ses pouvoirs propres.Lorsque l'on rentre dans une
d'entre elles,il est cependant difficile d'en sortir pour en rejoindre une
autre,à part d'avoir un niveau élevé dans la guilde que l'on veut
quitter.
-Tarya deviendra automatiquement maître noir, Senneth maître blanc, et
cela ne changera pas.
- Gryff est par défaut combattant, mais il peut changer de guilde au
cours du jeu.
- Chaque guilde est en quelques sortes cachée, et pour les trouver il
faudra accomplir des quêtes annexes et/ou beaucoup d’exploration à fin de
récolter des informations.
- Certaines capacités apprises dans le jeu permettront d'avancer plus profondément dans les grottes, forêt et autres.
Exemple: une rivière bloque le passage vers une partie du donjon? utiliser le sort Gel permettra de geler l'eau pendant un court instant et donc de traverser.
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LES SCREENS
- Spoiler:
Des maisons d'un village de campagne
L'intérieur d'une maison
Un champs d'agriculteurs
Une partie de la forêt Gründyr
Comme vous pouvez le remarquer, et je m'en rends compte, mon mapping est perfectible.Trop de vide! Je m'éforce de m'améliorer.
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CREDITS Graphisme,RessourcesIce Monkey
Enterbrain
Soruve
Varkan
Ayeme
Vincentmhd
SD-Arius
Garruk
Therapie
Mac and Blue
Matsuo Kaito
Blackstrap
ENIRAK
ScriptJin
Zangther
Blockade
Takentai
Nuki
Hevendor
Jirbytaylor
Bulletxt
Vincentmhd
berka
Woratana
Mr Anonymous
Doddy
Ashka
Claim
Moghunter
Skillo
Agckuu Coceg
Zeriab
MusiqueFinal Fantasy 7
Era
Nightwish
Enterbrain
ENIRAK
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Actuellement fait(j'aime les petits chiffres):-16 monstres.
-6 capacités "spéciales", pouvant être utilisées en combat ou sur la map (exemple précédent: capacité Gel qui permet entre autre de traverser une rivière)
-18 quêtes secondaires.
-3 villes : une ville de chaque peuple.
-Une partie de la Forêt Gründyr et une partie des contrées du Peuple T'in.
-Une grotte.
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Si vous appréciez ce projet, voici une jolie userbar (créée par Ice Monkey):
- Code:
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=109&u=16404996][img]http://i40.servimg.com/u/f40/16/40/49/96/userba10.png[/img][/url]
et vous obtiendrez ceci:
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