Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: HUD ABS V9 [Resolu] Mer 6 Juil 2011 - 17:21 | |
| Bonjour je voudrais savoir a quelle ligne des script du ABS V9 peus on enlevé les barre HP,PM,EXP merci d'avance j'ai pas mis le script car il y en a plusieur
Dernière édition par Brandobscure001 le Sam 9 Juil 2011 - 21:25, édité 1 fois |
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Illusionniste Lv.12
Age : 22 Inscrit le : 21/02/2011 Messages : 686
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Mer 6 Juil 2011 - 18:28 | |
| - Citation :
- j'ai pas mis le script car il y en a plusieur
Awé ok...jsens que tous les trolls vont se ramener. :/ Tu devrais un peu + préciser, parce que si t'enlèves ces barres, tu les remplacerais par quoi? |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Mer 6 Juil 2011 - 18:51 | |
| Par celui là |
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Mage Lv.11
Age : 29 Inscrit le : 20/04/2011 Messages : 572
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 9:57 | |
| T'as un lien vers une démo de ton script ? Sinon est-ce que dans tous les script il y en a un avec "HUD" dans son nom ? |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 10:02 | |
| Oui "Requièm HUD" mais j'ai trouvé l'interupter pour le désactivé mais sa marche pas Le script: - Spoiler:
#============================================================================== # Requiem HUD #==============================================================================
OnOff_Switch = 0 # Switch ID that show or hide the HUD
Skills_Text = "Magie" # Text displayed on skills window
Items_Text = "Objet" # Text displayed on items window
Ammo_Text = "Projectile" # Text displayed on ammunitions window
#------------------------------------------------------------------------------ if Requiem_Masterpiece.enabled?("Requiem ABS", 5.0) #------------------------------------------------------------------------------ Requiem_Masterpiece.register("Requiem HUD", 1.1, "06/05/2009") #------------------------------------------------------------------------------ class Requiem_HUD1 < Window_Base def initialize super(-32, -32, 224, 140) self.opacity = 0 @actor = $game_party.members[0] @old_hp = @actor.hp if @actor != nil @old_mp = @actor.mp if @actor != nil @old_exp = @actor.exp if @actor != nil update refresh end def update return if $game_party.members.size <= 0 @actor = $game_party.members[0] if @actor != $game_party.members[0] return unless @old_hp != @actor.hp or @old_mp != @actor.mp or @old_exp != @actor.exp @old_hp = @actor.hp @old_mp = @actor.mp @old_exp = @actor.exp refresh end def refresh return if $game_party.members.size <= 0 self.contents.clear draw_hpbar(@actor, 42, 16) draw_mpbar(@actor, 42, 38) draw_expbar(@actor, 42, 60) if @actor.next_exp > 0 self.contents.font.size = 16 self.contents.draw_outlined_text(18, 14, 24, 24, Vocab::hp_a) self.contents.draw_outlined_text(18, 36, 24, 24, Vocab::mp_a) self.contents.draw_outlined_text(18, 56, 24, 24, "Exp") if @actor.next_exp > 0 end def draw_hpbar(actor, x, y) base = Cache.system("Base") self.contents.blt(x, y, base, base.rect) bar = Cache.system("HP Bar") meter = Rect.new(0, 0, base.width * actor.hp / actor.maxhp, base.height) self.contents.blt(x, y, bar, meter) end def draw_mpbar(actor, x, y) base = Cache.system("Base") self.contents.blt(x, y, base, base.rect) bar = Cache.system("MP Bar") meter = Rect.new(0, 0, base.width * actor.mp / actor.maxmp, base.height) self.contents.blt(x, y, bar, meter) end def draw_expbar(actor, x, y) base = Cache.system("Base") self.contents.blt(x, y, base, base.rect) bar = Cache.system("Exp Bar") meter = Rect.new(0, 0, base.width * actor.current_exp / actor.next_exp, base.height) self.contents.blt(x, y, bar, meter) end end
#------------------------------------------------------------------------------ class Requiem_HUD2 < Window_Base def initialize super(-32, -32, 608, 480) self.opacity = 0 @actor = $game_party.members[0] @skills = (@actor.nil? ? nil : @actor.skill_hotkeys.values) @items = (@actor.nil? ? nil : @actor.item_hotkeys.values) refresh end def update return if $game_party.members.size <= 0 refresh if something_changed? end def something_changed? return true if @actor != $game_party.members[0] return true if @actor != nil and @skills != @actor.skill_hotkeys.values return true if @actor != nil and @items != @actor.item_hotkeys.values return false end def refresh return if $game_party.members.size <= 0 @actor = $game_party.members[0] @skills = @actor.skill_hotkeys.values @items = @actor.item_hotkeys.values self.contents.clear self.contents.font.size = 16 bitmap = Cache.system("HUD") rect = Rect.new(0, 0, 544, 416) self.contents.blt(16, 16, bitmap, rect) draw_skills(464, 28) draw_items(464, 396) draw_ammo(32, 396) end def draw_skills(x, y) count = 0 @actor.skill_hotkeys.each { |key, value| next if value.nil? skill = $data_skills[value] next if skill.nil? draw_icon(skill.icon_index, (32*count)+x-4, y) self.contents.draw_outlined_text((32*count)+x+5, y+17, 64, 24, Keys.name(key)) count += 1 } self.contents.draw_outlined_text(x-7, y-15, 96, 24, Skills_Text, 1) end def draw_items(x, y) count = 0 @actor.item_hotkeys.each { |key, value| next if value.nil? item = $data_items[value] next if item.nil? draw_icon(item.icon_index, (32*count)+x-4, y) self.contents.draw_outlined_text((32*count)+x+5, y+17, 64, 24, Keys.name(key)) count += 1 } self.contents.draw_outlined_text(x-7, y-15, 96, 24, Items_Text, 1) end def draw_ammo(x, y) if @actor.weapons[0] != nil and @actor.weapons[0].ranged? if @actor.weapons[0].ammo1 != nil draw_icon(@actor.equips[0].ammo1.icon_index, x-4, y) if @actor.equips[0].ammo1 != nil end if @actor.weapons[0].ammo2 != nil draw_icon(@actor.equips[0].ammo2.icon_index, x+28, y) if @actor.equips[0].ammo2 != nil end self.contents.draw_outlined_text(x+5, y+17, 32, 24, Keys.name($Requiem_ABS.attack_key1)) self.contents.draw_outlined_text(x+37, y+17, 32, 24, Keys.name($Requiem_ABS.attack_key2)) end
self.contents.draw_outlined_text(x-7, y-16, 64, 24, Ammo_Text, 1) end end
#------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Map < Scene_Base alias requiem_hud_start start alias requiem_hud_update update alias requiem_hud_terminate terminate def start requiem_hud_start @hud_window1 = Requiem_HUD1.new @hud_window2 = Requiem_HUD2.new @hud_window1.visible = false @hud_window2.visible = false showing_hud end def update requiem_hud_update showing_hud @hud_window1.update if @hud_window1.visible @hud_window2.update if @hud_window2.visible end def terminate requiem_hud_terminate @hud_window1.dispose @hud_window2.dispose end def showing_hud if OnOff_Switch <= 4 or $game_switches[OnOff_Switch] @hud_window1.visible = true @hud_window2.visible = true else @hud_window1.visible = true @hud_window2.visible = true end end
end #------------------------------------------------------------------------------ end
Regarde a la fin du script: def showing_hud if OnOff_Switch <= 4 or $game_switches[OnOff_Switch] @hud_window1.visible = true @hud_window2.visible = true else @hud_window1.visible = true @hud_window2.visible = true |
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Mage Lv.11
Age : 29 Inscrit le : 20/04/2011 Messages : 572
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 10:04 | |
| Au début du script: OnOff_Switch = 0 # Switch ID that show or hide the HUD Tu remplaces le 0 par un autre chiffre qui correspondra a l'interrupteur, par exemple pour le désactiver grâce a l'interrupteur 100: OnOff_Switch = 100 # Switch ID that show or hide the HUD |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 10:29 | |
| Marche pas ! J'ai mis sa : processus parallèle Active interupter 4 |
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Mage Lv.11
Age : 29 Inscrit le : 20/04/2011 Messages : 572
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 11:03 | |
| Je suis pas sur qu'il faille l'activer, normalement quand il est désactivé l'HUD est masqué, et vise versa. |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 11:17 | |
| Non rien ne ce fait !!! tans pis mais j'ai un autre problem Avec le script "Game_Actors" Sa met: Script line 20 Type error ocured cannot convert Array into integer
sa a mis sa depuis que j'ai enlevé le menu mog pour avoir six perso car j'utilise le script de perso+
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Va-nu-pieds Lv.4
Age : 27 Inscrit le : 05/10/2010 Messages : 72
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 11:34 | |
| L e script est incompatible avec l'autre (HUD /ABS) j'ai essayer juste les scripts ABS et HUD et cela ne marche pas. |
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Seigneur Lv.18
Age : 28 Inscrit le : 26/12/2010 Messages : 2220
| Sujet: Re: HUD ABS V9 [Resolu] Ven 8 Juil 2011 - 11:36 | |
| Non j'ai pas mis le script de HUD c'est quand je veus aller dans le menu qu'il y a le problem Et si je remet le menu mog, il n'y a plus le problem |
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