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 problemes script [Résolu]

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lyam7777
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lyam7777


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problemes script [Résolu] Empty
MessageSujet: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 18:06

bonjour a tous et a toutes, donc, passons au problemes, je commence mon test, tout se passe bien, etc.. mais, au moment ou je veux lancer un quetes, bug, message d'erreur:

problemes script [Résolu] Captur10
mon appel de script in évent:
problemes script [Résolu] Captur11
et ma liste de script
problemes script [Résolu] Captur12

et voila le script de quete par skillo:
Code:
=begin
########################## Breadlord's Quets Script modifié par Skillo ############################
Ceci est un script pour quête vous permettant d'avoir une large description des quêtes et de multiples tâches
(entend par là plusieurs à truc à faire pour la même quête hein).
Tu met les quêtes sous forme d'evenement c'est à dire sous ce format :

$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...])

Dans ce format 'nom de la quête' correspond au nom de la quête,
'ligne de description N' est la N ème ligne de la description de la quête et
'tâche N description' est la description de la N eme tâche

Pour completer une tâche dans un evenement utilisez $quests['nom de la quête'].complete_sub('tâche description'),
et pour échouer une tâche utilisez $quests['nom de la quête'].fail_sub('tâche description').
Si toutes les tâches sont complétées/échouées alors le status de la quête deviendra complétée/échouée.
Pour mettre une quête en complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete_all,
et échouée utilisez $quests['nom de la quête'].fail_all

Pour vérifier si une quête est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete?,
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].failed?.
Pour vérifier si une tâche est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_complete?('tâche description')
et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_failed?('tâche description')

Pour definir une quete secondaire il suffit de rajouter true après les taches :
$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...],
['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...], true)

Enfin pour vérifier que la quête existe utilisez $quests['nom de la quête'] != nil
Pour appeler le menu de quête utilisez $scene = Scene_Quest.new
Et pour lancer le menu quête sur un onglet précis il suffit de $scene = Scene_Quest.new(index de l'onglet)
0<= index de l'onglet <= 3



################################################################################
################################################################################
=end

module QUEST_CONFIG

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux tri des quêtes
# QUEST_ICONS = [icone des quetes en cours, icone des quetes complétées, icone des quete echouées]
QUEST_ICONS = [188, 179, 150, 112]

# Ici sera defini l'image apparaissant dans le menu
# QUEST_PICTURE = "nom de l'image"
QUEST_PICTURE = "Quest"

# Ici sera defini la hauteur des fenêtre et par consequence la place laisser à l'image
# QUEST_WINDOWHEIGHT = hauteur
QUEST_WINDOWHEIGHT = 293 # 293

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est completée
# QUEST_COMPLETE = "nom de l'image"
QUEST_COMPLETE = "Complete"

# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est échouée
# QUEST_FAILED = "nom de l'image"
QUEST_FAILED = "Failed"

# Ici sera defini le message apparaissant dans la fenetre de description lors d'une quête secondaire
# QUEST_SECOND = "message"
QUEST_SECOND = "Quête secondaire"
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches principales
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATEICONS = [99, 101, 97]

# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches secondaires
# VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées]
VALIDATESECONDICONS = [100, 102, 96]

#Ici sera defini le nom apparaissant dans le menu de base
# MENUNAME = nom du menu
MENUNAME = 'Quêtes'

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes principales
# QUEST_NAMEPRINCIP = nom
QUEST_NAMEPRINCIP = "Quêtes Principales"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes secondaires
# QUEST_NAMESECOND = nom
QUEST_NAMESECOND = "Quêtes Secondaires"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes réussies
# QUEST_NAMECOMP = nom
QUEST_NAMECOMP = "Quêtes Réussies"

#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes échouées
# QUEST_NAMEFAIL = nom
QUEST_NAMEFAIL = "Quêtes Ratés"

# Ici sera defini à titre indicatif le numero du menu quête dans le menu de base (comptez à partir de 0)
# cela n'aura aucune influance sur sa position.
# MENU_NUMBER = umero du menu quête dans le menu de base
MENU_NUMBER = 4

# Ici sera defini l'interrupteur definissant si un tache échoué fais echoué la quête ou non.
# FAILSUB_FAILCOMPLETE = true/false
FAILSUB_FAILCOMPLETE = true

end

#==============================================================================
# ** Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe permet de definir des quêtes
# Elle est appelée par $quests
#==============================================================================
class Quest

attr_accessor :desc, :sub, :comp, :sub_text, :pic

#--------------------------------------------------------------------------
# * Quête Initialization
# desc : tableau des descriptions
# sub : tableau des tâches
# pic : window width
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(desc = [''], sub = [''], second = false)
@desc = desc
@sub = {}
@second = second
for i in 0..sub.size - 1 # pour chaque tache
@sub[sub[i]] = 'prog' #construit une clef du nom de la tache avec la valeur prog
end
@comp = 'prog'
@sub_text = []
for i in 0..sub.size - 1
@sub_text.push(sub[i]) # pour chaque tache
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def second?
return @second
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Completer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_sub(sub)
@sub[sub] = 'comp'
test_complete
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Tester si la Quête est devenue complete
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def test_complete
@a = true
for i in 0..@sub.keys.size - 1
if @sub[@sub.keys[i]] == 'comp'
@a = (@a and true)
else
@a = (@a and false)
end
end
if @a == true
complete_all
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Echouer une Tâche
# sub : tâche
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_sub(sub)
if QUEST_CONFIG::FAILSUB_FAILCOMPLETE
fail_all
else
@sub[sub] = 'fail'
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# *Compeleter toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_all
@comp = 'comp'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'comp'
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Echouer à toutes les Tâches
#--------------------------------------------------------------------------
def fail_all
@comp = 'fail'
for i in @sub.keys
@sub[i] = 'fail'
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_complete?(sub)
return @sub[sub] == 'comp'? true : false
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est complete
#--------------------------------------------------------------------------
def complete?
return @comp == 'comp'? true : false
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Tâches est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def sub_failed?(sub)
return @sub[sub] == 'fail'? true : false
end

#--------------------------------------------------------------------------
# *Tester si une Quête est échouée
#--------------------------------------------------------------------------
def failed?
return @comp == 'fail'? true : false
end
end


#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les differents états des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Type < Window_Selectable

attr_accessor :active, :index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT,160,64)
@column_max = 4
@index = 0
@icons = QUEST_CONFIG::QUEST_ICONS
@spacing = 14
refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
@item_max = @icons.size
for i in 0...@item_max
rect = item_rect(i)
rect.x -= 2
icon = @icons[i]
draw_icon(icon, rect.x, rect.y)
end
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Quest_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche les descriptions des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Title < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = QUEST_CONFIG::MENUNAME)
super( 160, 352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, 64)
@pic_title = Sprite.new
@pic_title.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_PICTURE)
self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, index, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@pic_title.dispose
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Quest_Desc
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Quest_Desc < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = nil)
super( 160, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@status = Sprite.new
if index != nil
if $quests[index].complete?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_COMPLETE)
elsif $quests[index].failed?
@status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_FAILED)
end
@status.z = 201
for i in 0..$quests[index].desc.size - 1
a = $quests[index].desc[i]
self.contents.draw_text(0, WLH*i, self.width - 40, WLH, a, 1)
end
a = $quests[index].sub_text
for i in 0..a.size - 1
b = a[i]
if $quests[index].sub[b] == 'prog'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0]
end
elsif $quests[index].sub[b] == 'comp'
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1]
end
else
if $quests[index].second?
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2]
else
ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2]
end
end
draw_icon(ic, 4, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1))
self.contents.draw_text(0, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1), self.width - 40, WLH, b, 1)
end
if $quests[index].second?
self.contents.draw_text(0, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT - 3*WLH, self.width - 40, WLH, QUEST_CONFIG::QUEST_SECOND, 1)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@status.dispose
end
end

#==============================================================================
# ** Window_Quest_Type
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes.
#==============================================================================
class Window_Select_Quest < Window_Selectable

attr_accessor :c_items

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type = 1)
super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT)
@type = type
self.index = 0
self.active = false
@items = $quests.keys
a = @items
@c_items = []
for it in 0...@items.size
if include?(a[it])
@c_items.push(a[it])
end
end
@column_max = 1
@commands = @c_items
@item_max = @commands.size
create_contents
refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for it in 0...@item_max
draw_opt(it)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Include ?
# key : nom d'une quête
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(key)
case @type
when 1
if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second?
return true
end
when 2
unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed?
return $quests[key].second?
end
when 3
return $quests[key].complete?
when 4
return $quests[key].failed?
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Opt
# itemm : quête
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt(itemm)
a = @c_items
rect = item_rect(itemm)
self.contents.clear_rect(rect)
if $quests[@c_items[itemm]].complete?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y)
end
elsif $quests[@c_items[itemm]].failed?
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y)
end
else
if $quests[@c_items[itemm]].second?
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y)
else
draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y)
end
end
string = @c_items[itemm]
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2)
end
end


#==============================================================================
# ** Scene_Quest
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe fere le menu de quêtes
#==============================================================================
class Scene_Quest < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(index = 0, menu = false)
@menu = menu
@index = index
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@type = Window_Quest_Type.new
@type.visible = true
@type.active = true
@type.index = @index
@quests = Window_Select_Quest.new(@index +1)
@quests.active = false
@quests.index = -1
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
@title = Window_Quest_Title.new
update_desc
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Return to Original Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
if @menu
$scene = Scene_Menu.new(QUEST_CONFIG::MENU_NUMBER)
else
$scene = Scene_Map.new
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
dispose_menu_background
@type.dispose
@quests.dispose
@title.dispose
@desc_window.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@type.update
@quests.update
if @type.active
update_type_selection
elsif @quests.active
update_quests_selection
else
update_desc_selection
end
if Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Type Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_type_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
a = @type.index
Sound.play_cursor
@type.active = false
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.active = true
@quests.index = 0
elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
a = @type.index
@quests.dispose
@quests = Window_Select_Quest.new(a + 1)
@quests.index = -1
update_desc
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Decription
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc
case @type.index
when 0
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEPRINCIP)
when 1
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMESECOND)
when 2
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMECOMP)
when 3
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEFAIL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Quests Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_quests_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@type.active = true
@quests.active = false
@quests.index = -1
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @quests.c_items[@quests.index] == nil
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new(@quests.c_items[@quests.index])
@title.dispose
@title = Window_Quest_Title.new(@quests.c_items[@quests.index])
@quests.active = false
@type.active = false
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Desc Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_desc_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
Sound.play_cursor
@quests.active = true
update_desc
@desc_window.dispose
@desc_window = Window_Quest_Desc.new
end
end
end



#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base

alias startupquest command_new_game
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
startupquest
$quests = {}
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base

alias savequest write_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Write Save Data
# file : write file object (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
savequest(file)
Marshal.dump($quests, file)
end

alias loadquest read_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
# * Read Save Data
# file : file object for reading (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
loadquest(file)
$quests = Marshal.load(file)
end
end


Dernière édition par lyam7777 le Dim 12 Juin 2011 - 21:02, édité 1 fois
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 18:08

T'as essayé en enlevant la dernière virgule à l'intérieur de tes parenthèses ? ( après " prison'] " )
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lyam7777
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 18:36

ben en faite elle n'y était pas au début, je vais re-essayer en enlevant les deux, car, peut-etr que j'en ai seulement mis une!
Edit: sa fait pareil!
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Sihn
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 19:11

Essaye avec ça :
Code:
name = "Grimpe sur le toit de la prison"
desc = ["Grimpe jusqu'au toit de la prison!"]
task = ["Grimpe jusqu'au toit de la prison"]
$quests[name] = Quest.new(desc, task)
La gestion de la longueur d'une ligne et des retours à la ligne est à chier dans la commande "insérer un script" : il arrive souvent que cette commande bug quand on écrit une ligne trop longue (ce qui semble être ton cas, la description de la quête débordant sur la deuxième ligne).
Essaye le morceau de code que j'ai fais, normalement ça devrait mieux passer. Wink
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeMar 7 Juin 2011 - 19:24

merci! sa marche! mais maintenant, je ne sais pas comment faire pour lancer le menu de quetes, sa me sort encore un message d'erreurs! enfin bref, je détaillerai sa demain, j'ai pas le temp là!
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 17:19

désoler du double post, mais 2eme probleme
en mettant ce morceau de code:
Code:
name = "Donne une leçon au chef des soldats"
desc = "Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit",
"le pouvoir de la population",
"donne lui une bonne leçon, il est surement au Pensionat"
tesk = "Trouver le chef des soldats",
"donne une bonne leçon au chef des soldats"
$quests[name] = Quest.new(desc, task)true
sa ne marche pas, meme erreurs qu'au début
et, je voudris aussi que la quete soit secondaire!
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Garruk
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:15

Le vrai problème ne vient pas de ça. ^^
Enlève toutes apostrophes de ton texte.
Ex:
Code:
Grimpe jusqu au toit de la prison!"]

Normalement ça devrait marcher. =)

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Zangther
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:30

Garruk a écrit:
Le vrai problème ne vient pas de ça. ^^
Enlève toutes apostrophes de ton texte.
Ex:
Code:
Grimpe jusqu au toit de la prison!"]

Normalement ça devrait marcher. =)


Non, non et non


C'est juste que c'est mal organisé et bourré de fautes de syntaxe. Aussi, comme Sihn l'a précisé les retours à la ligne via la commande appel de script est trop mal géré. Donc il faut ruser.

Essaye avec ça :

Code:
name = "Donne une leçon au chef des soldats"
desc = "Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit"
desc  += " le pouvoir de la population donne lui une bonne "
desc += "leçon, il est surement au Pensionat"
task = "Trouver le chef des soldats donne une bonne leçon "
task += "au chef des soldats"
$quests[name] = Quest.new(desc, task)true
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Garruk
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:45

Bah chez moi ça marche, j'utilise aussi ce script de quête pour mon projet. ^^

EDIT: Je l'avais un peu modifié c'est vrai.
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Zangther
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:47

Non mais je vois pas pourquoi tu veux lui faire virer tous les apostrophes. C'est inutile. Le texte est déjà entre double quotes.
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Garruk
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:51

Ça ne marchait pas avec les doubles quotes, après si vous trouvez un moyen de le faire marcher ça m'intéresse. ^_^.

Code:
''Grimpez jusqu'au toit''
ça ne marche pas chez moi
Code:
'Grimpez jusqu au toit'
ça marche chez moi

Je voulais juste le signaler.



Dernière édition par Garruk le Dim 12 Juin 2011 - 19:55, édité 1 fois
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Zangther
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:54

C'est l'interet d'utiliser les double quote et non les simples.

"Grimpez jusqu'au toit" au lieu de 'Grimpez jusqu'au toit'
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 19:59

Sa ne marche pas, meme erreur...
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Garruk
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:00

Mais je savais pas. ><
Une question, ça marche pour tous les scripts ?
Même un bestiaire qui se configure dans la partie du script ?
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Sihn
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:27

A la fin du morceau de code, je vois ça :
Code:
$quests[name] = Quest.new(desc, task)true
Vires-moi ce true... X)
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http://www.google.fr/
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:29

je sais pas si ta bien lu, mais pour faire une quete annexe, il faut ajouter "true" donc, no suprim!
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:31

Ben... Si.

Ou alors c'est ça qu'il faut faire :

Code:
$quests[name] = Quest.new(desc, task, true)
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:34

toujours pareil...
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:42

Mets plutot ça :
Code:
name = "Donne une leçon au chef des soldats"
desc = ["Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit"]
desc.push(" le pouvoir de la population donne lui une bonne ")
desc.push("leçon, il est surement au Pensionat")
task = ["Trouver le chef des soldats donne une bonne leçon "]
task.push("au chef des soldats")
$quests[name] = Quest.new(desc, task)
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:43

et le "true" je le met où?
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 20:55

(dans ton c...)

Plus sérieusement... Quel est ton message d'erreur? Quel est le dernier code que tu as utilisés? Pourquoi n'as-tu pas voulu lire l'avant dernier message de Zangther?
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeDim 12 Juin 2011 - 21:01

It's good!
j'ai essayer le dernier appel de script par zang' en mettant true entre les parenthèses!
Encore merci!

Crédit ou pas?
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blodangan
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 8:22

Simple tu l'ajoute à la fin :

Code:

name = "Donne une leçon au chef des soldats"
desc = ["Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit"]
desc.push(" le pouvoir de la population donne lui une bonne ")
desc.push("leçon, il est surement au Pensionat")
task = ["Trouver le chef des soldats donne une bonne leçon "]
task.push("au chef des soldats")
$quests[name] = Quest.new(desc, task, true)

Bonne journée,
Blodangan
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 10:03

c'est ce que j'ai fait...
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Zangther
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitimeLun 13 Juin 2011 - 10:21

T'es pas obligé de m'ajouter dans tes remerciements, tu fais comme tu veux.

J'impose pas, je ne fais pas ça pour la gloire mais pour aider. On partage notre savoir, on ne le monnaie pas ; )
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MessageSujet: Re: problemes script [Résolu]   problemes script [Résolu] Icon_minitime

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