| problemes script [Résolu] | |
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Auteur | Message |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: problemes script [Résolu] Mar 7 Juin 2011 - 18:06 | |
| bonjour a tous et a toutes, donc, passons au problemes, je commence mon test, tout se passe bien, etc.. mais, au moment ou je veux lancer un quetes, bug, message d'erreur: mon appel de script in évent: et ma liste de script et voila le script de quete par skillo: - Code:
-
=begin ########################## Breadlord's Quets Script modifié par Skillo ############################ Ceci est un script pour quête vous permettant d'avoir une large description des quêtes et de multiples tâches (entend par là plusieurs à truc à faire pour la même quête hein). Tu met les quêtes sous forme d'evenement c'est à dire sous ce format :
$quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...], ['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...])
Dans ce format 'nom de la quête' correspond au nom de la quête, 'ligne de description N' est la N ème ligne de la description de la quête et 'tâche N description' est la description de la N eme tâche
Pour completer une tâche dans un evenement utilisez $quests['nom de la quête'].complete_sub('tâche description'), et pour échouer une tâche utilisez $quests['nom de la quête'].fail_sub('tâche description'). Si toutes les tâches sont complétées/échouées alors le status de la quête deviendra complétée/échouée. Pour mettre une quête en complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete_all, et échouée utilisez $quests['nom de la quête'].fail_all
Pour vérifier si une quête est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].complete?, et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].failed?. Pour vérifier si une tâche est complétée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_complete?('tâche description') et pour vérifier si elle est échouée utilisez $quests['nom de la quête'].sub_failed?('tâche description')
Pour definir une quete secondaire il suffit de rajouter true après les taches : $quests['nom de la quête'] = Quest.new([' ligne de description 1', 'ligne de description 2, ...], ['tâche 1 description', 'tâche 2 description',...], true)
Enfin pour vérifier que la quête existe utilisez $quests['nom de la quête'] != nil Pour appeler le menu de quête utilisez $scene = Scene_Quest.new Et pour lancer le menu quête sur un onglet précis il suffit de $scene = Scene_Quest.new(index de l'onglet) 0<= index de l'onglet <= 3
################################################################################ ################################################################################ =end
module QUEST_CONFIG
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux tri des quêtes # QUEST_ICONS = [icone des quetes en cours, icone des quetes complétées, icone des quete echouées] QUEST_ICONS = [188, 179, 150, 112]
# Ici sera defini l'image apparaissant dans le menu # QUEST_PICTURE = "nom de l'image" QUEST_PICTURE = "Quest"
# Ici sera defini la hauteur des fenêtre et par consequence la place laisser à l'image # QUEST_WINDOWHEIGHT = hauteur QUEST_WINDOWHEIGHT = 293 # 293
# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est completée # QUEST_COMPLETE = "nom de l'image" QUEST_COMPLETE = "Complete"
# Ici sera defini l'image apparaissant lorsqu'une quête est échouée # QUEST_FAILED = "nom de l'image" QUEST_FAILED = "Failed"
# Ici sera defini le message apparaissant dans la fenetre de description lors d'une quête secondaire # QUEST_SECOND = "message" QUEST_SECOND = "Quête secondaire" # Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches principales # VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées] VALIDATEICONS = [99, 101, 97]
# Ici seront defini les 3 icones correspondant aux états des quêtes et des tâches secondaires # VALIDATEICONS = [icone des taches en cours, icone des taches complétées, icone des taches echouées] VALIDATESECONDICONS = [100, 102, 96]
#Ici sera defini le nom apparaissant dans le menu de base # MENUNAME = nom du menu MENUNAME = 'Quêtes'
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes principales # QUEST_NAMEPRINCIP = nom QUEST_NAMEPRINCIP = "Quêtes Principales"
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes secondaires # QUEST_NAMESECOND = nom QUEST_NAMESECOND = "Quêtes Secondaires"
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes réussies # QUEST_NAMECOMP = nom QUEST_NAMECOMP = "Quêtes Réussies"
#Ici sera defini le nom apparaissant dans la description de l'onglet des quêtes échouées # QUEST_NAMEFAIL = nom QUEST_NAMEFAIL = "Quêtes Ratés"
# Ici sera defini à titre indicatif le numero du menu quête dans le menu de base (comptez à partir de 0) # cela n'aura aucune influance sur sa position. # MENU_NUMBER = umero du menu quête dans le menu de base MENU_NUMBER = 4
# Ici sera defini l'interrupteur definissant si un tache échoué fais echoué la quête ou non. # FAILSUB_FAILCOMPLETE = true/false FAILSUB_FAILCOMPLETE = true
end
#============================================================================== # ** Quest #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe permet de definir des quêtes # Elle est appelée par $quests #============================================================================== class Quest
attr_accessor :desc, :sub, :comp, :sub_text, :pic
#-------------------------------------------------------------------------- # * Quête Initialization # desc : tableau des descriptions # sub : tableau des tâches # pic : window width #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(desc = [''], sub = [''], second = false) @desc = desc @sub = {} @second = second for i in 0..sub.size - 1 # pour chaque tache @sub[sub[i]] = 'prog' #construit une clef du nom de la tache avec la valeur prog end @comp = 'prog' @sub_text = [] for i in 0..sub.size - 1 @sub_text.push(sub[i]) # pour chaque tache end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Completer une Tâche # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def second? return @second end #-------------------------------------------------------------------------- # * Completer une Tâche # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def complete_sub(sub) @sub[sub] = 'comp' test_complete end #-------------------------------------------------------------------------- # * Tester si la Quête est devenue complete # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def test_complete @a = true for i in 0..@sub.keys.size - 1 if @sub[@sub.keys[i]] == 'comp' @a = (@a and true) else @a = (@a and false) end end if @a == true complete_all end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Echouer une Tâche # sub : tâche #-------------------------------------------------------------------------- def fail_sub(sub) if QUEST_CONFIG::FAILSUB_FAILCOMPLETE fail_all else @sub[sub] = 'fail' end end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Compeleter toutes les Tâches #-------------------------------------------------------------------------- def complete_all @comp = 'comp' for i in @sub.keys @sub[i] = 'comp' end end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Echouer à toutes les Tâches #-------------------------------------------------------------------------- def fail_all @comp = 'fail' for i in @sub.keys @sub[i] = 'fail' end end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Tâches est complete #-------------------------------------------------------------------------- def sub_complete?(sub) return @sub[sub] == 'comp'? true : false end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Quête est complete #-------------------------------------------------------------------------- def complete? return @comp == 'comp'? true : false end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Tâches est échouée #-------------------------------------------------------------------------- def sub_failed?(sub) return @sub[sub] == 'fail'? true : false end
#-------------------------------------------------------------------------- # *Tester si une Quête est échouée #-------------------------------------------------------------------------- def failed? return @comp == 'fail'? true : false end end
#============================================================================== # ** Window_Quest_Type #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche les differents états des quêtes. #============================================================================== class Window_Quest_Type < Window_Selectable
attr_accessor :active, :index #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT,160,64) @column_max = 4 @index = 0 @icons = QUEST_CONFIG::QUEST_ICONS @spacing = 14 refresh end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh create_contents @item_max = @icons.size for i in 0...@item_max rect = item_rect(i) rect.x -= 2 icon = @icons[i] draw_icon(icon, rect.x, rect.y) end end end
#============================================================================== # ** Window_Quest_Title #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche les descriptions des quêtes. #============================================================================== class Window_Quest_Title < Window_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index = QUEST_CONFIG::MENUNAME) super( 160, 352 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, 64) @pic_title = Sprite.new @pic_title.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_PICTURE) self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 40, WLH, index, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @pic_title.dispose end end
#============================================================================== # ** Window_Quest_Desc #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes. #============================================================================== class Window_Quest_Desc < Window_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index = nil) super( 160, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 384, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT) @status = Sprite.new if index != nil if $quests[index].complete? @status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_COMPLETE) elsif $quests[index].failed? @status.bitmap = Cache.picture(QUEST_CONFIG::QUEST_FAILED) end @status.z = 201 for i in 0..$quests[index].desc.size - 1 a = $quests[index].desc[i] self.contents.draw_text(0, WLH*i, self.width - 40, WLH, a, 1) end a = $quests[index].sub_text for i in 0..a.size - 1 b = a[i] if $quests[index].sub[b] == 'prog' if $quests[index].second? ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0] else ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0] end elsif $quests[index].sub[b] == 'comp' if $quests[index].second? ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1] else ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1] end else if $quests[index].second? ic = QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2] else ic = QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2] end end draw_icon(ic, 4, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1)) self.contents.draw_text(0, WLH*(i + $quests[index].desc.size + 1), self.width - 40, WLH, b, 1) end if $quests[index].second? self.contents.draw_text(0, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT - 3*WLH, self.width - 40, WLH, QUEST_CONFIG::QUEST_SECOND, 1) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super @status.dispose end end
#============================================================================== # ** Window_Quest_Type #------------------------------------------------------------------------------ # Cette fenetre affiche lee contenue des quêtes. #============================================================================== class Window_Select_Quest < Window_Selectable
attr_accessor :c_items
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(type = 1) super(0, 416 - QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT, 160, QUEST_CONFIG::QUEST_WINDOWHEIGHT) @type = type self.index = 0 self.active = false @items = $quests.keys a = @items @c_items = [] for it in 0...@items.size if include?(a[it]) @c_items.push(a[it]) end end @column_max = 1 @commands = @c_items @item_max = @commands.size create_contents refresh end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear for it in 0...@item_max draw_opt(it) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Include ? # key : nom d'une quête #-------------------------------------------------------------------------- def include?(key) case @type when 1 if !$quests[key].complete? and !$quests[key].failed? and !$quests[key].second? return true end when 2 unless $quests[key].complete? or $quests[key].failed? return $quests[key].second? end when 3 return $quests[key].complete? when 4 return $quests[key].failed? end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Opt # itemm : quête #-------------------------------------------------------------------------- def draw_opt(itemm) a = @c_items rect = item_rect(itemm) self.contents.clear_rect(rect) if $quests[@c_items[itemm]].complete? if $quests[@c_items[itemm]].second? draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[1],rect.x, rect.y) else draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[1],rect.x, rect.y) end elsif $quests[@c_items[itemm]].failed? if $quests[@c_items[itemm]].second? draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[2],rect.x, rect.y) else draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[2],rect.x, rect.y) end else if $quests[@c_items[itemm]].second? draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATESECONDICONS[0],rect.x, rect.y) else draw_icon(QUEST_CONFIG::VALIDATEICONS[0],rect.x , rect.y) end end string = @c_items[itemm] rect.width -= 4 self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, WLH, string, 2) end end
#============================================================================== # ** Scene_Quest #------------------------------------------------------------------------------ # Cette classe fere le menu de quêtes #============================================================================== class Scene_Quest < Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(index = 0, menu = false) @menu = menu @index = index end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background @type = Window_Quest_Type.new @type.visible = true @type.active = true @type.index = @index @quests = Window_Select_Quest.new(@index +1) @quests.active = false @quests.index = -1 @desc_window = Window_Quest_Desc.new @title = Window_Quest_Title.new update_desc end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Original Screen #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene if @menu $scene = Scene_Menu.new(QUEST_CONFIG::MENU_NUMBER) else $scene = Scene_Map.new end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Terminate #-------------------------------------------------------------------------- def terminate dispose_menu_background @type.dispose @quests.dispose @title.dispose @desc_window.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Frame #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @type.update @quests.update if @type.active update_type_selection elsif @quests.active update_quests_selection else update_desc_selection end if Input.trigger?(Input::A) Sound.play_cancel return_scene end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Type Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_type_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) a = @type.index Sound.play_cursor @type.active = false @quests.dispose @quests = Window_Select_Quest.new(a + 1) @quests.active = true @quests.index = 0 elsif Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT) a = @type.index @quests.dispose @quests = Window_Select_Quest.new(a + 1) @quests.index = -1 update_desc end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Quests Decription #-------------------------------------------------------------------------- def update_desc case @type.index when 0 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEPRINCIP) when 1 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMESECOND) when 2 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMECOMP) when 3 @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(QUEST_CONFIG::QUEST_NAMEFAIL) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Quests Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_quests_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel Sound.play_cursor @type.active = true @quests.active = false @quests.index = -1 update_desc @desc_window.dispose @desc_window = Window_Quest_Desc.new elsif Input.trigger?(Input::C) if @quests.c_items[@quests.index] == nil Sound.play_buzzer else Sound.play_decision @desc_window.dispose @desc_window = Window_Quest_Desc.new(@quests.c_items[@quests.index]) @title.dispose @title = Window_Quest_Title.new(@quests.c_items[@quests.index]) @quests.active = false @type.active = false end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Update Desc Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_desc_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel Sound.play_cursor @quests.active = true update_desc @desc_window.dispose @desc_window = Window_Quest_Desc.new end end end
#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base
alias startupquest command_new_game #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: New Game #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game startupquest $quests = {} end end
#============================================================================== # ** Scene_File #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the save and load screen processing. #============================================================================== class Scene_File < Scene_Base
alias savequest write_save_data #-------------------------------------------------------------------------- # * Write Save Data # file : write file object (opened) #-------------------------------------------------------------------------- def write_save_data(file) savequest(file) Marshal.dump($quests, file) end
alias loadquest read_save_data #-------------------------------------------------------------------------- # * Read Save Data # file : file object for reading (opened) #-------------------------------------------------------------------------- def read_save_data(file) loadquest(file) $quests = Marshal.load(file) end end
Dernière édition par lyam7777 le Dim 12 Juin 2011 - 21:02, édité 1 fois |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Mar 7 Juin 2011 - 18:08 | |
| T'as essayé en enlevant la dernière virgule à l'intérieur de tes parenthèses ? ( après " prison'] " ) |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Mar 7 Juin 2011 - 18:36 | |
| ben en faite elle n'y était pas au début, je vais re-essayer en enlevant les deux, car, peut-etr que j'en ai seulement mis une! Edit: sa fait pareil! |
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Voyageur Lv.10
Age : 36 Inscrit le : 24/04/2009 Messages : 407
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Mar 7 Juin 2011 - 19:11 | |
| Essaye avec ça : - Code:
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name = "Grimpe sur le toit de la prison" desc = ["Grimpe jusqu'au toit de la prison!"] task = ["Grimpe jusqu'au toit de la prison"] $quests[name] = Quest.new(desc, task) La gestion de la longueur d'une ligne et des retours à la ligne est à chier dans la commande "insérer un script" : il arrive souvent que cette commande bug quand on écrit une ligne trop longue (ce qui semble être ton cas, la description de la quête débordant sur la deuxième ligne). Essaye le morceau de code que j'ai fais, normalement ça devrait mieux passer. |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Mar 7 Juin 2011 - 19:24 | |
| merci! sa marche! mais maintenant, je ne sais pas comment faire pour lancer le menu de quetes, sa me sort encore un message d'erreurs! enfin bref, je détaillerai sa demain, j'ai pas le temp là! |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 17:19 | |
| désoler du double post, mais 2eme probleme en mettant ce morceau de code: - Code:
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name = "Donne une leçon au chef des soldats" desc = "Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit", "le pouvoir de la population", "donne lui une bonne leçon, il est surement au Pensionat" tesk = "Trouver le chef des soldats", "donne une bonne leçon au chef des soldats" $quests[name] = Quest.new(desc, task)true sa ne marche pas, meme erreurs qu'au début et, je voudris aussi que la quete soit secondaire! |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:15 | |
| Le vrai problème ne vient pas de ça. ^^ Enlève toutes apostrophes de ton texte. Ex: - Code:
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Grimpe jusqu au toit de la prison!"] Normalement ça devrait marcher. =) |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:30 | |
| - Garruk a écrit:
- Le vrai problème ne vient pas de ça. ^^
Enlève toutes apostrophes de ton texte. Ex: - Code:
-
Grimpe jusqu au toit de la prison!"] Normalement ça devrait marcher. =)
Non, non et non C'est juste que c'est mal organisé et bourré de fautes de syntaxe. Aussi, comme Sihn l'a précisé les retours à la ligne via la commande appel de script est trop mal géré. Donc il faut ruser. Essaye avec ça : - Code:
-
name = "Donne une leçon au chef des soldats" desc = "Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit" desc += " le pouvoir de la population donne lui une bonne " desc += "leçon, il est surement au Pensionat" task = "Trouver le chef des soldats donne une bonne leçon " task += "au chef des soldats" $quests[name] = Quest.new(desc, task)true |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:45 | |
| Bah chez moi ça marche, j'utilise aussi ce script de quête pour mon projet. ^^
EDIT: Je l'avais un peu modifié c'est vrai. |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:47 | |
| Non mais je vois pas pourquoi tu veux lui faire virer tous les apostrophes. C'est inutile. Le texte est déjà entre double quotes. |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:51 | |
| Ça ne marchait pas avec les doubles quotes, après si vous trouvez un moyen de le faire marcher ça m'intéresse. ^_^. - Code:
-
''Grimpez jusqu'au toit'' ça ne marche pas chez moi - Code:
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'Grimpez jusqu au toit' ça marche chez moi Je voulais juste le signaler.
Dernière édition par Garruk le Dim 12 Juin 2011 - 19:55, édité 1 fois |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:54 | |
| C'est l'interet d'utiliser les double quote et non les simples.
"Grimpez jusqu'au toit" au lieu de 'Grimpez jusqu'au toit' |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 19:59 | |
| Sa ne marche pas, meme erreur... |
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Aventurier Lv.16
Age : 40 Inscrit le : 03/09/2009 Messages : 1503
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:00 | |
| Mais je savais pas. >< Une question, ça marche pour tous les scripts ? Même un bestiaire qui se configure dans la partie du script ? |
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Voyageur Lv.10
Age : 36 Inscrit le : 24/04/2009 Messages : 407
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:27 | |
| A la fin du morceau de code, je vois ça : - Code:
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$quests[name] = Quest.new(desc, task)true Vires-moi ce true... X) |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:29 | |
| je sais pas si ta bien lu, mais pour faire une quete annexe, il faut ajouter "true" donc, no suprim!
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:31 | |
| Ben... Si. Ou alors c'est ça qu'il faut faire : - Code:
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$quests[name] = Quest.new(desc, task, true) |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:34 | |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:42 | |
| Mets plutot ça : - Code:
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name = "Donne une leçon au chef des soldats" desc = ["Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit"] desc.push(" le pouvoir de la population donne lui une bonne ") desc.push("leçon, il est surement au Pensionat") task = ["Trouver le chef des soldats donne une bonne leçon "] task.push("au chef des soldats") $quests[name] = Quest.new(desc, task) |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:43 | |
| et le "true" je le met où? |
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Voyageur Lv.10
Age : 36 Inscrit le : 24/04/2009 Messages : 407
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 20:55 | |
| (dans ton c...)
Plus sérieusement... Quel est ton message d'erreur? Quel est le dernier code que tu as utilisés? Pourquoi n'as-tu pas voulu lire l'avant dernier message de Zangther? |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Dim 12 Juin 2011 - 21:01 | |
| It's good! j'ai essayer le dernier appel de script par zang' en mettant true entre les parenthèses! Encore merci!
Crédit ou pas? |
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Va-nu-pieds Lv.4
Inscrit le : 06/03/2011 Messages : 57
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Lun 13 Juin 2011 - 8:22 | |
| Simple tu l'ajoute à la fin : - Code:
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name = "Donne une leçon au chef des soldats" desc = ["Le chef des soldats essaye de prendre petit a petit"] desc.push(" le pouvoir de la population donne lui une bonne ") desc.push("leçon, il est surement au Pensionat") task = ["Trouver le chef des soldats donne une bonne leçon "] task.push("au chef des soldats") $quests[name] = Quest.new(desc, task, true)
Bonne journée, Blodangan |
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Habitant Lv.6
Age : 24 Inscrit le : 01/03/2011 Messages : 120
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Lun 13 Juin 2011 - 10:03 | |
| c'est ce que j'ai fait... |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: problemes script [Résolu] Lun 13 Juin 2011 - 10:21 | |
| T'es pas obligé de m'ajouter dans tes remerciements, tu fais comme tu veux.
J'impose pas, je ne fais pas ça pour la gloire mais pour aider. On partage notre savoir, on ne le monnaie pas ; ) |
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| Sujet: Re: problemes script [Résolu] | |
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| problemes script [Résolu] | |
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