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 Amélioration Weapon_Level_System_script

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Torayl
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Masculin Age : 26
Inscrit le : 29/03/2011
Messages : 122

Amélioration Weapon_Level_System_script Empty
MessageSujet: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitimeDim 3 Avr 2011 - 10:09

Bonjour, j'aimerais que quelqu'un modifie ce script de façon à ce que lorsque la personne améliore son arme, cette dernière puisse changer d'apparence. Le script est le suivant :
Code:
 #=========================================================
# Weapon Level System script                         
#        by Akin                                     
#  Traduction française (partielle) : Blockade                                                   
#=========================================================
# Quand l'arme gagne un niveau ces stats augmente 
# Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration :                     
# "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new"         
#                                                     
# Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées 
# pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration 
# et pour le prix de l'amélioration             
#                                                     
# Le script utilise Window_Confirm class scripté par
# Prexus                                                                                                 
#=========================================================

# C'est la classe window confirm scripté par Pexus
class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end

# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme
module RPG
  class Weapon < BaseItem
  attr_accessor :level
  alias akin_weapon_level_system_ini initialize
    def initialize
      akin_weapon_level_system_ini
      @level = 1
    end
  end
end

# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme
module Akin_Weapons
  def self.level_up(weapon_input)
    if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0
      weapon_input.level = 1
    end
    weapon_input.level += 1
 
    #--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A -----------------------
    # Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
    # A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée
    # Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()"
    # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
    # cherchez  BZ8q1
    weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 + 1)
    weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 + 1)
    weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 + 1)
    weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 + 1)
    #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajoute des méthodes  à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  def draw_actor_weapon(actor, x, y)
    self.contents.font.color = power_up_color
    self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :")
    self.contents.font.color = normal_color
    n = actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, "Aucun")
    else
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name)
      if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0
        $data_weapons[n].level = 1
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :")
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120, y + WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran
#==============================================================================

class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    x : Coordonnée X de la fenêtre
  #    y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0              # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100        # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Akin_Price
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration
#=============================================================================

class Window_Akin_Price < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    x : Coordonnée X de la fenêtre
  #    y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, price = 0)
    super(x, y, 160, 72)
    @price = price
    refresh(@price)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(price)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix")
    draw_currency_value(price, 4, 12, 120)
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_WeapUpgradeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme
#==============================================================================

class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    x : Coordonnée X de la fenêtre
  #    y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #    actor : Héros
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, weapon)
    super(x, y, 160, WLH * 4 + 32)
    @weapon = weapon
    refresh(@weapon)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(weapon)
    @weapon = weapon
    unless @weapon == nil
      self.contents.clear
      draw_parameter(0, 0, 0)
      draw_parameter(0, WLH * 1, 1)
      draw_parameter(0, WLH * 2, 2)
      draw_parameter(0, WLH * 3, 3)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Paramètres après l'équipement
  #    new_atk : Attaque après l'équipement
  #    new_def : Défense après l'équipement
  #    new_spi : Esprit/Intelligence  après l'équipement
  #    new_agi : Agilité après l'équipement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
      @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
      @new_atk = new_atk
      @new_def = new_def
      @new_spi = new_spi
      @new_agi = new_agi
      refresh(@weapon)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Post Equip Parameter Drawing Color
  #    old_value : parameter before equipment change
  #    new_value : parameter after equipment change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_parameter_color(old_value, new_value)
    if new_value > old_value      # Get stronger
      return power_up_color
    elsif new_value == old_value  # No change
      return normal_color
    else                          # Get weaker
      return power_down_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher les paramètres
  #    x    :  draw spot x-coordinate
  #    y    : draw spot y-coordinate
  #    type : type du paramètre (0 - 3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when 0
      name = "For."  # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.atk
      new_value = @new_atk
    when 1
      name = "Def." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.def
      new_value = @new_def
    when 2
      name = "Int." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.spi
      new_value = @new_spi
    when 3
      name = "Agi." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.agi
      new_value = @new_agi
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 50, y, 30, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 79, y, 20, WLH, ">", 1)
    if new_value != nil
      self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
      self.contents.draw_text(x + 98, y, 30, WLH, new_value, 2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Weapons_Upgrade
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme
#==============================================================================

class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #    weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0)
    @weapon_up_index = weapon_up_index
    @actor_index = player_index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Démarrage du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_select_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
    @character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0)
    @header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80)
    #--------Shop Heading --------------------A34sZ1A -----------------------
    @header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1)
    @header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1)
    #--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A -----------------------
    @upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon)
    @upgrade_window.visible = false
    @price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0)
    @price_window.visible = false
    @confirm_window = Window_Confirm.new
    @confirm_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @select_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @character_window.dispose
    @header_window.dispose
    @upgrade_window.dispose
    @price_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    $game_party.last_actor_index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @select_window.update
    @gold_window.update
    @character_window.update
    @confirm_window.update
    if @select_window.active
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      update_select_selection
    elsif @character_window.active
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      update_actor_selection
      update_weapon_upgrade
    elsif @confirm_window.active
      update_confirm_window_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Création d'une fenêtre de confirmation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_select_window
  #--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------
    s1 = "Améliorer"
    s2 = "Quitter"
  #------- Fin----------------------------------------------------------------------
    @select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @select_window.x = 384
    @select_window.y = 80
    @select_window.index = @weapon_up_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @select_window.index
      when 0      # Upgrade
        start_actor_selection
      when 1      # Back
        return_scene
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @select_window.active = false
    @character_window.active = true
    @character_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @select_window.active = true
    @character_window.active = false
    @character_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @character_window.index
      upgrade_weapon($game_party.last_actor_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Confirm Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_confirm_window_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.active = false
      @confirm_window.visible = false
      @confirm_window.index = 0
      @character_window.active = true
      @confirm_window.close
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @confirm_window.index == 0 # Yes
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        Sound.play_use_skill
        player_index = @character_window.index
        @actor = $game_party.members[player_index]
        n = @actor.weapon_id
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
        $game_party.lose_gold(@price)
        Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon)
        @character_window.refresh
        @gold_window.refresh
      elsif @confirm_window.index == 1 # No
        Sound.play_cancel
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        @confirm_window.close
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Upgrade Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapon_upgrade
    player_index = @character_window.index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
    unless @weapon == nil
      #--------Formule des prix -------------A34sZ1A -----------------------
      # Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
      # cherchez  SER23
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 3000 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la formule des prix ---------------------------------------------
      @upgrade_window.refresh(@weapon)
      @price_window.refresh(@price)
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      if @weapon.level < 20
        #--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A -----------------------
        # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
        #  Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  le niveau supplémentaire
        # La valeur est affiché dans la fenêtre
        # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()"
        after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 + 1)
        after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 + 1)
        after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 + 1)
        after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 + 1)
        #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
        @upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi)
      else
        @upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi)
        @price_window.refresh("/ ")
      end
    else
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Upgrade Weapon Selected
  #--------------------------------------------------------------------------
  def upgrade_weapon(player_index)
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      Sound.play_buzzer
    else
      #--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A -------------------
      # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  la formule des prix
      #  La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 100 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------
   
      #--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A -----------------------
      # Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >="
      # en le niveau maximum que l'arme peut atteindre
      if equiped_weapon.level >= 20
      #--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A -----------------------
        Sound.play_buzzer
      elsif @price > $game_party.gold
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @character_window.active = false
        @confirm_window.open
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.active = true
      end
        @character_window.refresh
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retour à la map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    #--------Fin du retour-------------A34sZ1A -----------------------
    # Éditez cette ligne de code si vous voulez  utiliser ce système par
    # le menu principal
    #$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu
    $scene = Scene_Map.new
  end
end


# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes.
class Scene_File < Scene_Base
  #-------------------------------Alias List
  alias akin_weaps_write_save_data write_save_data
  alias akin_weaps_read_save_data read_save_data
 
  def write_save_data(file)
  akin_weaps_write_save_data(file)
  Marshal.dump($data_weapons,        file)
  end
 
  def read_save_data(file)
  akin_weaps_read_save_data(file)
  $data_weapons        = Marshal.load(file)
  end
end
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Amélioration Weapon_Level_System_script Empty
MessageSujet: Re: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 16:31

Salut !

Peux tu préciser ? A chaque amélioration l'arme change d'apparence, ou a partir d'un niveau

(lvl 5 par exemple) ? Et puis c'est assez vaste il faudrai faire pour toute les armes ( à moins

que tu veux que pour une arme) ?

Bye !
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Torayl
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Amélioration Weapon_Level_System_script Empty
MessageSujet: Re: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitimeMar 5 Avr 2011 - 17:19

En fait par exemple j'ai une rondache. Je l'up (lvl 2) grâce au script ci-dessus et POUF ! Une rondache avec un gros pique au milieu... Mais pour les images je les ai. Je voudrais "simplement" que l'arme change d'apparence au lvl 2 et qu'elle ne change plus du tout après (ni de lvl, ni d'apparence) et pour ça il faut changer quelques infos du script mais je sais le faire.

Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitimeMer 6 Avr 2011 - 13:57

Script de forge : Rondage lvl 1 + Matériel au choix = Rondache lvl 2
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MessageSujet: Re: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitimeMer 6 Avr 2011 - 15:03

... J'ai pas compris...
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MessageSujet: Re: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitimeMer 6 Avr 2011 - 15:51

En gros tu utilise un script de forge.
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MessageSujet: Re: Amélioration Weapon_Level_System_script   Amélioration Weapon_Level_System_script Icon_minitime

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Amélioration Weapon_Level_System_script

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