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 Mario Party LES CASES

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jet95820
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jet95820


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MessageSujet: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 20:05

Bonjour ou bonsoir mes chers ami(e)s makers.
Je voudrait savoir si on peut m'aider à faire un système d'avancement case par case à la Mario Party.
Enfaites je veux qu'il avance case par case comme dans Mario Party mais je veux qu'il fasse le circuit que dans un sens enfaite qu'il ne puisse pas faire marche arrière.
Ou bien me dire si il existe un script pour faire cela.

Mario Party LES CASES Map00810

Merci.
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Alex-Cloud
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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 20:42

J'ai déjà réalisé un système un peu plus évolué où on peut choisir sa direction et aller dans n'importe quel sens
dans certains passage (sans retourner en arrière quand même:P ) donc je peux t'aider pour ça.
Je m'étais dit de faire un tutoriel mais bon c'est pas grave.
Par contre, il faut que tu me réponds à certains trucs:
1-Veux-tu que l'on ne puisse pas passer dans un passage dans les deux sens ?
2-Veux-tu que l'on puisse utiliser des objets comme dans Mario Party ?
3-Veux-tu qu'un évènement se produise lorsque deux joueurs se retrouve sur une même case ?
4-Combien veux-tu qu'il y ai d'adversaires ? (1 serait préférable !)

Suite à ta réponse, je modifierai mon évènement commun. (Je préviens: tout est en un seul évènement commun !)
Par contre, il te faudra un évènement pour 1 adversaire et un autre pour l'affichage d'un dé.
Il te faudra donc un évent de dé. (Personnellement, j'utilise un chiffre.)
Voilà !
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jet95820
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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 20:59

1-Veux-tu que l'on ne puisse pas passer dans un passage dans les deux sens ?
Si je veux aller dans plusieurs sens.
2-Veux-tu que l'on puisse utiliser des objets comme dans Mario Party ?
Pourquoi pas!!
3-Veux-tu qu'un évènement se produise lorsque deux joueurs se retrouve sur une même case ?
Non
4-Combien veux-tu qu'il y ai d'adversaires ? (1 serait préférable !)
Oui juste 1 adversaire.


Mais je voudrais que dès que je suis sur une case bleu +3 pièces et comme dans MARIO PARTY enfaite.
Les cases jaunes sont plusieurs intersections.
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Alex-Cloud
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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 21:36

Bon, je vais te donner un moyen de parvenir à créer tout ça mais tu devra attendre au moins 1 bonne heure !
1 question: comment veux-tu que l'on gagne ? (Celui qui a le plus de pièces(étoiles) après X tours ?)
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Alex-Cloud
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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeSam 9 Oct 2010 - 22:12

Tout d'abord, tu crée un évènement commun avec un interrupteur, qui déclenchera le début de la partie.
Ensuite, tu met dans ton évènement commun:
En vert, ce seront mes commentaires, qui ne sont donc pas à ajouter.
Ici, on commence par les évènements en début de partie.(ex:10 pièces pour chacun !)
Pour les dix pièces, ce serai:

Opération variable: Nombre de pièces du joueur + 10
Opération variable: Nombre de pièces du CPU + 10

Après, on commence une boucle qui continuera tant que la partie n'est pas terminée.
Boucle

Fin de la boucle

Dans la boucle, tu dois mettre le tour de chacun des participants.
(En mettant entre les tours, des "attendre 60 Frames" pour pas que ça buggue.)

Étiquette: Tour du joueur
Afficher Choix: (Lancez le dé; Objets; Quitter)
On va d'abord commencer par le plus simple.
__Quitter
Là, il faut remettre à 0 toutes les variables utilisées lors de la partie puis
tu enlève tout les objets que le joueur pourrait posséder et après tu désactive l'interrupteur de
l'évènement commun.

__Objets
Condition Si l'objet X est possédé
Ici, tu dois utiliser des conditions pour repérer les objets que le joueur possède.
Aficher choix (Utiliser; ne pas utiliser)
___Utiliser
Opération interrupteur: Effet objet X
Modifier Objet: X - 1
X peut-être modifié par n'importe quel objet.
Aller à l'étiquette: Tour du joueur
___Ne pas utiliser
Aller à l'étiquette: Tour du joueur


La dernière partie qu'il reste est la plus longue.
__Lancer le dé
Je n'aurai pas le temps de la faire ce soir, j'essayerai de te la donner demain
avec tout les déplacements, positions, directions...
[center]
A ma connaissance, il n'y a pas de script pour l'instant.
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jet95820
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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeDim 10 Oct 2010 - 6:52

Merci j'attendrais
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Tiroflan
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Tiroflan


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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeDim 10 Oct 2010 - 10:50

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MessageSujet: Re: Mario Party LES CASES   Mario Party LES CASES Icon_minitimeDim 10 Oct 2010 - 12:48

Tiroflan a écrit:
Tu devrais pouvoir te débrouiller avec ça non ? https://rpg-maker-vx.bbactif.com/carte-f168/passabilite-de-contours-t5852.htm

Effectivement, on pourrait utiliser ce script mais le problème c'est que cela nous empêche d'aller dans les deux sens.
Si j'ai bien compris ce qu'il a demandé, ça ne correspond pas totalement et en plus, il doit modifier plein de Tilesets.

Bon la partie la plus longue qui peut être modifié dans plein de sens:

__Lancer le dé
Je mettrai en violet les types d'effets d'objets qui pourront se mettre.
Condition Si l'interrupteur Dé 4,5,6Un type d'effet possible concernant les dés.
Pour modifier le dé de l'adversaire, il faudra placer l'effet avant son tour.
Maintenant, on va définir la valeur du dé avec ou sans les effets.

Opération: Variable valeur du dé = (valeur aléatoire entre 4 et 6)
SinonC'est à dire si l'exemple d'effet n'est pas activé.
Opération: Variable valeur du dé = (valeur aléatoire entre 1 et 6)
Fin de la condition
Condition Si La variable valeur du dé = 1
Là, tu peux faire apparaître le chiffre du dé si tu veux.
_____Déplacer évènement:(Héros)
_____Passe-muraille ON
_____Un pas en avant
_____Passe muraille OFF

___Identification de la position du héros
___Lorsque je mettrai ça, tu regardera à la fin du message.
___Il faut mettre cette partie après chaque pas effectué mais il suffit juste de faire Copier-Coller.

___Condition Si La variable valeur du dé = 2
On a maintenant le chiffre 2 donc on recopie 2 fois la composition du chiffre 1.
______Déplacer évènement:(Héros)
______Passe-muraille ON
______Un pas en avant
______Passe muraille OFF

____Identification de la position du héros
______Déplacer évènement:(Héros)
______Passe-muraille ON
______Un pas en avant
______Passe muraille OFF

____Identification de la position du héros
Tu recopie ensuite ce type de schéma pour les chiffres 3, 4, 5 et 6.
|
|
|
Après avoir mis les valeurs du dé, on passe aux effets provoqué par les cases quand
on tombe dessus.
On identifie la position du héros pour savoir où est-ce que le héros se trouve.

Opération Variable Coordonnée X = Héros : Coordonnée X
Opération Variable Coordonnée Y = Héros : Coordonnée Y
Condition Si variable Coordonnée X = 5
_Condition Si variable Coordonnée Y = 6
__Les chiffres que j'ai mis sont des exemples. Tu devras les remplacer par les coordonnées
__d'une case ... Bleue par exemple.
__Ensuite, à l'intérieur de ces conditions, il faut mettre les choses qui vont se passer.
__Exemple: On rajoute 3 à la variable Pièces du héros.

|
|
|
Quand tu auras terminé tes effets, tu n'auras plus qu'à faire le tour du CPU.
Le tour du CPU est le même que le tour du joueur sauf que l'on remplace Héros par CPU et
qu'on remplace les choix par des conditions.


Identification de la position du héros
Ici, tu dois faire comme les effets des cases mais cette fois-ci, tu cherche les coordonnées du Héros
et tu essaie de voir si elles sont égales aux coordonnées d'un des virages de ta map.
Ainsi lorsque le héros se retrouvera dans un virage, sa direction finale sera modifiée selon sa
direction initiale et dans un virage à double choix, le joueur pourra choisir sa direction finale selon
sa direction initiale. Pour cela, tu utilise les conditions "Si le héros regarde vers".


Voilà ! Tu peux ensuite rajouter plein de choses dans ton évènement commun.
Si tu as du mal à te retrouver, tu peux faire les plusieurs étapes dans plusieurs évènements communs
avant de tout réunir en un seul.
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