Templier Lv.15
Age : 27 Inscrit le : 02/07/2009 Messages : 1169
| Sujet: Modification du script bestiaire. Dim 5 Sep 2010 - 12:33 | |
| Bonjours/Bonsoir J'aimerai qu'un(e) scripteur/scripteuse puissent modifier ce script suivant: - Code:
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#============================================================================== # ■ Bestiaire 2.0 pour RPG Maker VX #------------------------------------------------------------------------------ # Version 2.0 (24/05/2010) # Ecrit par Krazplay #------------------------------------------------------------------------------ # Support, bugs, questions... # Voici les forums où j'ai posté personnellement ce script, laissez vos # messages dans le sujet du script pour que je les voie ! # Oniromancie => http://www.rpg-maker.fr/forum.html # RPG Maker VX => http://rpg-maker-vx.bbactif.com # RPG Creative => http://forum.rpgcreative.net # Ça risque d'être utile si votre CBS n'utilisent pas les méthodes # process_victory et process_escape par exemple, parce que je les utilise # pour compter les ennemis tués. #------------------------------------------------------------------------------ # Par défaut, ce script utilise les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans # votre base de données. Assurez-vous qu'elles soient disponibles ou changez # la configuration pour en utiliser d'autres (ou ne pas en utiliser du tout) #------------------------------------------------------------------------------ # Pour appeler ce menu il suffit d'utiliser la ligne de script suivante : # $scene = Scene_Bestiaire.new # Cette scene renvoie au menu lorsqu'elle se termine, si vous voulez qu'elle # ramène sur la carte plutôt qu'au menu, ajouter l'argument false : # $scene = Scene_Bestiaire.new(false) #------------------------------------------------------------------------------ # Vous pouvez librement diffuser ce script, y compris des versions modifiées. # Mais vous devez laisser la provenance (auteur/site) du script original, # c'est la moindre des choses et ça aide pour le support :-) #============================================================================== module KRAZ_SLM # Si Vrai, les monstres qui n'ont pas encore été vaincus n'apparaissent pas du # tout dans la liste (même pas comme monstre inconnu) MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES = true # Si Vrai, les noms des monstres sont visibles même s'ils n'ont jamais été # tués, si Faux, ils apparaitront avec le nom précisé dans NOM_MONSTRE_INCONNU NOMS_PAR_DEFAUT = false # Si les monstres inconnus sont visibles mais que leurs noms n'apparaissent # pas s'ils n'ont pas encore été tué, alors c'est celui-là qui sera utilisé. NOM_MONSTRE_INCONNU = "Monstre inconnu" # Si vrai, on peut accéder aux détails d'un monstre même si l'on en a pas encore # tué un, utile pour voir à quoi ressemble le bestaire. DETAILS_PAR_DEFAUT = false # Si la scene est appelée par le menu, il peut être sympa de remettre le curseur # sur la commande Bestiaire lorsqu'on y retourne. POSITION_DS_MENU = 4 # Définit comment enregistrer les données # Si 0, tout est enregistré dans les variables du jeu, comme dans la première version # Si 1, tout est enregistré dans le tableau $game_system.bestaire TYPE_SAUVEGARDE = 0 # Définit quelles variables vont être utilisées dans le cas TYPE_SAUVEGARDE = 0 # N'oublier pas que cela commence à DEPART_VARIABLES+1, parce que le premier # monstre a l'ID 1 et non 0. DEPART_VARIABLES = 4000 # Les méthodes suivantes sont les seules références aux variables où sont # stockés le nombre d'ennemi tué de chaque sorte. def self.nombre_tués(id_monstre) return $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] if TYPE_SAUVEGARDE == 0 return $game_system.bestiaire[id_monstre] end def self.set_nombre_tués(id_monstre, nombre) $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] = nombre if TYPE_SAUVEGARDE == 0 $game_system.bestiaire[id_monstre] = nombre end def self.ajout_nombre_tués(id_monstre, nombre) $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] += nombre if TYPE_SAUVEGARDE == 0 $game_system.bestiaire[id_monstre] += nombre end # Ce qui suit permet de déplacer quasiment tout les textes présents dans le # script afin que vous puissiez le customiser ou le faire fonctionner dans une # nouvelle résolution. #======> Positionnement des éléments <======# #-------------------------------------------# # La fenêtre générale prend automatiquement tout l'écran # Taille de la police FG_TP = 20 # Description des 2 colonnes FG_COL1 = "Bestiaire" # Position des descriptions [x, y, longueur, hauteur] FG_PD1 = [10, 0, 200, 32] FG_PD2 = [300, 0, 200, 32] FG_PD3 = [455, 0, 200, 32] # Position du numéro du monstre selectionné [x, y, longueur, hauteur] FG_NM = [240, 420, 300, 32] # Fenêtre liste des monstres [x, y, longueur, hauteur] # Attention cette fenêtre ne se voit pas, seul son contenu est visible. FM = [0, 41, 544, 370] # Nom du monstre [x, largeur max] FM_NM = [10, 300] # Nombre de monstres tués [x, largeur] # Attention alignement du texte à droite et non à gauche. FM_NMT = [200, 30] # Position de la Fenêtre détails d'un monstre [x, y, largeur, hauteur] FD = [(Graphics.width-544)/2, (Graphics.height-416)/2, 544, 416] # Vitesse ouverture/fermeture (255 le plus rapide) FD_V = 24 # Taille de la police du nom du monstre FD_TT = 28 # Couleur du nom du monstre [Rouge, Vert, Bleu, Opacité] FD_CT = [255, 155, 155, 255] # Nom du monstre [x, y, longueur, hauteur] # Attention ici le nom est centré sur x FD_NM = [32, 0, 470, 32] # Position de l'image du monstre [x, y] FD_B = [275, 160] # Taille de la police du reste de la fenêtre FD_TP = 19 # Utilise la couleur système pour la suite FD_COLOR_SYSTEM = true # Si vous ne désirez pas utiliser la couleur système # [Rouge, Vert, Bleu, Opacité] FD_CSA = [255, 155, 155, 255] # Pour tout ce qui suit, le nom de la caractéristique et sa valeur sont écrit # dans le même rectangle, mais la valeur est aligné à droite du rectangle. # Position HP [x, y, longueur, hauteur] FD_HP = [10, 40, 165, 24] # Points de vie FD_MP = [10, 40+24, 165, 24] # Points de magie FD_ATK = [10, 40+3*24, 165, 24] # Attaque FD_DEF = [10, 40+4*24, 165, 24] # Défense FD_SPI = [10, 40+5*24, 165, 24] # Esprit FD_AGI = [10, 40+6*24, 165, 24] # Agilité FD_EXP = [10, 40+8*24, 155, 24] # Experience FD_GOLD = [10, 40+9*24, 155+20, 24] # Argent # Mots désignants respectivement l'experience, l'or et les objets pouvant être # laissé par l'ennemi. FD_MEXP = "EXP" FD_MGOLD = "Argent" FD_MDROP = "Objets trouvable sur cet ennemi(chance)" # Position du mot FD_MDROP [x, y, longueur, hauteur] FD_DROP = [-350, -70+11*24, 200, 24] # Position des objets droppé par l'ennemi [x, y, longueur, hauteur] FD_DR1 = [-340, -50+11*24, 200, 24] FD_DR2 = [-340, -26+11*24, 200, 24] # Graphique des défenses élémentales [x, y, rayon] FD_GDE = [290, 239, 28] ##=====> Fin positionnement des éléments <=====## end
#============================================================================== # Graphic_Def_Elem #============================================================================== class Window_Base FONT_SIZE = 20 WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale" NUMBER_OF_ELEMENTS = 10 # Nombre d'éléments affichés dans le graphique K_ELEMENT_ORDER1 = [1,2,3,4,8,5,10,9,7,6] # ID des éléments affichés dans le graphique # Second jeu d'élément pour le graphe ! # Si ça ne vous intéresse pas, mettre absolument à nil comme suit : #K_ELEMENT_ORDER2 = nil K_ELEMENT_ORDER2 = [nil] GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128) GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192) GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255) GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255) GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255) end
#============================================================================== # ■ Scene_Battle #------------------------------------------------------------------------------ # Ajoute les monstres tués aux variables lorsqu'on gagne un combat ou fuit. #============================================================================== class Scene_Battle include KRAZ_SLM alias kraz_slm_process_victory process_victory def process_victory compte_les_morts kraz_slm_process_victory end alias kraz_slm_process_escape process_escape def process_escape compte_les_morts kraz_slm_process_escape end def compte_les_morts for enemy in $game_troop.members if enemy.dead? KRAZ_SLM.ajout_nombre_tués(enemy.enemy_id, 1) end end end end
#============================================================================== # ■ Scene_Bestiaire #------------------------------------------------------------------------------ # La scène du bestiaire, tout simplement. #============================================================================== class Scene_Bestiaire include KRAZ_SLM def initialize(vient_du_menu = true) # Pour savoir si l'on retourne au menu ou sur la carte à la fin de la scene. @vient_du_menu = vient_du_menu # Sert à vérifier si l'index de la fenêtre monstres a changé. # -1 pour forcer la mise à jour dès le départ @monstres_index = -1 # Retient le jeu d'élément utilisé pour le graphe @jeu_element = 0 end def main @general_window = Window_General.new @monstres_window = Window_Monstres.new @details_monstre_window = Window_Details_Monstre.new @general_window.set_max_monstres(@monstres_window.data.size) @details_monstre_window.openness = 0 @details_monstre_window.active = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @general_window.dispose @monstres_window.dispose end def update # Mise à jour des fenêtre @general_window.update @monstres_window.update @details_monstre_window.update # On vérifie si le curseur a bougé if @monstres_window.index != @monstres_index @monstres_index = @monstres_window.index @general_window.affiche_numero(@monstres_index+1) end # Bouton de confirmation if Input.trigger?(Input::C) if @monstres_window.active and @monstres_window.data.size > 0 id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2] if KRAZ_SLM.nombre_tués(id_monstre) > 0 or DETAILS_PAR_DEFAUT @details_monstre_window.refresh(id_monstre) @details_monstre_window.active = true @details_monstre_window.open @monstres_window.active = false Sound.play_decision else Sound.play_buzzer end elsif @details_monstre_window.active # On change les éléments qui vont être affichés par le graphe @jeu_element = (@jeu_element + 1) % 2 @details_monstre_window.changer_jeu_d_elements(@jeu_element) # On rafraichit la fenêtre pour que ça prenne effet id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2] @details_monstre_window.refresh(id_monstre) end # Bouton d'annulation elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel if @monstres_window.active $scene = @vient_du_menu ? Scene_Menu.new(POSITION_DS_MENU) : Scene_Map.new Graphics.freeze elsif @details_monstre_window.active @details_monstre_window.active = false @details_monstre_window.close @monstres_window.active = true end end if @details_monstre_window.active # Passage d'un monstre à l'autre lorsqu'on regarde leurs détails if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN) data = @monstres_window.data new_index = index = @monstres_window.index data.size.times do new_index +=1 new_index = 0 if new_index >= data.size break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0 end if new_index != index @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) Sound.play_cursor @monstres_window.index = new_index end elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP) data = @monstres_window.data new_index = index = @monstres_window.index data.size.times do new_index -=1 new_index = data.size-1 if new_index < 0 break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0 end @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) if new_index != index @monstres_window.index = new_index if new_index != index @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) Sound.play_cursor @monstres_window.index = new_index end end end end # update end # class Scene_Bestiaire
#============================================================================== # ■ Window_General #------------------------------------------------------------------------------ # Fenêtre général #============================================================================== class Window_General < Window_Base include KRAZ_SLM def initialize super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height) @max = 0 @nb = 0 refresh end def refresh self.contents.font.size = FG_TP self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(FG_PD1[0], FG_PD1[1], FG_PD1[2], FG_PD1[3], FG_COL1) for i in 0..$data_enemies.size if $game_variables[DEPART_VARIABLES + i.to_i] != 0 @nb += 1 end end @nb_max = $data_enemies.size @text = "Monstres découverts : " + @nb.to_s + " / " + @nb_max.to_s self.contents.draw_text(225, -190, 544, 416, @text.to_s, 0) end def affiche_numero(ind=1) # On efface une partie de la fenêtre (RGSS2!) avant d'écrire dessus self.contents.clear_rect(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3]) self.contents.draw_text(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3], "Monstre #{ind} / #{@max}") end def set_max_monstres(max) @max = max end end #============================================================================== # ■ Window_Monstres #------------------------------------------------------------------------------ # Fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de fois ils ont été # tués. Seul le texte de la fenêtre reste visible (l'opacité et l'opacité du # fond est mise à zéro). #============================================================================== class Window_Monstres < Window_Selectable include KRAZ_SLM attr_reader :data def initialize # Création de la fenêtre, on s'assure qu'elle au-dessus de la fenêtre 'General' super(FM[0], FM[1], FM[2], FM[3]) # On ne veut voir que le texte, donc opacité et back_opacity à 0 self.back_opacity = 0 self.opacity = 0 # Deux colonnes, index à zéro lorsqu'on commence @column_max = 1 self.index = 0 # @data est le tableau des données qui vont être affichées. # Ces éléments sont des tableaux [nom du monstre, nombre tué, id du monstre] @data = [] # Remplissage de @data for monstre in $data_enemies next if monstre == nil id = monstre.id tués = KRAZ_SLM.nombre_tués(id) if tués == 0 next if MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES nom = NOMS_PAR_DEFAUT ? monstre.name : NOM_MONSTRE_INCONNU @data.push([nom, tués, id]) else nom = monstre.name @data.push([nom, tués, id]) end end # Le nombre d'objets dans notre liste c'est évidement le nombre de monstre # qu'on va afficher @item_max = @data.size # Va mettre le bitmap à la bonne taille create_contents @x = 0 refresh end
def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) tab_monstre = @data[index] if tab_monstre != nil self.contents.draw_text( FM_NM[0] + 270*(index%@column_max), @x, FM_NM[1], WLH, tab_monstre[0]) self.contents.draw_text(FM_NMT[0] + 270*(index%@column_max), (index/1 * WLH),FM_NMT[1], WLH, tab_monstre[1].to_s, 2) @x += 24 end end def item_rect(index) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing rect.height = WLH rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing) rect.y = index / @column_max * WLH return rect end def update super if @column_max == 1 and self.active if Input.repeat?(Input::RIGHT) cursor_pagedown end if Input.repeat?(Input::LEFT) cursor_pageup end end end end #class Window_Monstres
#============================================================================== # ■ Window_details_monstre #------------------------------------------------------------------------------ # Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi #============================================================================== class Window_Details_Monstre < Window_Base include KRAZ_SLM def initialize @element_order = K_ELEMENT_ORDER1 super(FD[0], FD[1], FD[2], FD[3]) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.back_opacity = 255 end def update if @opening self.openness += FD_V @opening = false if self.openness == 255 elsif @closing self.openness -= FD_V @closing = false if self.openness == 0 end end def refresh(monstre_id) self.contents.clear draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], FD_B[0], FD_B[1]) self.contents.font.size = FD_TT self.contents.font.bold = true self.contents.font.color = Color.new(FD_CT[0], FD_CT[1], FD_CT[2], FD_CT[3]) @text_1 = "Description : " self.contents.draw_text(FD_NM[0], FD_NM[1], FD_NM[2], FD_NM[3], $data_enemies[monstre_id].name, 1) self.contents.font.size = FD_TP self.contents.font.bold = false if FD_COLOR_SYSTEM self.contents.font.color = system_color else self.contents.font.color = Color.new(FD_CSA[0], FD_CSA[1], FD_CSA[2], FD_CSA[3]) end self.contents.draw_text(0, 300-200, 544, 416, @text_1, 0) self.contents.draw_text(FD_HP[0] + 350, FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], "#{Vocab.hp} :") self.contents.draw_text(FD_MP[0] + 350, FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], "#{Vocab.mp} :") self.contents.draw_text(FD_ATK[0] + 350, FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], "#{Vocab.atk}") self.contents.draw_text(FD_DEF[0] + 350, FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], "#{Vocab.def}") self.contents.draw_text(FD_SPI[0] + 350, FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], "#{Vocab.spi}") self.contents.draw_text(FD_AGI[0] + 350, FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], "#{Vocab.agi}") self.contents.draw_text(FD_EXP[0] + 350, FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], FD_MEXP+" :") self.contents.draw_text(FD_GOLD[0] + 350, FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], FD_MGOLD+" :") self.contents.draw_text(FD_DROP[0] + 350, FD_DROP[1], FD_DROP[2], FD_DROP[3], FD_MDROP+" :") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 300-200+25, 544, 416, $data_enemies[monstre_id].note, 0) self.contents.draw_text(FD_HP[0] +300, FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_MP[0] + 300, FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], $data_enemies[monstre_id].maxmp.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_ATK[0] + 300, FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], $data_enemies[monstre_id].atk.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_DEF[0] + 300, FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], $data_enemies[monstre_id].def.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_SPI[0] + 300, FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], $data_enemies[monstre_id].spi.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_AGI[0] + 300, FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], $data_enemies[monstre_id].agi.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_EXP[0] +300, FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], $data_enemies[monstre_id].exp.to_s, 2) self.contents.draw_text(FD_GOLD[0] +300, FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], $data_enemies[monstre_id].gold.to_s+" #{Vocab.gold}", 2) # Affichage objets que peuvent donner les ennemis if $data_enemies[monstre_id].drop_item1.kind != 0 item = $data_enemies[monstre_id].drop_item1 case item.kind when 1 icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index name = $data_items[item.item_id].name when 2 icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index name = $data_weapons[item.weapon_id].name when 3 icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index name = $data_armors[item.armor_id].name end opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item1.denominator.to_s draw_icon(icon_index, FD_DR1[0] + 350, FD_DR1[1]+1) self.contents.draw_text(FD_DR1[0]+30 + 350, FD_DR1[1], FD_DR1[2], FD_DR1[3], name + " (1/#{denom})", 0) end if $data_enemies[monstre_id].drop_item2.kind != 0 item = $data_enemies[monstre_id].drop_item2 case item.kind when 1 icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index name = $data_items[item.item_id].name when 2 icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index name = $data_weapons[item.weapon_id].name when 3 icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index name = $data_armors[item.armor_id].name end opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item2.denominator draw_icon(icon_index, FD_DR2[0] + 350, FD_DR2[1]+1) self.contents.draw_text(FD_DR2[0]+30 + 350, FD_DR2[1], FD_DR2[2], FD_DR2[3], name + " (1/#{denom})", 0) end self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], FD_GDE[0], FD_GDE[1], FD_GDE[2]) end def changer_jeu_d_elements(id_jeu) if id_jeu == 0 @element_order = K_ELEMENT_ORDER1 elsif id_jeu == 1 and K_ELEMENT_ORDER2 != nil @element_order = K_ELEMENT_ORDER2 end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● draw_actor_battler # Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y # L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage #-------------------------------------------------------------------------- class Window_Base def draw_actor_battler(actor, x, y) bitmap = Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect) end end
#============================================================================== # ■ Window_Status #============================================================================== class Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56) cx = x + radius + FONT_SIZE + 48 - 250 cy = y + radius + FONT_SIZE + 32 - 225 self.contents.font.color = system_color #self.contents.draw_text(x, y, 134, 32, WORD_ELEMENT_GUARD) for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS if loop_i == 0 else @pre_x = @now_x @pre_y = @now_y @pre_ex = @now_ex @pre_ey = @now_ey @color1 = @color2 end if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS eo = @element_order[0] else eo = @element_order[loop_i] end er = element_pourcent(enemy, eo) estr = $data_system.elements[eo] @color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS) @now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor @now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor @now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE @now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 @now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE @now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 @now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor @now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor if loop_i == 0 @pre_x = @now_x @pre_y = @now_y @pre_ex = @now_ex @pre_ey = @now_ey @color1 = @color2 else end next if loop_i == 0 self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2) self.contents.font.size = FONT_SIZE self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128) self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 属性補正値の取得 # element_id : 属性 ID #-------------------------------------------------------------------------- def element_pourcent(enemy, element_id) table = [0,200,150,100,50,0,-100] return table[enemy.element_ranks[element_id]] end end #============================================================================== # ■ ¦O�����C�u���¦ #============================================================================== class Bitmap def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color) distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs if end_color == start_color for i in 1..distance x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i if width == 1 self.set_pixel(x, y, start_color) else self.fill_rect(x, y, width, width, start_color) end end else for i in 1..distance x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance if width == 1 self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a)) else self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) end end end end end
class Game_System attr_accessor :bestiaire alias kraz_bestiaire_initialize initialize def initialize @bestiaire = [] for i in 0...$data_enemies.size @bestiaire[i] = 0 end kraz_bestiaire_initialize end end
#============================================================================== # ■ Intégration du Bestiaire 2.0 dans le menu de base (RPG Maker VX) #------------------------------------------------------------------------------ # par Krazplay #------------------------------------------------------------------------------ # Ceci ne fonctionnera pas si vous avez déjà des modifications dans votre # menu principal ! # Dans ce cas-là pas de miracle, soit vous modifiez votre menu vous-même, # soit vous demandez de l'aide (voir les commentaires du script Bestiaire) #============================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end s7 = "Bestiaire" # Ajout de s7 pour le Bestiaire # Et là dans la liste des choix j'ajoute bestiaire entre Status et Sauvegarde @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(5, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 4 # Bestiaire $scene = Scene_Bestiaire.new # On lance la scene du Bestiaire when 5 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 6 # End Game $scene = Scene_End.new end end end end Qui vient du lien: https://rpg-maker-vx.bbactif.com/autres-f172/bestiaire-20-vx-t9077.htmAlors voila j'aimerai que l'on m'enlève: - Spoiler:
Et qu'a la place on me mette une chose du genre: - Spoiler:
Voila je pense que c'est possible: Les icônes devrait être celui des états où mettre l'ID des icônes dans les Commentaire du monstre. Du genre: ICONE1=[x] ICONE 1 = Faiblesse ICONE 2= Force ICONE 3 = absorbe X par l'iD de l'îcone Si sa sera dans les commentaire du monstres je voudrai que ce soit possible qui l'on puissent mêttre la description. Je crois que j'ai été assez clair. Celui qui fera pourras être dans les crédit (sa va de soi) et tout mes remerciement Merci d'avance |
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