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![[VX] Modification des caracteristiques selon la classe Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: [VX] Modification des caracteristiques selon la classe Jeu 7 Aoû 2008 - 14:08 | |
| Nom : Modification des caracteristiques selon la classe Auteur : ASHKA Nombre de script : 1 Info : Le fonctionnement de base de RMVX n'est pas adapté au systeme de classe. Qu'il soit Moine, Guerrier ou Mage blanc, un héros possede le même potentiel HP/MP, Atk, Def, Agi et Spi ... C'est ce que corrige ce script. Au debut du script se trouve un " tableau " d'equivalence qui associe une classe à une ID de l'onglet " héros ". De ce héros "bis " dependra les stats du " vrai " héros. Donc héros 1 + classe 1 = stats du héros 11 héros 2 + classe 1 = stats du héros 11 héros 2 + classe 2 = stats du héros 12 ... Créer un nouveau script dans " Materials " et collez y ceci : - Code:
-
=begin
Modification des caracteristiques selon la classe Il suffit de configurer la tableau d'equivalence ci-dessous : ( ligne 28 ) $equivalence = {1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15} Il signifie que le héros de classe ID 1 aura les caracteristiques du héros 11 et non pas celle qui lui sont propre. En changeant de classe ( ID 2 par exemple ), il aura les caracteristiques du héros 12 ... Les héros 11, 12, ..., 15 sont juste utilisé pour savoir la courbe associé à la classe
Apres avoir changer la classe d'un héros, soignez le pour qu'il est tout ses HP/MP ou utilisez cette insertion de script si vous voulez le contraire : xx est la " vrai " ID du héros ( 1 ... pas 11 !! )
actor = $game_actors[xx] if actor.hp > actor.maxhp actor.hp = actor.maxhp end if actor.mp > actor.maxmp actor.mp = actor.maxmp end
=end class Game_Actor < Game_Battler ################################################################################ $equivalence = {1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15} ################################################################################ def base_maxhp id = $equivalence[@class_id] héros = $data_actors[id] return héros.parameters[0, @level] end
def base_maxmp id = $equivalence[@class_id] héros = $data_actors[id] return héros.parameters[1, @level] end
def base_atk id = $equivalence[@class_id] héros = $data_actors[id] n = héros.parameters[2, @level] for item in equips.compact do n += item.atk end return n end
def base_def id = $equivalence[@class_id] héros = $data_actors[id] n = héros.parameters[3, @level] for item in equips.compact do n += item.def end return n end
def base_spi id = $equivalence[@class_id] héros = $data_actors[id] n = héros.parameters[4, @level] for item in equips.compact do n += item.spi end return n end
def base_agi id = $equivalence[@class_id] héros = $data_actors[id] n = héros.parameters[5, @level] for item in equips.compact do n += item.agi end return n end
end
N'oubliez pas de lire les instructions au debut du script !! |
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