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Auteur | Message |
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Templier Lv.15
Age : 27 Inscrit le : 02/07/2009 Messages : 1169
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 11 Mai 2010 - 16:18 | |
| Heuu j'ai une question: comment on faait pour prolonger le temps d'attente de l'affichage du rapport de combat. Car dans mon script ATB ils font une animation de fin de combat mais on a pas le temps de le voir. |
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Poulet Lv.1
Age : 29 Inscrit le : 14/06/2010 Messages : 9
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 4:21 | |
| heeeeeu... comment et ou je le prend le script? ( je suis perdu )
Ce que j'ai fait : Il y a un lien vers mégaupload, une fois que je l'ai télécharger ils me donne un fichier appelé '' rapport de combat v3 '' Ensuite j'ouvre ce dossier et il y a : audio, data, graphics, game.exe, game.ini et game.rvproj. Par la suite, bien sur, je clique sur data, et cela m'ammene a une multitude de donné ''.rvdata'' Il y a belle et bien un ''script.rvdata'' mais cliquer dessus ne me donne pas de code ou quoi que ce soit.
C'est ou pour le code du script?? |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 6:14 | |
| Ah ouais quand même. Bon je vais passer le nécro qui n'est pas si vieux, donc bon ... Le principe d'une démo, c'est d'ouvrir le game.rvproj. Bref, d'entrer dans le log quoi, comme tu le ferais avec ton propre jeu pour mapper, event-maker etc. Bref tu cliques sur l'icone avec les rouages jaunes et oranges et ça t'ouvres l'éditeur. Puis tu cliques sur l'icone avec le crayon avec le papier ( en haut au centre/droit ) et ça t'ouvre la liste des scripts, t'as plus qu'à c/c celui que tu veux.
En sachant que les scripts qui ne sont pas "de base" sont vers le bas. |
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Poulet Lv.1
Age : 29 Inscrit le : 14/06/2010 Messages : 9
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 15:42 | |
| Ok je vois... merci ! EDIT : quand je clique sur les ''rouage'' rouge et orange, il y a une fenêtre d'avertissement qui me dit ( je cite ) : impossible de lire les donner du personnage. |
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Templier Lv.15
Age : 27 Inscrit le : 02/07/2009 Messages : 1169
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 18:28 | |
| Il faut que tu extrait la démo pour qu'il devienne un dossier. |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 19:14 | |
| Et un conseil : Va lire les tuto pour les débutants parce que la... |
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Poulet Lv.1
Age : 29 Inscrit le : 14/06/2010 Messages : 9
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 20:56 | |
| Ok super le script fonctionne très bien et il est vraiment cool. Je vais voir ces tuto de ce pas. désoler pour mon manque de connaissance. |
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Noble Lv.8
Age : 25 Inscrit le : 24/12/2009 Messages : 290
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 21:29 | |
| Désolé de continuer le nécro >.< mais après avoir fini un combat , le rapport de combat s'affiche et à la fin il y a un problème U_u : script 'Window_Base' line 37 : RGSSError occurred disposed window |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 21:44 | |
| - Citation :
- désoler pour mon manque de connaissance.
Faut pas t'excuser pour ca ! Ce que je voulais dire, c'est que il faut éviter de poser des question ou tu peut avoir la réponse en trois secondes, juste en cherchant par toi même ou en regardant sur internet =) - Citation :
- Désolé de continuer le nécro >.< mais après avoir fini un combat , le rapport de combat s'affiche et à la fin il y a un problème U_u : script 'Window_Base' line 37 : RGSSError occurred disposed window
Si c'est constructif c'est pas un nécro. Super ton erreur ! Mais je peux pas t'aider sans la liste de tes scripts... |
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Corsaire Lv.19
Age : 27 Inscrit le : 26/11/2009 Messages : 2508
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mar 15 Juin 2010 - 21:47 | |
| Super! il est extraordinaire! je l'utiliserai c'est sur! |
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Noble Lv.8
Age : 25 Inscrit le : 24/12/2009 Messages : 290
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mer 16 Juin 2010 - 5:26 | |
| Voila Blockade ! - Spoiler:
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mer 16 Juin 2010 - 9:22 | |
| Bah c'est pas compatible avec ton système de combat. Pas le temps pour une compatibilité, j'ai mes examen, p'tet après. |
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Noble Lv.8
Age : 25 Inscrit le : 24/12/2009 Messages : 290
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Mer 16 Juin 2010 - 19:19 | |
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Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 29/11/2009 Messages : 162
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 15 Aoû 2010 - 12:41 | |
| Bonjour, Il ya a un gros problème de compabilité avec le script KGC_CursorAnimation. Mieux vaut un screen que de longues explications : Pour faire une explication simple : le curseur s'affiche devant le nom du personnage qui attaque pendant le combat. Ici, c'est le prmier. Le problème, c'est que si c'est lui (ou n'importe qui d'autre) qui tue le dernier ennemi, et bien le curseur restera au même emplacement, mais s'affichera durant le rapport de combat !! Comment empêcher cela ? |
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Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 19/08/2010 Messages : 153
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 12:14 | |
| Ce script est-il compatible avec celui du GTBS ? Parcequ'en fin de combat il pourrait m'être très utile. |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 12:18 | |
| Est-il compatible ? Et si tu essayais de le mettre dans ton jeu, pour voir ? |
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Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 19/08/2010 Messages : 153
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 16:03 | |
| Je n'ai pas encore installé le GTBS Mouahahaha je voulais juste savoir si quelqu'un avait essayé manière de gagner du temps |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 16:20 | |
| Non il n'est pas compatible GTBS, désolée. |
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Citadin Lv.7
Age : 31 Inscrit le : 19/08/2010 Messages : 153
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 18:07 | |
| Hum c'est ce que je craignais. Tant pis, en tout cas très beau script (de toute manière j'en ai vu que des bons de ta part).
Merci de la réponse et bonne soirée. |
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Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 29/11/2009 Messages : 162
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 19:55 | |
| Bon je sais que c'est pas bien de faire cela, mais je fais un petit UP de mon message sur le KGC_CursorAnimation car c'est plutôt important, Je vous en supplie de toute la fibre de mon être. ! |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Ven 20 Aoû 2010 - 22:57 | |
| J'y peux rien s'il sont pas compatible ^^' La flemme de regarder ca.. Essaye de mettre le rapport en dessous ou au dessus de ton script de KGC. |
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Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 29/11/2009 Messages : 162
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 22 Aoû 2010 - 18:05 | |
| Stp Blockade tu peux pas juste essayer de faire en sorte que le script de KGC se mette en pause le temps du rapport de combat ? Je t'envoie le script en + si sa peux t'aider : - Code:
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ #_/ ◆ Animated Menu Cursor - KGC_CursorAnimation ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last Update: 2008/04/01 ◇ #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆ #_/----------------------------------------------------------------------------- #_/ Installation: Insert this script above main. #_/============================================================================= #_/ This script allows you to display an animated cursor on selectable menu #_/ items. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#==============================================================================# # ★ Customization ★ # #==============================================================================#
module KGC module CursorAnimation # ◆ Cursor Switch ◆ # You may specify the in-game switch that enables/disables the cursor. SWITCH_ID = 20 # ◆ Cursor Start Display ◆ # true : Cursor is persistant (from the title screen onwards) # false : Cursor is only displayed when a switch is turned on (SWITCH_ID) DEFAULT_ANIMATION = true
# ◆ Cursor Animation Image File ◆ # This defines the cursor file located in "Graphics/System". ANIMATION_FILE = "CursorAnimation" # ◆ Cursor Animation Frame Count ◆ # This defines the amount of cells the animation uses from the cursor file. FRAME_COUNT = 12 # ◆ Cursor Animation Wait Time ◆ # This defines the amount of frames between switching animation cells. # Larger number = slower animation # Smaller number = faster animation ANIMATION_WAIT = 3
# ◆ Cursor Opacity ◆ # Opacity/Translucency (Max = 255) OPACITY = 224 # ◆ Cursor Animation Blending ◆ # Blending Type # 0. Normal 1. Add 2. Subtract BLEND_TYPE = 1 # ◆ Base Cursor Selection Position ◆ # 0..On 1..Center 2..Under BASE_POSITION = 1 # ◆ Cursor Alightment [x, y] ◆ # This defines the position of the cursor. POSITION_REV = [-4, 0] end end
#------------------------------------------------------------------------------#
$imported = {} if $imported == nil $imported["CursorAnimation"] = true
#============================================================================== # ■ Window_Base #==============================================================================
class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クラス変数 #-------------------------------------------------------------------------- @@__cursor_animation = nil # カーソルアニメ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_CursorAnimation initialize def initialize(x, y, width, height) initialize_KGC_CursorAnimation(x, y, width, height)
@@__cursor_animation.add_window(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_KGC_CursorAnimation dispose unless $@ def dispose @@__cursor_animation.remove_window(self)
dispose_KGC_CursorAnimation end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルアニメを表示 #-------------------------------------------------------------------------- def self.show_cursor_animation @@__cursor_animation.visible = true @@__cursor_animation.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルアニメを隠す #-------------------------------------------------------------------------- def self.hide_cursor_animation @@__cursor_animation.visible = false @@__cursor_animation.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソルアニメを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def self.update_cursor_animation @@__cursor_animation.update end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # □ Sprite_CursorAnimation #------------------------------------------------------------------------------ # カーソルアニメーション用の処理を追加したスプライトのクラスです。 #==============================================================================
class Sprite_CursorAnimation < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super(viewport) @duration = 0 @frame_count = 0 self.bitmap = Cache.system(KGC::CursorAnimation::ANIMATION_FILE) self.src_rect.width = bitmap.width / 8 self.src_rect.height = bitmap.height / ([KGC::CursorAnimation::FRAME_COUNT - 1, 0].max / 8 + 1) self.ox = src_rect.width / 2 self.oy = src_rect.height / 2 self.opacity = KGC::CursorAnimation::OPACITY self.blend_type = KGC::CursorAnimation::BLEND_TYPE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super return unless visible
@frame_count += 1 return if @frame_count % KGC::CursorAnimation::ANIMATION_WAIT != 0
@frame_count = 0 @duration -= 1 if @duration < 0 @duration = KGC::CursorAnimation::FRAME_COUNT - 1 end update_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アニメーションを更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation self.src_rect.x = src_rect.width * (@duration % 8) self.src_rect.y = src_rect.height * (@duration / 8) end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # □ Cursor_Animation #------------------------------------------------------------------------------ # カーソル周りのアニメーションを扱うクラスです。 #==============================================================================
class Cursor_Animation #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :visible #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @visible = false
@viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @windows = [] @target_sprite = Sprite_CursorAnimation.new(@viewport) @active_window = nil
@viewport.visible = false @viewport.z = 10000 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @target_sprite.dispose @viewport.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ追加 #-------------------------------------------------------------------------- def add_window(*window) @windows |= window.find_all { |w| w.is_a?(Window_Selectable) || w.is_a?(Window_SaveFile) } @windows.flatten! end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ削除 #-------------------------------------------------------------------------- def remove_window(*window) @windows -= window end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update @viewport.update @target_sprite.update
# 座標調整 dest_x, dest_y = get_cursor_pos if @target_sprite.x != dest_x if (dest_x - @target_sprite.x).abs < 4 @target_sprite.x = dest_x else dist = (dest_x - @target_sprite.x) / 4 dist = (dist > 0 ? [dist, 4].max : [dist, -4].min) @target_sprite.x += dist end end if @target_sprite.y != dest_y if (dest_y - @target_sprite.y).abs < 4 @target_sprite.y = dest_y else dist = (dest_y - @target_sprite.y) / 4 dist = (dist > 0 ? [dist, 4].max : [dist, -4].min) @target_sprite.y += dist end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カーソル位置取得 # [x, y] の形で返す。 #-------------------------------------------------------------------------- def get_cursor_pos dx = 0 dy = 0 # アクティブウィンドウを取得 unless window_active?(@active_window) @active_window = search_active_window end
# アクティブウィンドウがなければ非表示 if @active_window == nil || !$game_switches[KGC::CursorAnimation::SWITCH_ID] @viewport.visible = false dx = Graphics.width / 2 dy = Graphics.height / 2 return [dx, dy] end @viewport.visible = @visible
# カーソル位置を計算 rect = @active_window.cursor_rect dx = rect.x + 16 + KGC::CursorAnimation::POSITION_REV[0] dy = rect.y + 16 + KGC::CursorAnimation::POSITION_REV[1] vp = @active_window.viewport if vp != nil dx += vp.rect.x - vp.ox dy += vp.rect.y - vp.oy end dx += @active_window.x dy += @active_window.y case KGC::CursorAnimation::BASE_POSITION when 0 # 上 dy += @target_sprite.oy when 1 # 中央 dy += rect.height / 2 when 2 # 下 dy += rect.height - @target_sprite.oy end return [dx, dy] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウのアクティブ状態判定 #-------------------------------------------------------------------------- def window_active?(window) return false if window == nil return false if window.disposed?
if window.is_a?(Window_Selectable) return true if window.active elsif window.is_a?(Window_SaveFile) return true if window.selected end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクティブウィンドウを探す #-------------------------------------------------------------------------- def search_active_window return @windows.find { |w| if !w.visible false elsif w.is_a?(Window_Selectable) w.active && w.index >= 0 elsif w.is_a?(Window_SaveFile) w.selected else false end } end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ Scene_Base #==============================================================================
class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_CursorAnimation start def start Window_Base.show_cursor_animation
start_KGC_CursorAnimation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了前処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias pre_terminate_KGC_CursorAnimation pre_terminate def pre_terminate Window_Base.hide_cursor_animation
pre_terminate_KGC_CursorAnimation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_KGC_CursorAnimation update def update update_KGC_CursorAnimation
Window_Base.update_cursor_animation end end
#==================================End Class===================================#
#============================================================================== # ■ Scene_Title #==============================================================================
if KGC::CursorAnimation::DEFAULT_ANIMATION
class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_game_objects_KGC_CursorAnimation create_game_objects def create_game_objects create_game_objects_KGC_CursorAnimation
$game_switches[KGC::CursorAnimation::SWITCH_ID] = true end end
end # <-- if KGC::CursorAnimation::DEFAULT_ANIMATION
#==================================End Class===================================#
class Window_Base < Window @@__cursor_animation = Cursor_Animation.new end
#==================================End Class===================================# |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 22 Aoû 2010 - 18:17 | |
| wé lol en + c tro cool.
Non sérieusement déjà demandé avec un "Stp." et un "en +" ca marche pas, de plus ca marche très bien chez moi... |
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Citadin Lv.7
Age : 29 Inscrit le : 29/11/2009 Messages : 162
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 22 Aoû 2010 - 18:33 | |
| Tu a placé le script où par rapport au script de rapport de combat ? |
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat Dim 22 Aoû 2010 - 19:46 | |
| Au dessus et en dessous même résultat, ca doit venir d'une incompatibilité avec un autre script j'y peut rien. |
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| Sujet: Re: [VX] Rapport de combat | |
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