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 Bien utiliser le script SBS 2.6

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Ex-Admin Cruelle
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Féminin Age : 26
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Messages : 2441

MessageSujet: Bien utiliser le script SBS 2.6   Jeu 24 Juil 2008 - 12:16

Bien configurer le script de combat SBS 2.6

(=> Posté ici )


Explication du tutoriel :

Le script de combat SBS 2.6, modifie l'animation des compétences, et donc une compétence qui a l'ID 83 fera l'animation que lui dit de faire le script SBS et non pas le script approprié.
nous allons voir comment changer/ desdactiver ces animations et explorer un peu le script pour en comprendre les divers éléments


Désactivation / Modification des compétences

De la compétence 83 à la 104 les animations sont modifiées et font un effet spécial, jetons un coup d'œil au script pour savoir d'où ça vient.
A la ligne 1 362 nous avons ceci :
Spoiler:
 
C'est ici que ça se passe !
Analysons la structure :
Code:
when 89
      return "MULTI_ATTACK_RAND" 
=> nous avons ici "Quand 89, retourne la chaine "MULTI_ATTACK_RAND"
Sous entendu quand l'ID du sort est 89, alors exécute la commande qui correspond a MULTI_ATTACK_RAND.
Mais ou est cette fameuse commande ?!
Remontons a la ligne 663
Code:
  ACTION = {
Il s'agit ici d'un hachage ou nous avons dedans "Description_de_la_valeur" => "Valeur"
Dans un premier temps on nous indique qu'ils s'agit des actions basiques.
Descendons a la ligne 762, et nous voyons
Code:
"MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                          "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],
Ouch' ! Analysons ce morceau.
Pour la description de la valeur nous avons notre "MULTI_ATTACK_RAND, et la valeur sont 4 ligne presque identiques, en fait chaque "PREV_STEP_ATTACK", "WPN_SWING_VL" etc... renvoie a d'autres action contenu dans le script. Les enchainements des actions donnerons alors l'effet Attaques multiples sur ennemis aléatoire.
Voila comment marche ce script !

Désactivation / ou déplacement des animations spéciales

Donc revenons a notre "class Skill" ( ligne 1 362)
Nous voulons désactiver l'attaque spéciale d'ID 85, pour qu'elle soit traitée normalement par un script de vue de coté normale, lancer le sort "H2O" par exemple
=> On va rechercher la ligne ou il y a marqué "When 85"
A la ligne 1370 nous avons :
Code:
when 85
      return "MULTI_ATTACK"
Donc on ne veut pas de l'animation MULTI_ATTACK donc remplacer 85 par 0
=> Se qui va donner en français : ( Essayez de trouver ! )
Spoiler:
 
Mais on sait que un sort avec l'ID 0 n'existe pas ! Mais le script lui ignore ça.
Donc la commande qui correspond a MULTI_ATTACK se déclenchera quand l'ID du sort utilisé sera égal a 0, c'est à dire jamais !

=> Maintenant nous voulons faire une animation MULTI_ATTACK mais quand l'ID du sort sera 41.
Donc il suffit de rajouter une ligne : (Essayez de trouver !)
Spoiler:
 
Donc le sort avec l'ID 41 effectua l'action MULTI_ATTACK !

Problèmes posé par ce script & les résolutions
=> Premier problème : L'utilisation de Cible : "2 ennemis aléatoire" & " 3 ennemis aléatoires" & "Un ennemi en continu" ne marchent plus

Dans la demo que je vous ai donné, un script appelé "Addon [Resrtaurer fonctions]" (je sais y'a une faute de frappe x')) corrige ces fonctions la (Je l'ai aient pas traduit encore en francais mais dans la prochaine demo ca y sera !

Code:
module N01
  # Crée un nouveau hachage et une nouvelle séquence
  new_action_sequence = {
  "DUAL_ATTACK" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                      "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],}
  # Merges new hash with the script
  ACTION.merge!(new_action_sequence)
end

module RPG
  class Skill
    alias k_dual_attack_base_action base_action
    def base_action
      if @id == 1 # un ennemi en continu a pour ID 1
        return "DUAL_ATTACK"
      end
      k_dual_attack_base_action
    end
  end
end
Cette ligne nous intéresse :
Citation :
if @id == 1 # un ennemi en continu a pour ID 1
return "DUAL_ATTACK"
end
Ça dit que si l'ID du sort est 1 alors fait une attaque en continu. Mais le problème c'est que, je veux que ce soit l'ID 21 et 45 qui posséde cette fonction et non pas la 1 !
=> Déjà remplacer 1 par 21, après nous voulons rajouter une attaque, pas de problème !
Inserez une nouvelle ligne au dessus de "k_dual_attack_base_action" (l.26)
et mettez le code suivant :
Citation :
if @id == 45 # un ennemi en continu a pour ID 45
return "DUAL_ATTACK"
end
Voila ! Maintenant la fonction n°1 devrait ressembler a ça :
Code:
module N01
  # Crée un nouveau hachage et une nouvelle séquence
  new_action_sequence = {
  "DUAL_ATTACK" => ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16",
                      "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"],}
  # Merges new hash with the script
  ACTION.merge!(new_action_sequence)
end

module RPG
  class Skill
    alias k_dual_attack_base_action base_action
    def base_action
      if @id == 21 # un ennemi en continu a pour ID 21
        return "DUAL_ATTACK"
      end
    if @id == 45 # un ennemi en continu a pour ID 21
        return "DUAL_ATTACK"
      end
      k_dual_attack_base_action
    end
  end
end

Ca marche exactement pareil pour les deux autres fonctions !
La deuxième sert pour deux ennemis aléatoires, et la troisième pour trois !
N'oubliez pas ! Si vous voulez désactiver une fonction mettez 0 pour l'ID

=> 2éme probléme : Je veux faire une épée brasier ( Le heros s'avance vers l'ennemi, puis afficher un dégâts d'épée en feu) qui marchait très bien, avec mon ancien script mais la le heros ne s'avance plus !

Par défaut, si ce n'est pas une attaque directe le script considère les actions comme des sort comme H2O, brasier... et donc ne fait pas avancer le heros. Le scripteur a bien sur tout prévu ! Imaginons notre attaque brasier possède l'ID 6.

=> On va refaire un tour a notre "class Skill" ( ligne 1 362)
et repérez cette ligne :
Code:
    when 92
      return "NORMAL_ATTACK" 
"NORMAL_ATTACK" est la fonction qui définit une attaque directe, donc en dessous de return "NORMAL_ATTACK" insérez le code suivant (essayez de trouver !)
Spoiler:
 
=> Ca va faire que si lID du sort est 6 alors "va vers l'ennemi et affiche l'animation"


Donc voila si vous avez des questions n'hésitez pas !
En espérant vous avoir aidés,
Blockade
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Jeu 24 Juil 2008 - 12:42

Merci pour le tuto. Pas besoin de tester, j'ai lu tes lignes de codes et tes explications. Félicitation.

Je te donne tes points.

_________________
Hikari.

«Si je comprenais mieux ce que tu ne comprends pas, ça m'aiderait à t'aider à mieux comprendre.», Hikari
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 22 Oct 2008 - 17:54

J ai une petite question,je voudrais faire un sort qui lance 2 boules de feu mai sur 2 enemie aleatoire,j'ai bien regarder ton tuto mai si je rajoute une ligne dans l'addon restaured fonction,il lance une attaque physique sans faire l'animation de mes boules de feu.
peut tu m'aider? cheers
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 22 Oct 2008 - 18:05

Oui mais fait gaffe à tes fautes
.
Si tu crée une nouvelle animation normalement t'a ça :
Code:

class Skill
    alias k_skill_triple_base_action base_action
    def base_action
      if @id== 76 # L'ID du sort est 81
        return "SKILL_TRIPLE"
      end
      k_skill_triple_base_action
    end

Remplace par :

Code:
module RPG
  class Skill
    alias k_skill_triple_base_action base_action
    def base_action
      if @id== 76 # L'ID du sort est 76
        return "SKILL_TRIPLE" #l'id de l'animation
      end
      k_skill_triple_base_action
    end
    alias k_skill_triple_extension extension
        def extension
      if @id == 76
        return ["RANDOMTARGET"]
      end
      k_skill_triple_extension
    end
  end
end

Donc il faut prendre celui d'au dessus tu l'adapte à ta création et ça fera sur des ennemis aléatoire. Suivant si tu utilise le 2.6 ou le 2.7 çà ne sera pas la même chose. La version d'au dessus est pour le 2.7 Pour le 2.6 regarde dans le module de configuration :
Code:
 when 89
      return ["RANDOMTARGET"]
=> quand t'a le when 89 plus un truc en japonais entre les "" c'est ce truc en japonais qu'il faut prendre à la place de RANDOMTARGET
Voila ^^
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Masculin Age : 32
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 22 Oct 2008 - 19:38

desolé,mai j'ai beau lire et relire je ne comprend pas du tout.j'utilise effecivemen la version 2.7.
Blockade a écrit:


Code:

class Skill
    alias k_skill_triple_base_action base_action
    def base_action
      if @id== 76 # L'ID du sort est 81
        return "SKILL_TRIPLE"
      end
      k_skill_triple_base_action
    end


Remplace par :

Code:
module RPG
  class Skill
    alias k_skill_triple_base_action base_action
    def base_action
      if @id== 76 # L'ID du sort est 76
        return "SKILL_TRIPLE" #l'id de l'animation
      end
      k_skill_triple_base_action
    end
    alias k_skill_triple_extension extension
        def extension
      if @id == 76
        return ["RANDOMTARGET"]
      end
      k_skill_triple_extension
    end
  end
end


Voila
moi j'ai ca :
Code:
module RPG
  class Skill
  alias k_double_attack_base_action base_action
    def base_action
      if @id == 2 # Double Attack is Skill ID 2
        return "DOUBLE_ATTACK"
      end
    k_double_attack_base_action
  end
  alias k_double_attack_extension extension
    def extension
      if @id == 2
        return ["RANDOMTARGET"]
      end
      k_double_attack_extension
    end
  end
  end
j'ai compris que tu as utiliser l'option triple attack au mieux de double attack mai je pensse que ca change pas grand chose j'ai essayé quand meme ca ne lance pas 3 fois le sorts.
Blockade a écrit:

return ["RANDOMTARGET"] [/code] => quand t'a le when 89 plus un truc en japonais entre les "" c'est ce truc en japonais qu'il faut prendre à la place de RANDOMTARGET
Voila ^^
euh j'ai pas de truc ecrit en japonnais.
voila,sinon je suis desolé pour les fautes j'ai un peu de mal avec l'ecriture j'ai eté un peu un cancre a l'ecole^^
je vais essayer de faire des efforts
cheers
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 12 Nov 2008 - 16:17

Salut,

Moi j'aimerais savoir où sont les ligne pour modifier la position des héros sur le champ de bataille.

Merci !
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 12 Nov 2008 - 16:43

Adrezo >

Code:
  # Emplacement X / Y des héros
  #                                          X  Y          X  Y          X  Y          X  Y            ...
  ACTOR_POSITION = [[400,100],[430,150],[460,200],[490,250], [500, 100], [400, 250]]

Ligne 60/62 du 1er script.


Très bon tutoriel Wink. Merci bloblock <3

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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Dim 12 Avr 2009 - 14:24

Pourrions-nous avoir une description de ce que veux dire Normal attack et patchouli ?
Si on veux faire un sort simple et non une attaque quadruple, comment procéder ?

Citation :
# Default SEQUENCE for unassigned skills.
return "SKILL_USE"

Cette ligne veux dire que si on a pas assigné le type de l'attaque à un sort, alors il fais un sort normal c'est ça ? On dirait pas, car pour moi il avance vers l'ennemi et fais une double attaque en sautant.

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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 15 Avr 2009 - 14:58

Peux tu m'expliquer comment modifier la position des personnages dans le combats?
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mer 15 Avr 2009 - 15:00

Artyflash: Regarde deux messages plus haut, cela fera ton bonheur. Wink

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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Mar 4 Aoû 2009 - 16:56

J'ai une petite question, comment fais tu pour créer une animation avec le script ?
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MessageSujet: Re désolé,,   Ven 22 Jan 2010 - 22:35

Chouète comme tuto
Mais connais tu un moyen d'éviter sa avec le script :


Car j'suis pas capable de le faire sur un autre page Étourdi

EDIT :

Oui désolé j'suis pas vraiment habitué avec ce genre de règle mais la prochaine fois je ferai attention à sa ^^


Dernière édition par MaxPain213 le Sam 23 Jan 2010 - 22:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Sam 23 Jan 2010 - 8:33

T'as pensé à chercher avant de (nécro)poster ? Voici le lien ( en post-it dans la section script>combat, c'est visible il me semble ).

http://rpg-maker-vx.bbactif.com/combat-f166/concernant-le-sbs-rapel-sur-les-scripts-en-general-t6740.htm

Pas d'averto pour cette fois-ci mais essaye d'éviter à l'avenir Wink

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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Jeu 1 Avr 2010 - 16:03

bonjour !

est ce que le tuto marche aussi avec la 3.0 ?

merci !
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Jeu 1 Avr 2010 - 18:01

Je pense que pour la plupart des informations oui.

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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   Jeu 1 Avr 2010 - 18:31

ok merci
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MessageSujet: Re: Bien utiliser le script SBS 2.6   

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Bien utiliser le script SBS 2.6

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