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 Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"

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Templier Lv.15
Templier Lv.15
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Masculin Age : 27
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MessageSujet: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 13:22

Alors après réflexion intense sur le sujets
"doit-on faire un tuto sur TilesetEditor?"
Je me suis dit que mettre ce formidable outils à la porté de tout ceux
qui seront capable de l'assimiler serait pas mal à mon goût.
Donc tout d'abord les formalitées:

-"TilesetEditor" est un logiciel de "Peter O", son nom doit donc
IMPERATIVEMENT figuré dans vos crédits.

Voici ce qu'il vous faut pour une bonne utilisation de ce logiciel:

-Un projet vierge de préference, pour la simple et bonne raison que les
maps déjà créer ne pourront pas être éditer par "Tileset editor".

-Les fichier 'data', "graphics", les RGSS-200E et -202E.dll.

-Le script adéquats, et le fichier "TilsetEditor"=> paramètres de
configuration.

-Et bien sur le fichier "TilesetEditor"=>RGSS2 Player.

Pour le script, vous pouvez au choix utiliser celui fourni avec le
logiciel, ou alors celui-ci qui permets plus de fonctionnalitées:
Code:
module RPG
  class TilesetVX
    attr_accessor :name
    attr_accessor :bitmapNames
    attr_accessor :passages
    attr_accessor :terrainTags
    def initialize(name,bitmapNames,passages)
      @name=name
      @bitmapNames=bitmapNames
      @passages=passages
      @terrainTags=Table.new(0x2000)
    end
  end
end

def loadTileset(name)
  begin
    return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
  rescue RGSSError, Errno::ENOENT
    return Cache.system(name)
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :terrain_tags
  attr_accessor :passages
  def terrain_tag(x,y)
    if @map_id != 0 && @terrain_tags
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end

class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end


Voilà, je vous conseil de prendre celui-là, c'est celui avec lequel je
ferai le tutoriel.

Voici maintenant le fonctionnement général du logiciel :

Tout d'abord vous devez copier le script au dessus de main, vous devrez
créez un dossier "Tilesets" dans le dossier "Graphics", je vous
conseille de copier/coller simplement dans votre projet tout le
contenue du dossier TilsetEditor.
Dans le dossier "Tilesets", vous mettrez les 9 Tiles d'origine de VX,
puis tout les autres tiles de votre choix (Je vous conseil cependant de
leur appliquer une couleur de transparence avec toshop ou tophiltre).
Vous êtes maintenant paré à utiliser tileset editor.

Je vais faire un test pour vous montrez, créer 2 map vierge, de 20*15.
Enregistrez votre projet, et fermer l'éditeur.
Allez dans le dossier de votre projet et ouvrez TilesetEditor.

A l'ouverture deux choix s'offre à vous :

Editer les tilesets des maps
Editer les tilesets

Nous commencerons par "éditer les tilesets", dans cette option, vous
pourrez construire et façonner vos tiles selon votre bon vouloir.
Je vais faire 2 jeux de tiles, le "test 1" et le "test 2", je changerai
juste le tile E entre les deux.

On va faire "nouveau tilesets".

Spoiler:
 

Je choisis donc un nouveau TileE du nom de "tileee2".

Spoiler:
 

Ensuite je vais sur "définir practabilitée" et je défini ma
practabilitée (vous le savez mais je le redis, croix=non passable,
rond=passable et étoiles=au-dessus de nous)

Spoiler:
 

Faites F5 pour changer de tile et F6 pour changer de modes
(ombres, obstacles etc...). Puis appuyé sur échap et "sauvegarder
les changement". De retour à l'écran précédent, allé sur rennomer tile
je les ai renommé "tilesetest1" et "Tilesettest2". Appuyez ensuite
sur échap pour revenir au premier menu et c'est maintenant que le
mapping commence.
Appuyez sur "éditer les tilesets des map", ce qui vous envoie à ceci

Spoiler:
 

Faite "choisir tileset", "tilesettest1" pour MAp001 et pareil pour le
"tilsetest2" MAP002.
Voilà vous avez attribué un jeu de tile à chacune des deux map,
retourner sur la map1, et cette fois appuyer sur "charger tileset".
Ouvrez l'éditeur, et regarder en TileE, vous aurez votre propre tile.
Comme ceci:

Spoiler:
 

Maintenant on va mappez un intérieur grâce à ce tile, voici la map
(c'est du vite fait hein alors pas de remarque sur le mapping \_/)

Spoiler:
 

Sauvegarder votre projet (et fermé le si vous voulez mais il faudra
le réouvrir sous peu).
Retourner sur TilesetEditor, "editer les tilset des map", map002,
"tilesetest2" charger tileset.

Revenez à l'éditeur, et là HORREUR, la map à changer aussi de tiles
et ça ressemble à ça....!!!!

Spoiler:
 

Je n'aurais qu'une chose à vous dire, C'EST NORMAL, alors pas de
panique tout va très bien, bah oui, regarder ce que ça donne
quand je test:

Spoiler:
 

OOOOOH c'est cool, sa marche, et oui elle est là l'erreur de beaucoup
de débutant (je l'ai faites aussi) c'est d'abandonné trop vite.

Voilà, vous n'avez plus qu'a faire les opérations dans cette ordre et
ça marchera sans soucis :

-créer la map
-enregistrer
-ouvrir "tilesetEditor"
-editer les tileset pour créer un nouveau jeu de tile
-editer les tilset des map
-choisir un tileset
-charger tilset
-mapper et sauvegarder.
-et recommencer

Voilà j'éspère que ce tuto vous aura été utiles, j'ai pas mis
énormément de temps à le faire (quoi 40minpas plus) j'éspère
donc que tout est bien expliqué et bien compris, en cas de soucis et
bien postez ici vos questions.

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 13:32

Bah moi je dis bravo, parce que c'est très bien expliqué, et je pense que ça va m'être très utile si je me sers du Tileset Editor! (Très probable, vu mon manque de place pour les ressources)
Merci beaucoup!
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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 13:38

Ouais merci beaucoup Kordarr...il y a tellement de questions là-dessus et sourtout les miennes x) merci !

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Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 14:09

Dommage que tu donne la version du script qui ne gere pas les events d'apparence "Decors" ...

ASHKA

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 14:27

ASHKA a écrit:
Dommage que tu donne la version du script qui ne gere pas les events d'apparence "Decors" ...

ASHKA

...Je ne savais pas que ce script existait, je ne l'ai vu nul part, ni ici ni ailleurs, j'ignorais donc qu'il existait.
Cela dit le script que je donne, je le trouve bien moi...Qu'est-ce donc que gérer les event d'apparences "Décors", c'est comme des panneaux...?

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 20:28

Depuis le temps qu'il devait être fait ^^
+15 à la vie du forum =)

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Ma librairie de scripts

♥ Tata blockie vous conseille :

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Sam 17 Jan 2009 - 21:50

Blockade a écrit:
Depuis le temps qu'il devait être fait ^^
+15 à la vie du forum =)

Ouai j'aurais tellement aimé que ce tuto existe avant, je me suis tappé des ouf de prises de têtes
à utiliser TilesetEditor, et si je peux éviter ça à d'autres et bah c'est avec plaisir^^

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Lun 19 Jan 2009 - 8:15

Merci Kordarr,je vais pouvoir réussir à le faire marcher maintenant Razz
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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 28 Jan 2009 - 13:48

En fait, j'ai encore un problème avec ce magnifique outil, il y a une fonction editeur de tag dans Editer Titlesets, puis titleset ? et Def praticabilité eh bien, que ce soit a 3,4,5,6 et même 99, ça me donne toujours ça( voir ci-dessous ) alors que le héros est censé etre en dessous du toit là...
Spoiler:
 
Merci d'avance !

EDIT : Au fait, il ,n'y a que le script pour mettre des tons lumineux à part celui-ci mais j'ai essayé de l'enlevé et ça ne marchait toujours pas...

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Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 28 Jan 2009 - 14:32

Les nombres n'indiquent pas la priorité de superposition à la XP mais les terrains tags.
Des ID de terrain qui servent à differencier les tiles d'apres leurs nombres associés.
Tu peux par exemple donner au tile "glace" un numero et utiliser ce numero pour faire en sorte que la glace glisse ( event parallele, si le nombre correspond, faire un pas en avant, repeter sauf si impossible ... ).

La superposition, c'est la premiere option ( rond, croix, etoile ).

ASHKA

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 28 Jan 2009 - 14:34

Okay, merci énormément ASHKA !
Kordarr = rajoute-le dans le tutoriel nan ?^^

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Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 28 Jan 2009 - 14:35

Citation :
si le nombre correspond
Malheureusement c'est option n'existe pas !
Il n'y a pas dans VX de truc "le numéro du terrain est X"

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Antre de mes scripts
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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 28 Jan 2009 - 14:58

Si, mais en insertion de script uniquement :

Code:
$game_variables[ID] = $game_map.terrain_tag(x, y)

ID est l'ID de la variable de jeu qui stockera le terrain tag correspondant à la case x/y.
( x et y etant des nombres )

Exemple :

Code:
$game_variables[8] = $game_map.terrain_tag(10, 5)

La variable 8 stockera le tag de la case ( x : 10 / y : 5 ).

Pour utiliser les coordonnées du player par exemple :

Code:
x = $game_player.x
y = $game_player.y
$game_variables[8] = $game_map.terrain_tag(x, y)

Pour un event :

Code:
event = $game_map.events[ID]
x = event.x
y = event.y
$game_variables[8] = $game_map.terrain_tag(x, y)

Où ID est l'ID de l'event voulu.

Vous pouvez aussi utiliser d'abord l'option "Variables" pour stocker les coordonnées du héros/event puis utiliser l'insertion de script :

Code:
x = $game_variables[..]
y = $game_variables[...]
$game_variables[8] = $game_map.terrain_tag(x, y)

Où .. et ... sont les ID de vos variables.

ASHKA

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 8:38

Je comprends pas où mettre le script... dans mon projet ou dans Tileset Editor ?

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 9:44

Tu vois " insérer un script " quelque part dans le Tileset Editor ? Ca devrait répondre à ta question x) Oui, c'est dans ton projet.

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:18

Merci mais ça me met :
"This editor cannot run without a project.
Please copy the files in this folder to an existing project and run this editor from there."

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:19

As-tu bien mis le tileseteditor au bon endroit, soit dans le dossier de ton jeu ?

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:21

Je l'ai mis dans les graphics ..

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:21

"Tout d'abord vous devez copier le script au dessus de main, vous devrez
créez un dossier "Tilesets" dans le dossier "Graphics", je vous
conseille de copier/coller simplement dans votre projet tout le
contenue du dossier TilsetEditor.
"

Tout est pourtant dis clairement par kordarr ^^

Ah Matsu plus rapide ^^
Je met quand même la citation de Kordarr

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:23

Mais euh les tileset faut mettre dans mon projet ou dans le Tileset Editor?

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:25



Tu as bien tout ça dans ton dossier ?

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:26

Les tilesets, c'est dans graphisme > Tileset ( tu crées un dossier et tu les fourres dedans ).

Pour le tileseteditor, tu le mets dans le truc général. Ca doit être mis en toutes lettres dans les liens que je t'ai filé tout à l'heure.

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:29

J'ai que ça :

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:30

Nan, tu dois mettre les dossiers contenus dans le dossier "multipetimsets" dans le dossier de ton projet (et pas le dossier multiptimsets lui-même), c'est un peu compliqué expliqué comme ça ...
Tu comprends ?

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MessageSujet: Re: Bien utiliser l'outil "TilesetEditor"   Mer 8 Juil 2009 - 10:32

Ah ! Merci ça fonctionne ^^
Merci à vous deux ^^

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