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 Eviter les erreurs communes lors du mapping

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TaZ
Mamour d'Angellan
Mamour d'Angellan
TaZ


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MessageSujet: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeVen 17 Avr 2009 - 20:53

Salut ^^

La dernière fois que j'ai fait un tuto, c'était y a assez longtemps, puis j'en ai revu quelques uns et ça m'a donné quelques idées...
C'est en voyant les erreurs de mon cousin qui débute dans le making que j'ai tiré ces idées pour aider les nouveaux.

Je créé donc tout d'abord un tutoriel sur le mapping et les erreurs communes que font les nouveaux.

Je vais donc énoncer les erreurs qu'ils rencontrent souvent et que certaines fois, nous-même avons du mal à gérer:

- La perspective,
- La forme générale de la map,
- La logique du contenu,
- Le placement des éléments.


Et voici la map de départ:

Spoiler:

Commençons donc tout d'abord par un des plus problématiques...

La perspective

Voici la map de départ avec les problèmes de perspective que j'ai entouré:

Spoiler:

Ouch, ça doit faire mal aux yeux à beaucoup de personnes...

Non ? Ah bah, celui qui ne pense pas a de gros problèmes de perspectives, justement. Voyons voir ça:

Prenons l'exemple de la montagne qui est entourée en rouge:
La montagne a été commencée à gauche, avec deux cases de hauteur, puis le sol de cette montagne a été continué vers le haut, puis vers la droite. Et c'est là que le mur est... problématique. Il faisait 2 cases de hauteur au départ, il en fait 5 maintenant.
Pourquoi se passe-t-il ceci ?

Souvent, lorsque le "sol" du mur (La partie la plus haute de la montagne, là où on devrait pouvoir marcher) est tracée de haut en bas, le maker ne réfléchit pas trop et pense qu'il devra aussi augmenter la taille du mur.

Soit c'est ceci, soit c'est que le joueur n'y réfléchit pas du tout.

Maintenant, comment y remédier ?...

C'est simple pour l'instant: Tant qu'il n'y a pas d'autres colonnes au mur, il restera toujours de la même hauteur.

Pour l'exemple de droite, certains seront plus sceptiques.
Moi, non.

Vous me direz:
"Oui, celui le plus en haut fait 5 cases de hauteur, et celui du bas, il en fait 2. Mais qu'est-ce qui nous prouve qu'il s'arrête à la limite de la map et qu'il ne continue pas vers le bas ?"

Dans un certain sens, ceux qui pensent ça n'ont pas tort.
Mais ce qui nous prouve qu'elle ne continue pas vers le bas, c'est que cette case est le bas du mur car l'ombre qu'elle possède le montre bel et bien. Comment y remédier si on veut garder les 5 cases de hauteur ?
C'est très simple.
Vous devrez appliquer une petite technique à la dernière case en bas de votre montagne, et cette technique consiste à appuyer sur la touche "Shift" en même temps que vous placez la case du mur de montagne. L'ombre disparaîtra alors et on pourra penser que le problème de perspective est réglé.

La map en corrigée:

Spoiler:

Et non, la perspective n'est pas finie. Je vais vous montrer un autre exemple un peu moins basique.
Voici la map de départ:

Spoiler:

On remarque qu'il y a une cascade placée dans le courant de la rivière. J'ai mis une cascade, ça aurait pu être un mur ou quelque chose comme ça.

Ceci est très illogique mais on peut le faire inconsciemment.
Pourquoi est-ce illogique ?
Ici, la rivière fait descendre le niveau de l'eau de 2 cases, cependant, le sol qui entoure le "haut" de la rivière est au même niveau que celui qui entoure le "bas" de la rivière.
Logiquement, le sol qui entoure le bas de la rivière devrait être aussi descendu d'autant de crans qu'est descendue la rivière.

Voici donc la map corrigée:

Spoiler:

Pour ne pas faire illogique et surtout impossible dans la réalité, j'ai ajouté l'arrivée de la rivière et la sortie de la rivière, car sans ceci, il n'y aurait plus d'eau dans la partie du haut.

La perspective est donc finie, vous ne devriez plus avoir de problèmes avec ceci si vous regardez attentivement vos maps.

Reprenons donc cette map de départ, et voyons...

Sa forme générale

Bof, on voit que le tout est trop carré...
Regardez un peu ce qui ne va pas:

Spoiler:

Tout ce que j'ai entouré est bien trop carré. Donner une forme à la map se fait avec les éléments principaux,
c'est à dire les sols & les hauteurs et tout ce qui touche l'eau.

Les sols et les hauteurs sont regroupées ensemble car lorsqu'on en change une, l'autre changera avec.

Ici, on voit que les hauteurs ne sont pas très travaillées, ce sont de grandes lignes droites, et ça engendre aussi le sol, qui devient lui même de grandes lignes droites. Tout en faisant attention à la perspective, il faut tenter de remédier ça pour changer ces grandes lignes droites en plein de formes diverses et le moins "carrées" possibles.

Sur cette même map, on voit aussi que l'eau est un carré très simplet. Il aurait été possible de jouer avec cette eau pour la faire devenir moins "carrée" et plus jolie, peut-être même avec une cascade pour donner plus de vie à cette eau.

Voila cette map avec tous les conseils appliqués:

Spoiler:

Voila donc, il faut essayer de diversifier toutes les formes et de ne pas faire de grandes lignes droites trop carrées et parfaites, la nature n'est pas comme ça.

Venons en maintenant à...

La logique du contenu.

Aïe Aïe Aïe, est-ce vraiment logique, tout ce qu'il y a sur cette map ?
Regardons bien... Mmmh, mmh... Non, ça ne va pas du tout.

Regardez d'ailleurs ce qui me troue les yeux:

Spoiler:

Prenons le n1, celui tout en haut à gauche.

Que font des arbres de map monde sur une map qui n'est justement pas une map monde ?
Voila une erreur que beaucoup font.
Ils placent des éléments de mapmonde sur une map qui n'appartient pas à cette dernière, comme des arbres (voir map..), des sols ou d'autres éléments dans le genre. Il faut éviter tout ceci, pour info les cases de map monde sont les suivantes:

Spoiler:

Bref, enlevez ces fichus éléments de map monde et remplacez par ces mêmes éléments en taille réelle, ici des arbres.

Prenons ensuite le n2, la tombe en plein milieu de la montagne.
Quoi, vous voulez placer des éléments parce que vous trouvez que ça fait trop vide ?
Oula, bah j'vous comprend mais placez pas n'importe quoi, restez logique.
Est-ce que vous avez déjà vu une tombe alors que vous vous baladiez tranquillement dans la montagne, à l'écart des cimetières ? Non. Mettez autre chose, une pierre par exemple.

Le n3 est un morceau d'arbre en plein milieu de l'eau.
Certains nous diront que le bas de l'arbre se trouve dans l'eau, cependant l'eau est transparente, il se verrait donc. Héhé, pas de chance.
Voila donc une erreur d'inattention, regardez vos maps avant de la poster. Supprimez donc ceci.

Les n4 et 5 sont quasiment pareils, ce sont deux éléments qui n'ont rien à voir dans ce paysage, car ils portent des traces de gels.
Remplacez le puits gelé par un puits normal, et le motte de foin gelée par autre chose, car dans la logique, une motte de foin n'a rien à faire ici.

Voici donc cette map avec un contenu plus logique:

Spoiler:

Une fois cette étape finie, regardons un peu...

Le placement des éléments.

Ouch, une claque de plus. C'est placé n'importe comment, tous les éléments ajoutés sont placés les uns à côtés des autres et pas du tout dispersés. Est-ce comme ça dans la nature ? Non, évidemment. Pourtant, beaucoup mappent comme ça. Regardons un peu:

Spoiler:

Il y a tellement d'erreurs que je n'ai même pas tout entouré, bref, on voit tout de suite que rien n'est dispersé et que tout est collé, et ça ne va pas du tout...

Voila donc ce que font beaucoup de personnes, mais au lieu de vous dépêcher à remplir vos maps, essayez de réfléchir à un positionnement plus logique et joli de vos éléments.

Tout d'abord, regardez les plantes sur la montagne, elles sont toutes collées pour remplir l'espace de cette montagne, mais cela fait très bizarre.
Non, il faut remplir cette montagne mais sans coller le tout, et en le dispersant pour ne pas coller deux éléments à côté.
Placez des pierres, des arbres morts, des arbres, des éléments dans le genre mais pas serrés et en essayant de ne pas mettre deux mêmes éléments côte à côte.

Regardez ensuite les nénuphars. Ils sont aussi là pour essayer de remplir cette eau vide et moche, mais ce rajout la rend encore plus misérable.
Il n'existe pas uniquement des nénuphars, contrairement à ce que certains croient, allez faire un tour du côté des évènements et vous verrez qu'il existe aussi de jolis éléments comme des pierres dans l'eau ou des poteaux.
Placez en donc quelques uns espacés, vous pouvez bien entendu laisser quelques nénuphars.

Les arbres sont la troisième étape.
Bien sûr qu'il en faut de la végétation, mais la nature ne nous sort pas des arbres parfaitement alignés et tous les même... Non non non, placez des arbres dispersés sur votre map, avec beaucoup de variétés si possible, puis des plantes et d'autres éléments dans le genre qui restent dans le contexte de votre map.

On voit aussi qu'il y a un chemin fait par des "dalles". Cependant, celles-ci répétées beaucoup de fois comme ici donnent un aspect assez.. horrible.
Mettez plutôt des petits sentiers de terre pour faire des chemins. Cela donnera un aspect moins répétitif, vous pourrez disperser des bouts de terre sur votre chemin et aussi remettre une fois l'élément des dalles devant le puits.

Et au finale, toujours un problème de collage, ces feuilles non dispersées en haut de la montagne... Comme je l'ai dit précédemment, les éléments ne doivent pas rester collés ensemble.

Et voici donc la map finale:

Spoiler:

Cette map n'a pas été créée dans le but d'être jolie, mais dans le but de n'avoir aucune des erreurs les plus communes.

En espérant que ça aidera certains.

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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeVen 17 Avr 2009 - 21:10

Ehe, c'est très bien tout ça mais tu as commis une de tes propres erreurs dans ton screen final.
En effet, les petits arbustes sont en fait de grands arbres morts sur la mapmonde =P.
En fait, c'est l'agrandissement de celui de l'onglet A. Ya l'équivalent pour l'arbre vert aussi...
+4 en mapping ^^.
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeSam 18 Avr 2009 - 8:23

Pas sûr pour les arbustes !
C'est juste un arbuste mort !
Y'a le même à côté de l'arbes feuillus
(Celui qui y'a en très très grand nombre sur ma map d'hier !)
Donc y'a pas d'erreur !
Bon tuto !
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeSam 18 Avr 2009 - 8:30

Oui c'est ce que je lui ai dit.
J'pensais à ça : Eviter les erreurs communes lors du mapping Arbres10

Pour moi un arbuste n'a pas d'aussi grand tronc ._.".
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeSam 18 Avr 2009 - 8:49

Et sinon sur la première map (et d'autres) tu as mis le haut d'un arbre dans l'eau ^^
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeSam 18 Avr 2009 - 8:57

C'est volontaire, au cas où, la première map, c'est ce qu'il ne faut surtout pas faire ...
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeSam 18 Avr 2009 - 8:57

Je pensais à ça moi ^^'
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeLun 20 Avr 2009 - 16:09

Merci de vos commentaires ^^
Pour les arbustes, je suis plus sûr maintenant...

Comme l'a précisé La Meche, il y a un équivalent pour les deux arbres, il y a l'arbre normal, un bout qui rassemble le haut d'un arbre et le bas d'un autre collés, puis cet autre élément.
Celui de l'arbre feuillu est souvent utilisé sur des maps normales, je ne vois donc pas pourquoi l'équivalent de l'arbre mort ne serait pas utilisé =)
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeMar 5 Jan 2010 - 23:53

Très très bon tuto j'adore!
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeMer 6 Jan 2010 - 7:35

Et tu étais obligé de nécroposter pour le dire ? °3°
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clairefrance
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeJeu 25 Fév 2010 - 20:17

Je trouve ce tuto très bien expliqué et pratique ! Je vais m'en servir ! Merci pour ce tuto !
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeJeu 25 Fév 2010 - 20:43

Matsuo Kaito a écrit:
Et tu étais obligé de nécroposter pour le dire ? °3°

1 averto, faut pas abuser non plus *_* (pour nécropost et flood)
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zafkiel666
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeVen 30 Avr 2010 - 14:15

En tout cas moi ce tuto m'a vraiment aidé et m'a fais prendre conscience que je faisais pas mal d'erreur de mapping.
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitimeVen 30 Avr 2010 - 15:06

Ok ! C'est génial =) Mais ca c'est du nécropost inutile donc un averto, je locke.
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MessageSujet: Re: Eviter les erreurs communes lors du mapping   Eviter les erreurs communes lors du mapping Icon_minitime

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