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 Acassia

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Nusenism
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Nusenism


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MessageSujet: Acassia   Acassia Icon_minitimeLun 26 Juil 2010 - 19:06

Test d’Acassia, à la Recherche des Armes Ancestrales - Démo

Présentation rapide du jeu___________________________________________

Acassia Title10

Acassia est un projet réalisé par Varkan sous RMVX.
Il s'agit là d'une version de démonstration.

Présentation de l’histoire
Sur le monde d'Acassia, les Terres Arides avancent, inexorablement. Elles suivent l'avancée du Terrasseur, qui attaque village sur village.
Celui-ci contrôle Drag'Dar, l'ancien chef des Dragons. Ceux-ci sont des créatures légendaires qui ne craignent qu'une chose: les Armes Ancestrales.
Mais la rumeur dit que le Terrasseur les a toutes détruites.
Il ne reste qu'un espoir, résidant dans un vieux grimoire qui contient le secret de la fabrication des Armes Ancestrales.
Un grimoire que va se retrouver en possession de Virginn, héros bien malgré lui...

Lien vers la présentation du jeu:
Acassia – Le topic

Acassia 111

Scénario & Background 55% - Background correct mais scénario trop cliché_________

L’orthographe et la syntaxe sont correctes.
La narration imparfaite mais acceptable aussi.

On note dès l’introduction un travail sur le background.
Ceci dit on trouve un peu irréaliste qu’il faille attendre que des villages soient décimés pour que les gens s’inquiètent de l’avancée des terres arides vers leur territoire. Un tel changement de faune et de flore aurait du les alerter…

Une histoire de monstres qui ne craignent que les Armes Ancestrales. Une volonté de venger ses ancêtres. Un cliché issu des bons RPG.
Reste à voir s’il sera utilisé intelligemment. Le risque est qu’il rende le scénario inintéressant.

Les noms des personnages sont assez originaux et/ou sonnent bien.

Alors que l’on avance, on note dans les dialogues et décisions des personnages un manque de maturité.
Leur façon de s’exprimer, les déductions un peu trop rapides.

L’humour omniprésent rattrape toutes ces failles.
Le fait que la première arme du héros soit un balai par exemple.
Ou encore l’exclamation « Joli la fleur ! » face à la plante carnivore.

La subite disparition du héros en prononçant la formule du grimoire est un coup d’éclat.
C’était prévisible mais paradoxalement je ne m’y attendais pas du tout.

Acassia 211

Level-design, graphisme, et mise en scène 85% - Un mapping parfait, des graphsimes homogènes

Un écran titre animé très simple mais aussi très réussi.
Le logo du jeu est vraiment accrocheur.

Le mapping est excellent, voire mieux.
Varkan est certainement un des meilleurs mappeur des communautés RMVX francophones.
Ceci dit c’est parfois un peu brouillon, pas assez structuré.
La forêt adamante par exemple : il ne s’y dessine pas de chemin. Réaliste me direz-vous mais du coup le joueur erre un peu au hasard.

Graphiquement, les ressources utilisées, RTP like modifié mixé à du Kaduki, sont homogènes et belles.
Malheureusement, les ombres automatiques, plus carrées que les autres autotiles utilisés, viennent gâcher la perfection des maps.

Le héros bénéficie d’un faceset à émotions, ce qui appuie agréablement les cinématiques, de même pour son chara.

On appréciera aussi l’originalité du windowskin ainsi que les designs originaux des ennemis.

Acassia 312

Systèmes utilisés (scripts & events) 70% – Bon, mais pas épatant non plus.___

Le jeu est introduit par un combat didactique contre un mannequin d’entraînement.
Utile pour l’apprentissage, bien que dans le monde du making cela n’apprenne rien à personne.

Système SBS sans ATB avec Rapport de combat amélioré.
Menu modifié pour un ajout du système de quêtes digne des bons RPG.
Objets classés par genre.

Le système d’artisanat, s’apparentant en fait à la forge, est très intéressant.
Un point d’exclamation apparaît près des étagères où l’on peut lire. Ça évite de fouiller partout, surtout que le nombre d’objets avec lesquels on peut interagir est assez limité ce qui deviendrait lassant.

La recherche d’objets sur la map (ceux représentés par la petite lueur) est une part attrayante du gameplay.

Acassia 510

Esthétique sonore 60% – L’avis est mitigé, parfois bon, parfois moins.

Dès l’écran titre, la musique est basée sur un thème « aventure », en parfaite harmonie avec l’image.
Malheureusement, cela ne suit pas dans les scènes d’introduction du jeu.
Des petites mélodies gentillettes en désaccord avec les sombres évènements évoquées sont jouées. Choix à revoir donc.

La musique redevient plus adaptée dès que l’on contrôle le héros.
Malgré tout, on trouve à la longue les musiques trop répétitives.

Des bruits de fond sont utilisés en plus de musique : Ténèbres, vent.
Cela contribue à l’immersion du joueur, un bon point.

Note sur la difficulté: acceptable, mais il faudrait augmenter le taux de drop d’anti-poisons sur les araignées de la grotte adamante, on est un peu juste.

Détail : Je n’ai pas fini la démo. La raison : des allers-retours interminables sur des chemins tout aussi longs et infestés de monstres (oui, les fruit Pax, je sais…).
Je pense qu’il faudrait inventer un système permettant de retourner au village de Petitbois sans se retaper la grotte par exemple, lorsque l’on doit réparer le pont (pourquoi pas un évent qui permettrait de sauter agilement au bas de la falaise ?)

Durée de vie : Celle-ci est conséquente, mais c’est un peu facile à la vue de la longueur des allées et venues que l’on doit effectuer.

CONCLUSION____________________________________

NOTE: 67.5%

Si la trame scénaristique était dès le début plus intéressante et moins cliché, Acassia se serait immédiatement inscrit dans les jeux vedettes du making francophone.
Tout dans ce jeu est fait pour plaire, mais on pourra reprocher à l’histoire un flagrant manque d’inventivité.
Un background poussé rattrape cependant ce manque.
Un projet qui reste évidemment à tester, ne serait-ce que pour admirer l’œuvre du meilleur mappeur RMVX (avis purement subjectif, je vous l’accorde).
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Acassia

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