Marché de Biward [Fermé aux demandes]
Vers quel secteur de script dois-je me pencher ? Arme et Armure 6% [ 9 ] Combat 16% [ 23 ] Compétence 8% [ 11 ] Écran Titre 5% [ 7 ] Equipement 8% [ 12 ] Map 8% [ 12 ] Menu 8% [ 11 ] Objet 6% [ 8 ] Sauvegarde 4% [ 6 ] Window 6% [ 8 ] Musique 4% [ 6 ] Image 4% [ 6 ] Création d'autres scripts 8% [ 12 ] Modifications d'autres scripts 8% [ 11 ]
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Auteur Message Poulet Lv.1 Avertissements : 1Inscrit le : 16/12/2009Messages : 5 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 17:36 bonjour Biward.est que tu pourrais rendre compatible les +- 50 script de rpg maker XP pour le systeme ADB Comme pour final fantasy XII Sur Rpg maker VX.Merci d'avance si tu veux bien y regarder.
Ex-Admin Cruelle Age : 32Inscrit le : 03/07/2008Messages : 2441 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 18:09 Je vois que tu as mis de l'ordre dans ton script, je te rajoute 10 points en script ! Mais il serait bien, de mettre de l'ordre dans ton code et de le commenter.
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 19:06 Merci Blockade !
J'ai pas bien compris ta dernière phrase ^^"
Sinon, voici ton script nuparu1997 :
Variables sur la Map Ce script permet l'affichage de 5 variables sur la map :
Screen :
Spoiler: script :
Spoiler: Code: module Varmap # Les variables Variable = { 1 => 1, 2 => 2, 3 => 3, 4 => 4, 5 => 5 } #La transparence des windows (255 = max / 0 = mini) Opacity = { 1=> 0, 2=> 0, 3=> 0, 4=> 0, 5=> 0 } # ID des icones Icone = { 1=> 1, 2=> 2, 3=> 3, 4=> 4, 5=> 5 } Int = 1 # Interrupteur a activé end class Scene_Map alias new_start start alias new_terminate terminate alias new_update update def start new_start #========================================= # Affichage des 5 Windows #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @win1 = Window_Variable1.new @win2 = Window_Variable2.new @win3 = Window_Variable3.new @win4 = Window_Variable4.new @win5 = Window_Variable5.new #========================================= # Transparence des Windows #========================================= @win1.opacity = Varmap::Opacity[1] @win2.opacity = Varmap::Opacity[2] @win3.opacity = Varmap::Opacity[3] @win4.opacity = Varmap::Opacity[4] @win5.opacity = Varmap::Opacity[5] end end def terminate new_terminate #========================================= # Disposition des Windows #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @win1.dispose @win2.dispose @win3.dispose @win4.dispose @win5.dispose end end def update new_update #========================================= # Mise à jour des Variables #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @win1.update @win2.update @win3.update @win4.update @win5.update end end end class Window_Variable1 < Window_Base def initialize super(0,0, 108, 100) @var = $game_variables[Varmap::Variable[1]] @icon_index = Varmap::Icone[1] refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end class Window_Variable2 < Window_Base def initialize super(108,0, 108, 100) @var = $game_variables[Varmap::Variable[2]] @icon_index = Varmap::Icone[2] refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end class Window_Variable3 < Window_Base def initialize super(216,0, 108, 100) @var = $game_variables[Varmap::Variable[3]] @icon_index = Varmap::Icone[3] refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end class Window_Variable4 < Window_Base def initialize super(324,0, 108, 100) @var = $game_variables[Varmap::Variable[4]] @icon_index = Varmap::Icone[4] refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end class Window_Variable5 < Window_Base def initialize super(432,0, 108, 100) @var = $game_variables[Varmap::Variable[5]] @icon_index = Varmap::Icone[5] refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end
Ex-Admin Cruelle Age : 32Inscrit le : 03/07/2008Messages : 2441 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 19:19 Bah regarde un peu mes script ou ceux d'autre comment ils les commentent.
Par contre la je capte pas un truc. Pourquoi tu remplace pas toute tes class window_variable par :
Code: class Window_Variable < Window_Base def initialize(x,y,weight,height,variable,icon_index) super(x,y,weight,height) @var = variable @icon_index = index refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end
Et tu remplace tes
Code: @win1 = Window_Variable1.new
par quoi du coup si tu veux que ca fonctionne avec une seule méthode ?
Et pour ton biblio armes pour avoir le nombre d'armes suffit de mettre $data_weapons.size !
Et tu peux même rajouter un argument pour l'opacité aussi.
Code: class Window_Variable < Window_Base def initialize(x,y,weight,height,variable,icon_index,opacity=255) super(x,y,weight,height) @var = variable @icon_index = index self.opacity = opacity refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end
Dernière édition par Blockade le Ven 30 Avr 2010 - 19:29, édité 3 fois
Voyageur Lv.10 Age : 26Inscrit le : 12/03/2010Messages : 465 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 19:19 Waow t'est vachement doué en script toi
J'ai une tchiotte commande, rien de sorcier je pense =
Ben voila c'est le script de courrier, qui est appelé avec la touche action sur une boite aux lettres.Et donc sur des chépakoi en chépakoman, on pourra lire nos courriers, une fois lus ils n'apparaitront plus de la même façons, etc...
Y'a moyen ?
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 20:06 @> Blockade --> Je savais pour $data_armors.size et $data_weapons.size mais ça bugger...J'ai finalement trouvé le problème et j'ai corrigé (Regarde les liens du premier post ^^)
Sinon, j'ai suivi tes conseils et.....voilà le script corrigé :
Spoiler: Code: module Varmap # Les variables Variable = { 1 => 1, 2 => 2, 3 => 3, 4 => 4, 5 => 5 } #La transparence des windows (255 = max / 0 = mini) Opacity = { 1=> 0, 2=> 0, 3=> 0, 4=> 0, 5=> 0 } # ID des icones Icone = { 1=> 1, 2=> 2, 3=> 3, 4=> 4, 5=> 5 } Int = 1 # Interrupteur a activé end class Scene_Map alias new_start start alias new_terminate terminate alias new_update update def start new_start #========================================= # Affichage des 5 Windows #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @x = 0 @win1 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[1], Varmap::Icone[1], Varmap::Opacity[1]) @x = @x + 108 @win2 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[2], Varmap::Icone[2], Varmap::Opacity[2]) @x = @x + 108 @win3 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[3], Varmap::Icone[3], Varmap::Opacity[3]) @x = @x + 108 @win4 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[4], Varmap::Icone[4], Varmap::Opacity[4]) @x = @x + 108 @win5 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[5], Varmap::Icone[5], Varmap::Opacity[5]) end end def terminate new_terminate #========================================= # Disposition des Windows #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @win1.dispose @win2.dispose @win3.dispose @win4.dispose @win5.dispose end end def update new_update #========================================= # Mise à jour des Variables #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @win1.update @win2.update @win3.update @win4.update @win5.update end end end class Window_Variable < Window_Base def initialize(x, y, h, w, var, icone, opa) super(x, y, h, w) self.opacity = opa @var = $game_variables[var] @icon_index = icone refresh end def refresh self.contents.draw_text(25, -35, 100, 100, @var, 0) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(@icon_index % 16 * 24, @icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect) end end
Je savais qu'il fallait que je fasse un truc du genre mais...J'savais pas comment ! Merci du coup de main !
@> DedZ --> Hein ? Reformule x)
Biward
Ex-Admin Cruelle Age : 32Inscrit le : 03/07/2008Messages : 2441 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 20:18 Alors la maintenant regarde :
Code: def start new_start #========================================= # Affichage des 5 Windows #========================================= if $game_switches[Varmap::Int] @x = 0 @win1 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[1], Varmap::Icone[1], Varmap::Opacity[1]) @x = @x + 108 @win2 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[2], Varmap::Icone[2], Varmap::Opacity[2]) @x = @x + 108 @win3 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[3], Varmap::Icone[3], Varmap::Opacity[3]) @x = @x + 108 @win4 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[4], Varmap::Icone[4], Varmap::Opacity[4]) @x = @x + 108 @win5 = Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[5], Varmap::Icone[5], Varmap::Opacity[5]) end end
t'a 0,108,100, les variables +1 qui reviennent. Donc tu peux compacter tout ca.
Suffit de créer un Array, et tu fout tes fenêtre dedans !
Code: @windows = [] @x = 0 for i in 1..5 @windows.push(Window_Variable.new(@x, 0, 108, 100, Varmap::Variable[i], Varmap::Icone[i], Varmap::Opacity[i])) @x += 108 # @x += 108 == @x = @x + 108 end
Dans ton update suffit de mettre :
Code: for window in @windows window.update end
Trouve moi comment tu dispose tes fenêtres sachant le reste. Et essaye de commenter le nom des méthodes + les class + l'en tête de ton script + ton module !
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Ven 30 Avr 2010 - 20:44 @> Blockade --> Voilà ! Corrigé ! Rappelle moi de faire les commentaires demain !
@> Tout le monde --> Un petit screen du debut du système de lettre :
Spoiler: Ce n'est pas encore très précis, mais c'est déjà ça pour le moment !
Vous pourrez configurer :
- Le Titre du message
- Les Lignes 1 Ã 10
- L'auteur et la Date
- Les interrupteurs
- etc...
Vous verrez plus tard !
Biward
Voyageur Lv.10 Age : 26Inscrit le : 12/03/2010Messages : 465 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 6:46 C'est sa que je demandais
Super, j'ai hâte !
Habitant Lv.6 Age : 26Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008Messages : 135 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 8:30 Euh Biward ? Ca me met ca quand j'essaie d'activer l'interrupteur 1 pour l'afficher :
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 9:55 Tu as pris celui du premier message ou l'autre ? Il faut que tu prenne celui du premier message, la ou i y a marqué "Variable sur la Map" et tu clique sur spoiler, puis sur le lien du script.. Ouf ^^ Réussi à tout dire ! J'espère que tu as compris ! Biward
Habitant Lv.6 Age : 26Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008Messages : 135 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 11:03 Ben oui j'ai bien pris celui là mais ca marche toujours pas.
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 12:10 Tu fait quoi ? "Nouvelle Partie" ou "Continuer" dans l'écran Titre ? Si tu fais "Continuer", fait "Nouvelle Partie" ! Biward
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 15:40 Lettre V1 : - Affichage des nouveaux message sur la Map :
Spoiler: - Affichage de l'auteur et du sujet :
Spoiler: - Affichage de toutes les Lettres reçu, qu'elles soient lu ou pas :
Spoiler: - Affichage de la Lettre ligne par ligne :
Spoiler: - Tout cela pour donner :
Spoiler: Script :
Pour avoir le script, cliquez ICI
Pour rajouter une Lettre, tout est expliquer dans le script ! Biward
Habitant Lv.6 Age : 26Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008Messages : 135 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 17:08 Ben je l'ai essayé sur un projet vierge... Donc y'a pas de sauvegardes... Tu pourrais pas faire un mini-démo avec le script qui ofnctionne et me la passer STP.
Voyageur Lv.10 Age : 28Inscrit le : 08/02/2010Messages : 483 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 17:17 1 lettre pour 2 interrupteurs c´est un peu beaucoup. En event c´est plus pratique, enfin c´est mon avis
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 20:55 @> Nuparu → J'ai pas dit "Nouveau Projet" mais "Nouvelle Partie". C'est différent ! Et j'vois pas l'interêt d'une démo...Faut juste copier-coller le script. @> Druyk → En event, d'une c'est plus difficile (la faut appuyer sur F5 et c'est tout) et de deux, le max d'interrupteur et de 5000 alors 1 lettre = 2 interrupteurs, c'est rien... Dans ton jeu, tu feras au max, disons, 50 lettres ? 50x2 = 100. 5000-100=4900 ... Il te restera 4900 interrupteurs alors j'vois pas le prob ! Biward
Maître des Duels Age : 31Inscrit le : 29/07/2009Messages : 7840 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 21:22 Utilise des variables au lieu d'interrutpeurs.
Et en plus :
Spoiler: # Pour chaque nouvelle lettre, il faut rajouter quelque chose : # - Un titre : Ou plutot sujet du message # - Auteur : Auteur du message # - Ligne 1 à 10 : Les lignes ne doivent pas être trop longue ! # - Interrupteurs : Une Lettre utilise 2 Interrupteurs. # Titre Titre = { 1=> "Bienvenue", 2=> "Deplacement", 3=> "Action" } Auteur = { 1 => "Moi", 2 => "Moi", 3 => "Moi" } #Ligne1 Ligne1 = { 1 => "Bienvenue dans mon jeu !" , 2 => "Explication des Déplacaments :", 3 => "Explication des Actions :" } #Ligne2 Ligne2 = { 1 => "Il a été réalisé avec RPG Maker VX.", 2 => "Pour vous deplacer, utiliser les", 3 => "Pour interargir dans le jeu," } #Ligne3 Ligne3 = { 1 => "Derrère ce jeu, ce trouve plus de 10", 2 => "flèches directionnelles.", 3 => "utilisez la touche Entrer." } #Ligne4 Ligne4 = { 1 => "travailleurs, qu'ils soient Mappeur,", 2 => "La touche MAJ vous sert pour", 3 => "Elle vous sert à parler à " } #Ligne5 Ligne5 = { 1 => "Scripteurs, spéialisé dans les", 2 => "courir dans certains endroit", 3 => "des personnages ou aux PNJs." } #Ligne6 Ligne6 = { 1 => "Events, ils ont tous donné pour", 2 => "ainsi que la touche A.", 3 => "" } #Ligne7 Ligne7 = { 1 => "confextionné un jeu parfait pour vous !", 2 => "La touche B ou Echap, vous", 3 => "" } #Ligne8 Ligne8 = { 1 => "", 2 => "sert à aller dans le Menu et", 3 => "" } #Ligne9 Ligne9 = { 1 => "N'oublie pas notre prochain rendez-vous ", 2 => "F5 sert à aller dans la boîte aux lettres", 3 => "" } #Ligne10 Ligne10 = { 1 => "avec un Nouveau Jeu !!", 2 => "", 3 => "" }
C'est lourd comme manip.
Et en plus t'es obligé de sélectionner toi même les interrupteurs.
Ce qui est assez bof.
Gardien des Scripts Age : 27Inscrit le : 30/12/2009Messages : 1067 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Sam 1 Mai 2010 - 23:25 Perso, j'vois pas l'intêret de mettre des variables à la place des interrupteurs vu que c'est la même chose...
Sinon, la manip est simple et expliquée...C'est pas lourd, c'est juste un tout petit peu long
(j'ai mis 2 minutes pour deux lettres ! en event ca m'aurait pris du temps...)
Biward
Voyageur Lv.10 Age : 28Inscrit le : 08/02/2010Messages : 483 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 5:32 OOoh nan les variables et les interrupteurs c´est pas pareil. Du genre au lieu d´utiliser 2 interrupteur tu utilise 1 variable. Variable = 0 Alors pas de lettre. Variable = 1 Alors la lettre arrive. Pour enlever la lettre tu fait: Variable = 0 Et c´est tout bete. Et puis c´est pas qu´une question de nombre mais aussi d´organisation... Et tu aurai pus faire une genre de corbeille avec le choix de le supprimer etc...Mais bon....
Habitant Lv.6 Age : 26Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008Messages : 135 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 8:57 En je ovulais dire que comme c'était un projet vierge, je pouvais faire continuer. Et l'intéret d'une démo c'est que si chez oti ca marche et bien en me le passant ca marchera.
Voyageur Lv.10 Age : 26Inscrit le : 12/03/2010Messages : 465 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 9:01 Being...Il est cool ce script
C'est vrai que cela fait un peu lourd, mais bon...Dans mon jeu, est-il possible que les lettres soient accompagnées d'un objet, ou quelque chose comme sa ?
Maire Lv.9 Age : 27Avertissements : 1Inscrit le : 18/04/2010Messages : 332 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 10:05 Salut j'aurais besoin d'un script s'il te plait
Pseudo : Razore
Projet : Delltora Chap I La pierre d'élune
Secteurs : Sauvegarde
script : Voila il me faudrais un script de sauvegarde avec quatre slot nommé
fichier placé sur le coté gauche et lorsque l'on sélectione un des fichier il doit s'avancé
un peu commele fichier n°1 sur le dessin pour que le joueur comprene facilement de quel
sauvegarde en parle puis à linterieur il faudrais une petite fenétre en haut avec le nom de
la map l'or possédéet le temp de jeu en dessous en dois avoir à gauche les héros et
statistique en colone ( il faut qu'il y est de la place pour 8 héros ) puis à droite un petit screen
réprensentant la map que je peux moi meme choisir et pour finir il faudrait un petit fond
d'écran que j'ai déjà voila le reste des information sont dans l'image.
Images :
voila c'est tout merci d'avance.
Habitant Lv.6 Age : 26Avertissements : 3Inscrit le : 08/12/2008Messages : 135 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 10:07 razore il existe déja un script comme ca sur le forum alors cherhce !
Maître des Duels Age : 31Inscrit le : 29/07/2009Messages : 7840 Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes] Dim 2 Mai 2010 - 11:28 Laisse le, s'il fait une demande c'est qu'il n'a pas trouvé le script qui convient exactement à ce qu'il veut.
Sujet: Re: Marché de Biward [Fermé aux demandes]
Marché de Biward [Fermé aux demandes]
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