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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 16:39 | |
| Bonjour ! Voici mon tout premier script : BiblioArmes. Auteur : XxXxX33333 Remerciements : Zangther C\'est en fait un bestiaire pour armes. Screens : - Spoiler:
Il faut que vous mettiez cette image à la racine de votre jeu : - Spoiler:
A nommée \"Fond\" : Le SCRIPT utilise les Interrupteurs 0 à 30 !!! Vous pouvez les modifier le numéro à la ligne 95 et dans le petit bout de code de Scene_Map (en dessous!!) ! Si modifiez un est pas l\'autre, le script ne marchera pas ! Suivez les 3 Etapes dans le script pour rajouter une arme !SCRIPT : - Spoiler:
- Code:
-
#--------------------------------------------------------BiblioArmes----------------------------------# # I. Crédits et Remerciements # #Auteur du Script : XxXxX33333 # pour le site : vx-fan.1fr1.net et pour le forum RPG Maker VX # #Aide : Zangther # #A mettre dans les crédits : #XxXxX33333 et Zangther # # # # II. Instruction # # Mettez ce script au-dessus de Main. # Pour l\'appeller, mettez ceci dans votre évènement : # Appel de Script : $scene = Scene_BiblioArmes.new # # # III. Modification du Script # # Pour rajouter une arme dans le script, faîtes comme ceci : # # Etape 1 : # A la ligne , à la place de 30, mettez le nombre d\'arme que vous avez # # Etape 2 : # A la ligne 180 environ, rajoutez : #~ when ID # if $game_switches[@cond] == true #~ @name = $data_weapons[@action1 + 1].name #~ end # # Avec : # - ID = numéro du dernier when + 1 # # Etape 3 : # Ligne 570 environ, rajoutez : #~when ID #~ if $game_switches[cond] == true #~ @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk #~ @def = $data_weapons[@action2 + 1].def #~ @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi #~ @agi = $data_weapons[@action2 +1].agi #~ @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit #~ @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed #~ @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price #~ @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack #~ @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus #~ @des = $data_weapons[@action2 + 1].description #~ icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index #~ else #~ Sound.play_buzzer #~ zero #~ end # # Avec : # ID = numéro du dernier when + 1 # # # # # ----------Modification Interne du Script-----------------# # # A la ligne 630 environ, vous pouvez modifier les textes qui s\'affichent dans le script ! # # A la ligne 130 environ, a cette ligne : #~ $scene = Scene_Map.new # # Mettez ceci pour retourner au menu : # $scene = Scene_Menu.new # # Mettez ceci pour retourner à l\'ecran titre : # $scene = Scene_Title.new # #Mettez ceci pour retourner sur la map : # $scene = Scene_Map.new #
##### ATTENTION ! IL Y A 2 FOIS L\'INTERRUPTEUR A MODIFIER !! 1 FOIS DANS CE SCRIPT ET UNE FOIS DANS Scene_Map !!!--------
# # #----------------FIN DES EXPLICATIONS----------------#
class Scene_BiblioArmes < Scene_Base
def start @interrupteur = 0 #################Modifiable 1 Fois ICI et une fois dans Scene_Map ! ################ Si vous voulez de 4000 à 4030, mettez 3999 ! toujours un de moins !!!
create_menu_background # ----- Image de Fond -----# @fond = Sprite.new @fond.bitmap = Bitmap.new(\"Fond\") ## Nom de L\'image dans le dossier Pictures ! @fond.x = 0 @fond.y = 0 @fond.opacity = 125 # ----- Choix de l\'arme ----- # @choix =[] commands= []
for id in 1..30 #Modifer ici le nombre d\'arme que vous voulez qu\'il s\'affiche (le 30) commands.push($data_weapons[id].name) end
@choix = Window_Command.new(200, commands,1,16) @choix.x = 0 @choix.y = 0 @choix.z = 100 @choix.opacity = 0
@winn = Window1.new @winn.z =100 @winn.opacity = 0
@wind = Window2.new @wind.z = 100 @wind.opacity = 0 end def terminate dispose_menu_background @fond.bitmap.dispose @fond.dispose @choix.dispose @winn.dispose @wind.dispose end def update update_menu_background @choix.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new #ICI# end @wind.set_action(@choix.index)#variable NUMD @winn.set_action(@choix.index)#vatiable NUMN
end
class Window1 < Window_Base #WEAPON NAME def initialize super(200,0,344,75) refresh end def set_action(numn) @action1 = numn refresh end def refresh
if Input.trigger?(Input::C)
@cond = (@interrupteur.to_i + @action1.to_i) + 1 @name = \"Non découverte !\" #Texte Modifiable !
case @action1
when 0
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 1
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 2
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 3
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 4
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 5
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 6
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 7
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 8
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 9
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 10
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 11
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 12
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 13
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 14
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 15
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 16
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 17
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 18
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 19
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 20
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 21
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 22
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 23
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 24
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 25
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 26
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 27
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 28
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end when 29
if $game_switches[@cond] == true @name = $data_weapons[@action1 + 1].name end end
self.contents.clear self.contents.draw_text(100, 0, 100, 50, @name, 0) end
end end
class Window2 < Window_Base#WEAPON DESCRIPTION
def initialize super (200, 75, 344, 340) refresh end
def set_action(numd) @action2 = numd refresh end
def refresh
if Input.trigger?(Input::C)
@cond = (@interrupteur.to_i + @action2.to_i) + 1
case @action2 when 0 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 1 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 2 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 3 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 4 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 5 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 6 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 7 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 8 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 9 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 10 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 11 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 12 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 13 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 14 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 15 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 16
if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 17 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 18 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 19
if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 20 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 21
if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 22 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 23 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 24 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 25 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 26 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 27 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 28 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
when 29 if $game_switches[@cond] == true @att = $data_weapons[@action2 + 1].atk @def = $data_weapons[@action2 + 1].def @int = $data_weapons[@action2 + 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 + 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 + 1].hit @two = $data_weapons[@action2 + 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 + 1].price @fast = $data_weapons[@action2 + 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 + 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 + 1].description icon = $data_weapons[@action2 + 1].icon_index else Sound.play_buzzer zero end
end self.contents.clear
if @two == true @two = \"Oui\" else @two = \"Non\" end
if @fast == true @fast = \"Oui\" else @fast = \"Non\" end
if @crit == true @crit = \"Oui\" else @crit = \"Non\" end
def zero @att = nil @def = nil @int = nil @agi = nil @two = nil @prix = nil @fast = nil @cri = nil @des = nil icon = nil end @text0 = \"Caractéristiques :\" @text1 = \"- Attaque : \" + @att.to_s + \"\" @text2 = \"- Defense : \" + @def.to_s + \"\" @text3 = \"- Intelligence : \" + @int.to_s + \"\" @text4 = \"- Agilité : \" + @agi.to_s + \"\" @text5 = \"- Réussite : \" + @hit.to_s + \" %\" @text6 = \"- Prix : \" + @prix.to_s + \"\" @text7 = \"Paramètre de l\'attaque : \" @text8 = \"- Deux main : \" + @two.to_s + \"\" @text9 = \"- Prioritaire : \" + @fast.to_s + \"\" @text10 = \"Icône :\" @text11 =\"Description :\" @text12 = @des.to_s #------ Icone bitmap = Cache.system(\"Iconset\") rect = Rect.new(icon.to_i % 16 * 24, icon.to_i / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(285, 5, bitmap, rect)
#--------Texte -------# self.contents.draw_text(5, 5, 175, 25, @text0, 0) self.contents.draw_text(5, 25, 175, 50, @text1, 0) self.contents.draw_text(5, 45, 175, 55, @text2, 0) self.contents.draw_text(5, 65, 175, 60, @text3, 0) self.contents.draw_text(5, 85, 175, 65, @text4, 0) self.contents.draw_text(5, 105, 175, 70, @text5, 0) self.contents.draw_text(5,125,175, 75, @text6, 0) self.contents.draw_text (5, 140, 175, 110, @text7, 0) self.contents.draw_text(5, 155, 175, 135, @text8, 0) self.contents.draw_text(5, 170, 175, 140, @text9, 0) self.contents.draw_text(225, 5, 175, 25, @text10, 0) self.contents.draw_text(5, 190, 175, 150, @text11, 0) self.contents.draw_text(5, 150, 250, 275, @text12, 0) end
end end end
Les DEUX choses qui suivent sont indispensable ! Elle touche à d\'autres scripts : ATTENTION 1 :A rajouté dans def start de Scene_Map : - Spoiler:
- Code:
-
for nb in 0..30 #Modifier ici le numéro d\'arme !! number = $game_party.has_item?($data_weapons[nb], true) if number == true @interrupteur = 0 # A modifier !!!!! $game_switches[nb.to_i + @interrupteur.to_i] = true end end
ATTENTION 2 :Dans Window_Command, remplacez def refresh par ceci : - Code:
-
def refresh self.contents.clear create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end
Pourquoi ? Pour que tous les noms d\'armes apparaissent ! XxXxX33333
Dernière édition par xxxxx33333 le Ven 16 Avr 2010 - 8:47, édité 5 fois |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 17:55 | |
| Je vois pas trop l'intéret d'une démo pour un script aussi "petit" O_o
Donc pour ceux qui veulent pas dll ça :
[=Edité car edit du script=]
Je ne m'y connais pas trop en script, par contre ... l'ajout d'une arme m'a l'air beaucoup plus fastidieux que nécessaire ! J'utilise un bestiaire et je n'ai strictement rien à rajouter pour afficher un monstre supplémentaire ! A mon avis, ça vient d'un script fait moyennement bien ...
Dernière édition par Matsuo Kaito le Mer 14 Avr 2010 - 9:23, édité 1 fois |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 18:20 | |
| Je ne vois pas de code qui dit : - A condition que l'arme à été possédée....
A moins d'utiliser des variables... Si quelqu'un voit une idée, merci de la transmettre ! Merci d'avance, XxXxX33333 |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 18:46 | |
| Ce n'est pas ce que je voulais dire. Si j'ai bien compris, pour pouvoir être utilisé, ton script exige tout ça de modif' : - Code:
-
#III. Modification du Script # # Pour rajouter une arme dans le script, faîtes comme ceci : # # Etape 1 : # A la ligne 69 environ, rajoutez un sID : # ID = numéro du dernier s+1. # # Etape 2 : # A la ligne 70 environ, rajoutez un sID dans la Window_Command : # ID = même numero que le s d'au dessus # # Etape 3 : # A la ligne 180 environ, rajoutez un when ID # ID = numéro s - 1 # # Etape 4 : # En dessous, mettez en suite ceci : # @name = $data_weapons[ID].name #ID = Numéro de votre arme !!! # # Etape 5 : # Ligne 570 environ, rajoutez un when ID # ID = numéro s - 1 # # Etape 6 : # Ligne 570 environ, en dessous de votre when ID et avant le end, mettez ceci : #~ @att = $data_weapons[ID].atk #~ @def = $data_weapons[ID].def #~ @int = $data_weapons[ID].spi #~ @agi = $data_weapons[ID].agi #~ @hit = $data_weapons[ID].hit #~ @two = $data_weapons[ID].two_handed #~ @prix = $data_weapons[ID].price #~ @fast = $data_weapons[ID].fast_attack #~ @cri = $data_weapons[ID].critical_bonus #~ @des = $data_weapons[ID].description #~ icon = $data_weapons[ID].icon_index # # ID = numéro de l'arme !!!
Ce que je trouve assez aberrant. Tout ça pour ajouter une seule ID d'arme ? Et si on en a 200 ?! Je suis d'emblée sûr et certain qu'il y a un moyen d'automatiser le tout en améliorant le script. La preuve : les scripts de bestiaire de monstres. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 19:41 | |
| Ok, je vais chercher une solution à ce problème mais demain... Je cherche cette nuit et je modifie demain.
XxXxX33333 |
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Doyen
Age : 46 Inscrit le : 20/08/2008 Messages : 2485
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 19:55 | |
| Le "Case" est vraiment epic! ^^ J'ai pas tout regardé mais ceci est le plus frapant. As-tu pensé faire ceci à la place? - Code:
-
@att = $data_weapons[@action2 - 1].atk @def = $data_weapons[@action2 - 1].def @int = $data_weapons[@action2 - 1].spi @agi = $data_weapons[@action2 - 1].agi @hit = $data_weapons[@action2 - 1].hit @two = $data_weapons[@action2 - 1].two_handed @prix = $data_weapons[@action2 - 1].price @fast = $data_weapons[@action2 - 1].fast_attack @cri = $data_weapons[@action2 - 1].critical_bonus @des = $data_weapons[@action2 - 1].description icon = $data_weapons[@action2 - 1].icon_index
EDIT: Eww ok.. ya ca aussi. Un epic if pour faire un "else", qui aurait pu se faire dans un inline if. Y'a un début à tout, mais ceci devrait t'aider: - Code:
-
if @two == true @two = "Oui" else @two = "Non" end
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 21:12 | |
| Faudrait que tu utilises for ^^ |
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Doyen
Age : 46 Inscrit le : 20/08/2008 Messages : 2485
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mar 13 Avr 2010 - 23:07 | |
| Non ma proposition élimine le besoin d'avoir un for ou un case. |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 8:43 | |
| Bonjour ! J'avais déjà essayé ça : $data_weapons[@choix.index]
Et ça ne marchais pas... Je n'ai pas contre pas eu l'idée d'utiliser @action2. Je modifie et je teste.
XxXxX33333
EDIT : J'ai mis le script modifié dans mon premier post. Matsu > Tu peux enlever ton message avec l'ancien script sinon certaine personne pourront se tromper --" |
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 9:18 | |
| Alors j'ai testé Faut encore améliorer ^^ - Pourquoi devoir appuyer sur C pour afficher les carac de l'arme ? Le mieux serait que lors d'un déplacement du curseur la window des carac se mette à jour automatiquement ! - Y'a des soucis au niveau de certain texte, ils sont compressé - On peut descendre à l'infinie(?) pour le choix des armes - Y'a encore trop de configuration à faire UTILISE DES FOR ! Sans ça tes scripts resterons trop compliqué ! Rare sont gens qui savent scripter et donc qui aime configurer les scripts =) Sinon l'idée est pas mal ^^ PS : Tu as fait une faute Pour appeler c'est - Code:
-
$scene= Scene_BiblioArmes.new Et non - Code:
-
$scene_BiblioArmes.new |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 9:28 | |
| Je veux bien utiliser for mais comment ? Explique-toi ^^ Sinon, pour le texte compressé...J'y peu rien. Et puis ça dépend du texte !
Les self.contents.draw_text ont déjà une grande hauteur et une grande longueur ! Que puis-je faire de plus ! Il faut limiter le nombre de caractères de la description à 20 (lol).
Pour les configuration à faire, je suis encore en train de bosser dessus et j'ai réfléchi à un bon système que je dirais plus tard ou part MP.
Pour le choix des armes, on ne peut pas descendre à l'infini ! Dès que tu arrive à la dernière arme, et que tu descends encore, ça remonte. Je ne vois pas le problème !
J'ai bien détaillé pour comment ajouté une arme ! J'en suis fier !
C --> Entrer Personnellement, je trouve ça mieux. Mais je peux poster plusieurs versions de mon script (l'un avec entrer et l'autre pas...). C'est comme vous le voulez !
XxXxX33333 |
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 9:43 | |
| Comment t'expliquer... On script pas de la même façon donc bon x] Faut que tu trouves le moyens de dessiner (écrire un texte) juste en fonction de l'ID de l'arme, ainsi sa te permettra d'avoir un code plus claire et moins configurable |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 13:14 | |
| Tu veux dire par là ? Si je comprends bien, tu veux que je rende mon script plus compréhensible ?
"écrire du texte en fonction de l'ID de l'arme" --> Quoi comme texte ?
EDIT : J'ai rajouté un truc à faire dans le 1° Post ! XxXxX33333 |
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:02 | |
| Nan pas ça x] Faudrait que tu arrives à rendre ton script utilisable sans configuration voilà Tu le copie tu le colle et quoi qu'il arrive il marche sans config ! Et c'est totalement possible =) |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:04 | |
| Oui je sais bien mais c'est pas encore de mon niveau ! *se blame tout seul* Il faut utiliser des trucs comme ça : - Code:
-
for weapons in $data_weapons Mais je sais pas trop comment ça marche --" En gros je débute et je commence par des choses faciles puis j'améliore après... Si tu sais comment faire tu peux me le dire ^^ XxXxX33333 |
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:09 | |
| Hm... Je peux te montrer un exemple d'utilisation de for - Code:
-
data = [2, 9, 7, 1] for i in 0...data.size p i end for sert principalement à parcourir des tableaux, test le code ci dessus et tu verras un message avec 2 puis un avec 9 puis 7 puis 1 Sa doit pas beaucoup t'aider... Je suis désolé mais je sais pas faire des cours x] Va revoir les cours de Miraino, je suis sûr qu'il traître for à un moment ! |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:12 | |
| Oui oui T_T Je sais utiliser for mais je ne vois pas oùu tu veux que je l'utilise et comment !
XxXxX33333 |
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:16 | |
| Ah ! Bah tu en aurais besoin quand tu dessine dans ton window de gauche (sélection des armes) Puis c'tout |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:18 | |
| Bas alors on fait comment ? On fait le code que je t'ai dit avant ou a peu près comme ton exemple ?
XxXxX33333 |
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Habitant Lv.6
Age : 30 Inscrit le : 28/02/2010 Messages : 124
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 14:31 | |
| Cherche un peu =3 Aide toi par exemple de Window_Item ! |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Mer 14 Avr 2010 - 16:23 | |
| Je n'ai pas fait de for mais j'ai fait mieux !
EFFACE POUR CAUSE DE CHANGEMENT
XxXxX33333 |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Jeu 15 Avr 2010 - 12:50 | |
| Désolé du Double-Post mais j'ai édité mon script ! J'ai mis for et un fond. Regardez le premier post !
XxXxX33333 |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Jeu 15 Avr 2010 - 13:28 | |
| Mettre un "désolé pour mon double post" juste pour en faire un, ça ne change strictement rien. Si tu veux upper un topic, je crois qu'on l'a déjà dit un milliard de fois, copie/colle ton précédent message, supprime-le et poste-en un nouveau avec ton ancien + tes modifs, de manière à ce qu'il apparaisse sur le portail. L'excuse type "excusez moi mais je vais enfreindre le règlement alors que je pourrais ne pas le faire", ça ne marche pas.
La prochaine fois que je vois un truc du style, ça risque d'être l'averto. T'es prévenu comme ça.
Bref pour le script, il me semble que les modifs à effectuer sont moins lourdes, effectivement. En gros, il n'y a qu'un truc à rajouter : le numéro du dernier ID+1, et ce une seule fois ?
Par ailleurs, ne serait-ce pas intéressant d'améliorer encore le script en y ajoutant la possibilité de choisir que seules les armes ayant déjà été possédées s'affichent ? ( même si je me doute que ça doit être plus dur ... ) |
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Age : 28 Inscrit le : 30/12/2009 Messages : 1067
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Jeu 15 Avr 2010 - 13:33 | |
| - Matsuo Kaito a écrit:
- il n'y a qu'un truc à rajouter : le numéro du dernier ID+1, et ce une seule fois ?
Non, il y en a deux. - Matsuo Kaito a écrit:
- Par ailleurs, ne serait-ce pas intéressant d'améliorer encore le script en y ajoutant la possibilité de choisir que seules les armes ayant déjà été possédées s'affichent ?
J'ai cherché pendant deux jours la solution avec Zang, j'ai testé des trucs, etc...Rien à faire. Il n'y a pas de code qui dit : - Code:
-
Si l'arme a été possédée une fois alors Désolé ! Ca aurait été bien ! Mais...non ^^ XxXxX33333 PS = On ne peut pas supprimé les messages...Sinon j'aurais déjà delete l'ancien xD On peut le supprimer si c'est le dernier du topic. Si t'essayes maintenant sur l'ancien, c'est sûr que ça ne va pas marcher ! |
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Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes Jeu 15 Avr 2010 - 13:37 | |
| [mode rêve ON]
Il n'y a pas moyen de modifier le script qui gère l'achat pour faire une "activation d'interrupteur" lorsqu'il y a achat, de sorte de débloquer l'arme ayant l'ID voulue ? Et, pour les PNJs donnant des armes, faire un machin par appel de script ?
[/mode rêve ON]
Ps : pour ton PS, voir mon ajout en vert. |
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| Sujet: Re: [VX] BiblioArmes | |
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