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 [RESOLU] pas de windows skin dans le combat

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bidou7
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bidou7


Masculin Age : 39
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[RESOLU] pas de windows skin dans le combat Empty
MessageSujet: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeDim 28 Mar 2010 - 14:06

Bonjour voila j ai trouvé .
Spoiler:

et je serais intéresser non pas par l”anneau de commande mai pour pouvoir enlever la Windows skin au niveau des caractéristique des personnages (j utilise actuellement le script de yanfly)
Code:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Display Party Data 2.0
# Last Date Updated: 2009.05.30
# Level: Easy
#
# This pretty much changes the party information window in battles to show the
# party member names horizontally than vertically. When structured as such,
# you'll be able to see the party members' faces and/or sprites. With the new
# arrangement, the player can also see up to four status effects on each actor
# as opposed to the original two. A big difference.
#
# Version 2.0 gives options to change font size, show extra gauges (for rage and
# morale) and no longer hides the actor sprite behind the states.
#
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# Just put this script under Materials and that's it. If you'd like to change
# other settings such as showing the face graphic or changing its opacity, just
# scroll down a bit and make adjustments as necessary.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.05.30 - Fixed max states shown bug.
#              - Greatly improved drawing efficiency.
# o 2009.05.16 - Started and finished version 2.0.
# o 2009.02.23 - Started script and finished.
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Alias: Window_BattleStatus, initialize
# - Overwrites: Window_BattleStatus, draw_item
#
#===============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["DisplayPartyData"] = true

module YE
  module BATTLE
    module DISPLAY
     
      # This changes what will and will not be shown. If you choose to shown
      # the actor's face graphic, you can choose its opacity. 255 means it's
      # fully visible while 0 means it's completely transparent. For the
      # number of states shown, do not exceed 4 unless you want the states to
      # overlap into the next actor's data window.
      SHOW_ALLY_FACE    = true
      ALLY_FACE_OPACITY = 100
      SHOW_ALLY_SPRITE  = true
      MAX_STATES_SHOWN  = 4
     
      # This governs the sizes used for each of the items in the display.
      NAME_FONT_SIZE  = 16
      STAT_FONT_SIZE  = 16
     
      # This governs how HP and MP are shown. Here is a type listing for each
      # individual one.
      # Type 1 = Current          Type 4 = Current & Percentage
      # Type 2 = Current/Maximum  Type 5 = Current/Max & Percent
      # Type 3 = Percentage
      SHOWN_HP_TYPE = 1
      SHOWN_MP_TYPE = 1
     
      # For those using Custom Skill Effects and would like to show Rage for
      # your bar, input the ID's of the classes you would Rage to appear for.
      # The reason this is dependent on class rather than character is because
      # if the character switches classes to one that no longer uses rage, the
      # rage meter will be useless there.
      RAGE_CLASSES = [1, 2]
     
      # This governs the type of display used for Rage. Here's a list of the
      # various types of way you can choose to display Rage. If you don't want
      # rage to be displayed at all, set it to 0.
      # Type 1 - Rage icon and number value appears in lower left corner. MP
      #          bar is moved over to give room for Rage bar.
      # Type 2 - Rage icon and number value appears in lower right corner. MP
      #          bar is on the left side instead.
      RAGE_DISPLAY = 1
     
      # This governs the text shown for rage and the gauge colours used.
      RAGE_TEXT  = "RG"
      RAGE_GAUGE1 = 2
      RAGE_GAUGE2 = 10
     
      # For those who are using Battler Stat Morale, this script can place a
      # morale gauge under your MP bar (after pushing it upward).
      GAUGE_MORALE  = false
      MORALE_TEXT    = "Morale"
      MORALE_GAUGE1  = 28        # This is for positive morale.
      MORALE_GAUGE2  = 29        # This is for positive morale.
      MORALE_GAUGE3  = 30        # This is for positive morale.
      MORALE_GAUGE4  = 31        # This is for positive morale.
     
      # For those who don't want an extra gauge but would still like to show
      # morale, there's an icon you can display for it instead. Morale icon
      # will not appear if morale is equal to zero.
      ICON_MORALE = true
      ICON_MORALE_HIGH = 242    # Appears when morale is positive.
      ICON_MORALE_LOW  = 241    # Appears when morale is negative.
      MORALE_DIVISOR  = 100    # How much morale shown is divided by.
      MORALE_FONT_SIZE = 16      # This is the font size used for morale icon.
      MORALE_COL_HIGH  = 0      # This is the text colour used for high morale.
      MORALE_COL_LOW  = 8      # This is the text colour used for low morale.
     
    end # end module DISPLAY
  end # end module BATTLE
end # end module YE

#===============================================================================
# Don't touch anything past here or else your computer will explode and you will
# be a very sad person.
#===============================================================================

#==============================================================================
# Window_BattleStatus
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Alias Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias displaypartydata_initialize initialize unless $@
  def initialize
    displaypartydata_initialize
    @column_max = $game_party.members.size
    @spacing = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = 96
    rect.height = 96
    rect.x = index * 96
    rect.y = 0
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    @actor = $game_party.members[index]
    draw_party_face(index)
    draw_party_state(index)
    draw_party_name(index)
    draw_party_graphic(index)
    draw_party_hp(index)
    draw_party_mp(index)
    draw_party_morale(index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(@index * 96, 0, 96, 96)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party Face
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_face(index)
    return unless YE::BATTLE::DISPLAY::SHOW_ALLY_FACE
    opacity = YE::BATTLE::DISPLAY::ALLY_FACE_OPACITY
    @actor = $game_party.members[index]
    face_name = @actor.face_name
    face_index = @actor.face_index
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = face_index % 4 * 96 + 4 / 2
    rect.y = face_index / 4 * 96 + 4 / 2
    rect.width = 92
    rect.height = 92
    self.contents.blt(index * 96 + 2, 2, bitmap, rect, opacity)
    bitmap.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_state(index)
    return unless YE::BATTLE::DISPLAY::MAX_STATES_SHOWN > 0
    dx = index * 96
    dy = WLH * 1
    dw = YE::BATTLE::DISPLAY::MAX_STATES_SHOWN * 24
    draw_actor_state(@actor, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_graphic(index)
    return unless YE::BATTLE::DISPLAY::SHOW_ALLY_SPRITE
    @actor = $game_party.members[index]
    dx = index * 96 + 48
    dy = WLH * 3 - YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE + 16 + 2
    if $imported["BattlerStatMorale"] and YE::BATTLE::DISPLAY::GAUGE_MORALE
      dy -= YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    end
    draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, dx, dy)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_name(index)
    self.contents.font.color = hp_color(@actor)
    self.contents.font.size = YE::BATTLE::DISPLAY::NAME_FONT_SIZE
    dx = 96 * index + 4
    dy = 0
    dw = 94
    if $imported["BattlerStatMorale"] and YE::BATTLE::DISPLAY::ICON_MORALE
      dw -= 24
    end
    self.contents.draw_text(dx, dy, dw, WLH, @actor.name)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_hp(index)
    dx = index * 96 + 2
    dy = WLH * 3 - YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE + 2
    if $imported["BattlerStatMorale"] and YE::BATTLE::DISPLAY::GAUGE_MORALE
      dy -= YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    end
    dw = 92
    draw_actor_hp_gauge(@actor, dx, dy, dw)
    self.contents.font.size = YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx + 2, dy + 4, 28, WLH, Vocab::hp_a, 0)
    self.contents.font.color = hp_color(@actor)
    text = sprintf("%d/%d", @actor.hp, @actor.maxhp)
    percent = @actor.hp * 100.0 / @actor.maxhp
    case YE::BATTLE::DISPLAY::SHOWN_HP_TYPE
    when 1; text = @actor.hp
    when 2; text = sprintf("%d/%d", @actor.hp, @actor.maxhp)
    when 3; text = sprintf("%d%%", percent)
    when 4; text = sprintf("%d %d%%", @actor.hp, percent)
    when 5; text = sprintf("%d/%d %d%%", @actor.hp, @actor.maxhp, percent)
    end
    self.contents.draw_text(dx + 30, dy + 4, dw - 32, WLH, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_mp(index)
    dx = index * 96 + 2
    dy = WLH * 3
    if $imported["BattlerStatMorale"] and YE::BATTLE::DISPLAY::GAUGE_MORALE
      dy -= YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    end
    dw = 92
    #---
    move_mp_bar = false
    if $imported["CustomSkillEffects"]
      if YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_CLASSES.include?(@actor.class.id)
        move_mp_bar = true
      end
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and @actor.subclass != nil
        if YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_CLASSES.include?(@actor.subclass.id)
          move_mp_bar = true
        end
      end
    end
    if move_mp_bar and YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_DISPLAY == 1
      dw /= 2
      dx += dw
      draw_party_rage(index)
    elsif move_mp_bar and YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_DISPLAY == 1
      dw /= 2
      draw_party_rage(index)
    end
    #---
    draw_actor_mp_gauge(@actor, dx, dy, dw)
    self.contents.font.size = YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(dx + 2, dy + 4, 28, WLH, Vocab::mp_a, 0)
    self.contents.font.color = mp_color(@actor)
    text = sprintf("%d/%d", @actor.mp, @actor.maxmp)
    unless @actor.maxmp == 0
      percent = @actor.mp * 100.0 / @actor.maxmp
    else
      percent = 0
    end
    case YE::BATTLE::DISPLAY::SHOWN_MP_TYPE
    when 1; text = @actor.mp
    when 2; text = sprintf("%d/%d", @actor.mp, @actor.maxmp)
    when 3; text = sprintf("%d%%", percent)
    when 4; text = sprintf("%d %d%%", @actor.mp, percent)
    when 5; text = sprintf("%d/%d %d%%", @actor.mp, @actor.maxmp, percent)
    end
    self.contents.draw_text(dx + 30, dy + 4, dw - 32, WLH, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party Rage
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_rage(index)
    return unless $imported["CustomSkillEffects"]
    dx = 0
    dy = WLH * 3
    if $imported["BattlerStatMorale"] and YE::BATTLE::DISPLAY::GAUGE_MORALE
      dy -= YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    end
    dw = 92 / 2
    if YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_DISPLAY == 1
      dx = index * 96 + 2
    elsif YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_DISPLAY == 2
      dx = index * 96 + 2 + dw
    end
    draw_rage_gauge(@actor, dx, dy, dw)
    self.contents.font.size = YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = system_color
    text = YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_TEXT
    self.contents.draw_text(dx + 2, dy + 4, 28, WLH, text, 0)
    self.contents.font.color = mp_color(@actor)
    text = @actor.rage
    self.contents.draw_text(dx + 30, dy + 4, dw - 32, WLH, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Rage Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_rage_gauge(actor, x, y, width = 120)
    return unless $imported["CustomSkillEffects"]
    gc0 = gauge_back_color
    gc1 = text_color(YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_GAUGE1)
    gc2 = text_color(YE::BATTLE::DISPLAY::RAGE_GAUGE2)
    gh = 6
    gy = y + WLH - 8 - (gh - 6)
    gb = width
    self.contents.fill_rect(x, gy, gb, gh, gc0)
    if actor.rage <= 0
      gw = 0
    else
      gw = gb * actor.rage / YE::BATTLE::MAX_RAGE
    end
    self.contents.gradient_fill_rect(x, gy, gw, gh, gc1, gc2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Party Morale
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_morale(index)
    return unless $imported["BattlerStatMorale"]
    draw_morale_icon(index)
    return unless YE::BATTLE::DISPLAY::GAUGE_MORALE
    dx = index * 96 + 2
    dy = WLH * 3
    dw = 92
    draw_morale_gauge(@actor, dx, dy, dw)
    self.contents.font.size = YE::BATTLE::DISPLAY::STAT_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = system_color
    text = YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_TEXT
    self.contents.draw_text(dx + 2, dy + 4, 44, WLH, text, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    text = sprintf("%+d", @actor.morale)
    self.contents.draw_text(dx + 46, dy + 4, 44, WLH, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Morale Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_morale_gauge(actor, x, y, width = 120)
    return unless $imported["BattlerStatMorale"]
    gc0 = gauge_back_color
    gc1 = text_color(YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_GAUGE1)
    gc2 = text_color(YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_GAUGE2)
    gc3 = text_color(YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_GAUGE3)
    gc4 = text_color(YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_GAUGE4)
    gh = 6
    gy = y + WLH - 8 - (gh - 6)
    gb = width
    self.contents.fill_rect(x, gy, gb, gh, gc0)
    if actor.morale == 0
      gw = 0
    elsif actor.morale > 0
      gw = gb * actor.morale / actor.max_morale
      self.contents.gradient_fill_rect(x, gy, gw, gh, gc1, gc2)
    else
      gw = gb * actor.morale / actor.min_morale
      x += gb - gw
      self.contents.gradient_fill_rect(x, gy, gw, gh, gc3, gc4)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Morale Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_morale_icon(index)
    return unless YE::BATTLE::DISPLAY::ICON_MORALE
    morale = @actor.morale / YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_DIVISOR
    return if morale == 0
    dx = index * 96 + 72
    dy = 0
    if morale > 0
      icon = YE::BATTLE::DISPLAY::ICON_MORALE_HIGH
      colour = YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_COL_HIGH
    else
      icon = YE::BATTLE::DISPLAY::ICON_MORALE_LOW
      colour = YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_COL_LOW
    end
    draw_icon(icon, dx, dy)
    self.contents.font.size = YE::BATTLE::DISPLAY::MORALE_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = text_color(colour)
    text = sprintf("%+d%%", morale)
    self.contents.draw_text(dx + 2, dy + 2, 20, 20, text, 1)
  end
 
end # end Window_BattleStatus

#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================
je peut m’en passer si il faut! Merci d’avance
cheers



ps : Je ne sais pas si je devais poster cela dans problème et solution ou demande de script étant donné que je ne sais pas si c’est une modification à faire ou si c’est un script toute entité.


Dernière édition par bidou7 le Lun 29 Mar 2010 - 2:08, édité 1 fois
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Zangther
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeDim 28 Mar 2010 - 14:14

C'est pas ce script qu'il faut. Tu utilise quel systeme de combat?
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeDim 28 Mar 2010 - 15:32

j'utilise :
ATB 1.1i + SBS 3.3d
donc le scipt avec l'anneau n'est pas compatible je crois.
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Zangther
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeDim 28 Mar 2010 - 21:59

Essaye avec ça :

Code:
#==============================================================================
# Rendre le windowskin en combat invisible
#------------------------------------------------------------------------------
#  par Zangther
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Information Display Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias zang_create_info_viewport create_info_viewport
  def create_info_viewport
    zang_create_info_viewport
    @status_window.opacity = 0
  end
end
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeLun 29 Mar 2010 - 2:07

C’est parfait ca marche du tonnerre merci beaucoup cheers
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeLun 29 Mar 2010 - 17:12

N'oublie pas de le positionner après tous les scripts qui toucheraient au combats ^^
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitimeLun 29 Mar 2010 - 23:20

ok ok je prend note merci encore!
cheers
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MessageSujet: Re: [RESOLU] pas de windows skin dans le combat   [RESOLU] pas de windows skin dans le combat Icon_minitime

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[RESOLU] pas de windows skin dans le combat

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