| Condition pour un script [Resolu] | |
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Auteur | Message |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 15:49 | |
| Bonjour j'aimerais savoir si on pouvais mettre une condition à ce script : - Spoiler:
#============================================================================= # Window Hud #============================================================================= class Window_Hud < Window_Base def initialize super(0,0,128,96) self.opacity = 0 # self.visible = true refresh end def refresh self.contents.clear actor = $game_actors[1] draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96) draw_actor_mp(actor, 0, 32, 96) end def update # self.visible = false if $game_switches[1] == false # 1=interruptor que activa y desactiva el HUD refresh end end
class Scene_Map alias hud_main main alias hud_update update alias hud_terminate terminate def main @hud = Window_Hud.new hud_main end def update @hud.update hud_update end def terminate @hud.dispose end end
Pour qu'il soit activable/desactivable via un interrupteur et que qu'il soit au depart désactiver ? Car il disent qu'il pourrais déja l'etre mais je n'ais pas réussi. Vous pouvez m'aider ? Merci |
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dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 15:54 | |
| Tout est dans cette phrase : - Code:
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# self.visible = false if $game_switches[1] == false # 1=interruptor que activa y desactiva el HUD Plus précisément : - Citation :
- # 1=interruptor que activa y desactiva el HUD
En français (faut pas être fort pour traduire cette phrase quoi xD) : 1 = Interrupteur qui activera et désactivera le HUD. En gros, il faut que tu active l'interrupteur 1 pour que ton script marche. Enfin, juste comme ça, c'est un script de quoi ? |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 16:41 | |
| Tu pense bien que ça je les traduis ! Seulement sa ne marche pas ! C'est le script de la vie sur la carte du script ABS de rpg-creative. |
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Invité
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 16:46 | |
| enleve le # qui se situe devant la ligne :p parce que là, ta ligne est en commentaire (c'est a dire non prise en compte dans le script [enfin,le script ne la prend pas en consideration... un commentaire quoi :p]) |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 17:06 | |
| Sa marche un peu mieux mais maintenant lorsque je desactive l'interrupteur 1 rien ne se passe même que j'ai essayai - Spoiler:
$game_switches[1] == false
mais rien à faire ça ne marche pas :depression: J'ais bien suprimer les deux # comme tu ma dit. |
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Invité
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 17:36 | |
| Non, là tu ne le desactive pas ! "=" est très different de "==" ! "=" assigne la valeur qui le suit (par exemple : = true , ça active, = false, ça désactive) Alors que "==", ça sert a regarder si la condition est valide ! Par exemple " if [expression] == true" <= "Si l'[expression] est activée" Donc pour desactiver / activer, n'utilise qu'un seul signe egal "=" ! |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 17:58 | |
| Sa y est !... presque maintenant j'arrive à désactiver l'interrupteur mais je dois ouvrir le menu pour voir quant je ferme le menu la jauge de vie disparaitre... Il y aurais pas un moyen que quand on désactive l'interrupteur la jauge par directement. Si personne ne trouve ce n'est pas trés grave. |
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Invité
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mar 27 Mai 2008 - 18:25 | |
| Je n'ai pas RMVX sous la main là, mais apres avoir désactivé ton switch (dans un event, je suppose), essaye d'y mettre une comande script "terminate" ou "@hud.dispose", peut-etre que ça pourrais marcher, mais honnêtement, j'en ai aucune idée, ça m'a juste traversé l'esprit comme ça :p |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 11:43 | |
| Je suis désolé mais il me disent qu'il y a erreur lorsque je j'insere @hud.dispose . Et ou on place ton "terminate" ? |
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Chevalier Lv.17
Age : 31 Inscrit le : 27/04/2008 Messages : 1835
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 11:45 | |
| En gros il a dit que si t'as activé ton switch dans un évent, tu termines le script avec la commande Script dans les évents et t'écris @hud.dispose ou terminate Mais faut que tu l'ais activé dans un évent je penses... |
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Invité
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 11:56 | |
| Je lance RMVX, j'essaye et je te dit comment faire, mais pour être honnette, j'etait a peu pres sur que la méthode donnée n'aller pas marcher :p (et comme je n'avais pas RMVX sous la main, je ne pouvais pas tester :p) J'edite ce post dès que j'ai la solution :p (Sauf si quelqu'un la trouve avant moi, puisqu'a la limite, mon niveau en ruby n'est pas si bon que ce que je voulais bien le penser jusque là :p (J'vai commencer a lire le tutoriel de MirainoHikari, puis le document d'aide en anglais de VX:p) |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 12:00 | |
| Nan ça ne marche pas. Il faut toujour ouvrir le menu pour effacer la jauge. |
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Invité
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 12:09 | |
| En fait, la methode toute simple est de reinitialiser le script qui gère l'affichage de la map ! Dans ton evement qui gère l'affichage ou non de l'HUD, il suffit juste de faire : - Citation :
- @> Interrupteur[1] = Activé / Désactivé
@> Script : $scene = Scene_Map.new |
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dYeu retraité prématurément
Age : 29 Inscrit le : 09/02/2008 Messages : 5357
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 12:41 | |
| J'ai une question Hasu, Script : $scene = Scene_Map.new permet de rafraichir tout les script ? Ou seulement ceux qui sont dans la catégorie Main ? Où alors ceux qui ne se font que sur les maps (sinon je vois pas l'intérêt de "Map" dans le code :/ ) ? Eclaire moi sur cette commande que je vois de plus en plus |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 12:49 | |
| Sa y est ça marche ! Merci beaucoup ! |
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Chevalier Lv.17
Age : 31 Inscrit le : 27/04/2008 Messages : 1835
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 12:52 | |
| - fabY a écrit:
- J'ai une question Hasu, Script : $scene = Scene_Map.new permet de rafraichir tout les script ? Ou seulement ceux qui sont dans la catégorie Main ?
Où alors ceux qui ne se font que sur les maps (sinon je vois pas l'intérêt de "Map" dans le code :/ ) ? Eclaire moi sur cette commande que je vois de plus en plus En fait, je crois que le Script; $scene = Scene_Map.new appelle le script Scene_Map, donc on va revenir au jeu normal avec cette commande, enfin je crois |
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Invité
| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] Mer 28 Mai 2008 - 13:52 | |
| Non non j'ai tester, ça redemarre le script :p; pas de soucis sur ce point Erf, j'avais pas vu le post de fabY, et je crois que j'ai du raté un truc en fait là x)
Donc Scene_Map, c'est le script qui gère tout ce qui se passe sur la map, donc faire $scene = Scene_Map.new reviens a simplement redemarrer le script (comme l'a dit Gothor en fait) |
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| Sujet: Re: Condition pour un script [Resolu] | |
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| Condition pour un script [Resolu] | |
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