Rendre son Jeu Accrocheur
**Note : Tiré de jeux commerciaux à succès**
A - ExplicationsComment rendre son jeu accrocheur sans pour autant être un pro de la programmation. RPG Maker VX est, on le sait tous, une petite pépite qui, une fois bien maîtrisée, peut offrir un réel plaisir de jeu, mais faut-il pour cela éviter les erreurs communes aux débutants.
Certains sont doués en mapping, d'autres en scripts, d'autres encore en event, sachez que pour ce tuto, vous pourriez être mauvais ou très fort, cela ne changera rien.
** Ce sont les petits détails qui font les Grands Jeux **
Voici ci-dessous quelques astuces toutes bêtes qui peuvent rendre votre jeu encore plus attrayant aux yeux des joueurs avec, en prime, les détails de ces combines.
B - Les Astuces - Changer de Héros ? Pourquoi faire ?
--> Diriger une équipe de 4 (ou plus) est chose connue, vue et revue dans RMVX, mais pourquoi en rester là ?
Observer les jeux a succès (Final Fantasy, Zelda, Metroid...)...
Qu'ont ces jeux pourtant différents en communs ? Leurs intro, pardi, la phase d'introduction de ces jeux est toujours une sorte de mise en bouche, de tutoriel, où l'on guide le joueur sur les pas de l'aventure que ça soit à la manière d'un Zelda, où l'on part à la recherche de l'épée et de la tenue, d'un Metroid, où l'on visite une base abandonné, ou d'un Final Fantasy où l'on contrôle plusieurs héros différent dès le début et qui se regroupent par la suite.
Changez de Héros dès le début, ainsi, le joueur pourra s'attacher à chacun d'eux et ainsi, les personnages dit "secondaires" auront une vraie importance (en tout cas, plus d'importance que juste soigner ou attaquer en combat).
Il est également intéressant aux yeux du joueur de contrôler pendant une courte période, un Grand Méchant. Faites le surpuissant pendant les combats et détruisez tout, tout est bon à prendre et le méchant en question n'en deviendra que plus important (donc sa mort aussi... ou pas).
- Pensez à chaque bruitages, sons, et ambiances sonores de votre jeu et par pitié, changez le traditionnel son de validation de rmvx qui est dans les RTP. Essayez de trouvez des bruitages qui font "jeux" comme des petits bips sonores un brin futuriste ou autres. De l'Ecran-Titre aux crédits de fins, chaque détail de votre jeu doit "coller" au jeu. Inutile de mettre des sons futuristes dans un RPG Médiéval. Essayez d'imposer un "style" graphique et sonore, de mettre votre "patte" en gros, qu'on reconnaisse au premier coup d'oeil votre travail.
- Le joueur n'est pas débile, on le sait tous, mais ce n'est pas une raison pour ne pas mettre des explications dans votre jeu, même si c'est futile, ça fait partie en gros de la "formalité". Vous obtenez un nouvel objet, la moindre des choses est d'expliquer au joueur à quoi il sert au lieu de l'embêter à passer par le menu pour lire la description. De plus, si c'est bien organisé, ces petites "phases" d'explications peuvent être parfaitement intégré dans un jeu (Zelda, Metroid, etc...), jouez la-dessus. N'ayez pas peur d'expliquer à quoi sert l'option "Bonus" dans le menu (ou le nom que vous lui aurez donné), au moins, ça sera propre et le joueur ne pourra pas vous engueuler parce qu'il ne comprend rien à votre jeu.
- Faire des missions dans une ville, c'est sympa, mais autre petit détail qui a son importance : donnez des noms aux PNJ's qui vous demande d'effectuer la mission, le joueur se sentira plus proche d'eux, même si en réalité, ces PNJ's ne serviront à rien, mais cela peut donner lieu à une mission ("Tiens, Michel, je t'ai croisé au début du jeu ? Que fais-tu ici ? T'as ENCORE un soucis ??")
- En parlant des PNJ's auxquels on s'accroche, pourquoi ne pas faire un marchand itinérant ?
Rien de plus facile, posez-le sur des maps insolites avec des objets, armes ou armures différents à chaque fois que le joueur le croisera (le meilleur exemple est Steelskin, le célèbre Mog voyageur apparu dans FFIX et repris par la suite).
- Faire des objets jouant sur l'environnement est aussi important, et oui, admettons qu'un mur soit fragilisé ou fissuré, faites un nouvel objet "Bombe" dans la base de données et mettez qu'il est possible de détruire le mur uniquement si le joueur possède l'objet "Bombe". Ca incitera le joueur à revenir aux maps du début ou de repasser par d'anciennes villes pour voir ce qu'il y avait en fait derrière ces fissures. Et pourquoi s'arrêter la ? Faites des trous dans les sols, où le joueur pourra creuser avec une pelle, des gants pour escalader, des instruments, que sais-je, à vous de trouver.
- Ce qui est pas mal, c'est de faire des magasins où les articles changent de temps en temps, ça incite le joueur à faire des allers-retours dans votre ville pour voir si l'épée que le Héros avait commandé à la Redoute est enfin arrivée...
- Si vous trouvez les charsets adéquats, pourquoi ne pas faire des placards, des pots, ou des tiroirs dans les maisons que le joueur pourra s'amuser à fouiller pour trouver tels objets, ou rien du tout ? Un joueur, en général, fouille l'environnement autour de lui, il serait amusant de lui réserver quelques surprises en mettant des évènements avec juste un petit texte de rien du tout pour l'amuser et l'inciter à fouiller encore plus (tiens ? une bouteille de vin vide ? Qui c'est qui l'a sifflée ?).
- Donner des infos, sans en donner, vous suivez le principe ?
Ne marquez pas en gros sur le mur du donjon que c'est l'interrupteur de gauche qui ouvre la porte, faites creuser les méninges, un peu, ou alors restez assez vague, mais le mieux c'est par exemple de dire au joueur que l'indice pour ouvrir la vieille tour perdue de la forêt se trouve dans la bibliothèque, alors là, soyez sûr que le joueur va courir à la bibliothèque pour saigner tous vos livres avant de découvrir dans le dernier bouquin que c'était en fait la bibliothèque de la ville du début... Que du temps en plus, ce qui accroche plus...
- Essayez de donner vie au PNJ's, inventez leurs des histoires, des petites anecdotes qui feront l'intérêt du joueur, faites les bouger, discuter, pleurer, crier... Tout ce qui vous passe par la tête, vous pouvez le mettre dans un jeu, alors pourquoi se retenir, tant que c'est bien fait ?
- Autre idée intéressante, pourquoi ne pas mettre sur votre carte du monde, un carreau ressemblant au sol classique (de l'herbe) et qu'en réalité une fois que le joueur passe dessus, il est téléporter sur une map qui représente un camp au bord d'une rivière, une map avec juste un coffre, etc... et dès que le joueur sort de la map il revient à la carte du monde, il se dit qu'il y 'a forcément d'autre carreau comme ça avec des supers trésors et parcours la map de long en large (combats inclus, hin hin) jusqu'à siffler tous les trésors, du temps en plus, pour pas longtemps de programmation...
Voila, fin du tuto, j'espère qu'il vous servira, j'attends vos idées si par cas vous trouvez qu'il est incomplet, et j'éditerais au fur et à mesure que de nouvelles idées jailliront dans ma tête (ou dans les vôtres).
Bon courage pour vos projets, ne lâchez rien^^ !
L. Eternal