Seigneur Lv.18
Age : 29 Avertissements : 3 Inscrit le : 20/12/2008 Messages : 2292
| Sujet: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. Jeu 11 Fév 2010 - 17:13 | |
| Bonjour ! J'ai remarqué que le SBS que j'utilises avait un bug (qui est apparu je ne sais comment...) J'espère que c'est juste un mauvais truc ou quelque chose du genre, mais n'étant pas scripteur, je ne peux rien faire U_U... Voici le passage ou le script bug. - Code:
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#-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_battler # 初期配置の取得 @battler.base_position # 色相はバトラーとして認識 @battler_hue = @battler.battler_hue # バトラーがアクターの場合、またはエネミーアニメがオンの場合 if @anime_flug # メイン武器を用意 @weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler) # 味方はキャラクター名、エネミーはバトラー名を取得 @battler_name = @battler.character_name if @battler.actor? @battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor? # エネミー反転がオンの場合、画像を反転させる self.mirror = true if !@battler.actor? && @battler.action_mirror # 歩行グラフィックを利用するかどうかで転送元の矩形サイズの認識先を変える if @battler_hue != nil ## blackmorning unofficial code; 3.3c self.bitmap = Cache.character(@battler_name, @battler_hue) if N01::WALK_ANIME self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1", @battler_hue) unless N01::WALK_ANIME else self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME end ## End blackmorning unofficial code; 3.3c # 転送元の矩形を取得 @width = self.bitmap.width / @base_width @height = self.bitmap.height / @base_height # 矩形を設定 @sx = @pattern * @width @sy = @anime_kind * @height # バトラー本体を描画 self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) # アニメしないバトラーの場合 else # ビットマップを取得、設定 @battler_name = @battler.battler_name self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height end # バックアタック時には画像を反転させる if $back_attack && @battler.actor? self.mirror = true elsif $back_attack && !@battler.actor? self.mirror = true self.mirror = false if @battler.action_mirror else self.mirror = false self.mirror = true if !@battler.actor? && @battler.action_mirror end # 武器画像に反映 @weapon_R.mirroring if self.mirror && @weapon_R != nil # 位置を初期化 @battler.reset_coordinate # 原点を決定 self.ox = @width / 2 self.oy = @height * 2 / 3 # スプライトの座標を設定 update_move # アニメ飛ばし用スプライトを用意 @move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler) # ピクチャ用スプライトを用意 @picture = Sprite.new # ダメージスプライト作成 @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler) end Voilà entre autre la ligne qui buggue : - Code:
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self.bitmap = Cache.character(@battler_name, @battler_hue) if N01::WALK_ANIME Voici un petit screen du message d'erreur : Merci d'avance à ceux qui m'aideront =D
Dernière édition par Zodiak le Jeu 11 Fév 2010 - 17:55, édité 1 fois |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. Jeu 11 Fév 2010 - 17:15 | |
| Remplace - Code:
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self.bitmap = Cache.character(@battler_name, @battler_hue) par - Code:
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self.bitmap = Cache.character(@battler_name) (ne supprime pas la condition par contre !) |
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Seigneur Lv.18
Age : 29 Avertissements : 3 Inscrit le : 20/12/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. Jeu 11 Fév 2010 - 17:19 | |
| Nouveau problème apparu suite au changement de la ligne : - Spoiler:
- Code:
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#-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def battler_anime # アニメ設定を反映 @anime_kind = @active_action[1] @anime_speed = @active_action[2] @anime_loop = @active_action[3] # ウエイト時間があれば加算 @unloop_wait = @active_action[4] @anime_end = true @reverse = false # 武器アクションがある場合だけ更新する if @weapon_R != nil && @active_action[8] != "" # 武器の設定をチェック weapon_kind = N01::ANIME[@active_action[8]] # エネミーと二刀ではないアクターの二刀フラグアニメ処理はキャンセル two_swords_flug = weapon_kind[11] return if two_swords_flug && !@battler.actor? return if two_swords_flug && @battler.weapons[1] == nil && @battler.actor? if @battler.actor? && @battler.weapons[0] == nil && !two_swords_flug @weapon_R.action_reset elsif @battler.actor? && @battler.weapons[1] == nil && two_swords_flug @weapon_R.action_reset elsif !@battler.actor? && @battler.weapon == 0 @weapon_R.action_reset else # 初期化 @weapon_R.action_reset # アニメパターンが固定だった場合の武器位置を取得 if @active_action[5] != -1 @weapon_R.freeze(@active_action[5]) end # 武器画像を設定 @weapon_R.weapon_graphics unless two_swords_flug @weapon_R.weapon_graphics(true) if two_swords_flug # 武器アクションを渡す @weapon_R.weapon_action(@active_action[8],@anime_loop) @weapon_action = true # 最初の武器アクションを更新 @weapon_R.action end elsif @weapon_R != nil @weapon_R.action_reset end @anime_end = false # アニメパターンが固定だった場合 if @active_action[5] != -1 && @active_action[5] != -2 # フラグオン @anime_freeze = true # アニメが常に終了しているとみなす @anime_end = true # 片道逆転再生だった場合 elsif @active_action[5] == -2 @anime_freeze = false # フラグオン @reverse = true # 最初のアニメパターンを更新 @pattern = @base_width - 1 # 武器アニメがある時だけフレーム更新 if @weapon_action && @weapon_R != nil @weapon_R.action @weapon_R.update end # 通常のアニメ更新の場合 else @anime_freeze = false # 最初のアニメパターンを更新 @pattern = 0 # 武器アニメがある時だけフレーム更新 if @weapon_action && @weapon_R != nil @weapon_R.action @weapon_R.update end end @pattern_back = false @frame = @anime_speed # Z座標設定 @battler.move_z = @active_action[6] # 影の有無 if @shadow != nil @shadow.visible = true if @active_action[7] @shadow.visible = false unless @active_action[7] end # ナンバリングから読み取るファイル名を分岐 if @active_action[0] == 0 file_name = @battler_name else file_name = @battler_name + "_" + @active_action[0].to_s end # アニメしないバトラーなら処理終了 return unless @anime_flug @battler_hue = @battler.battler_hue ## blackmorning unofficial code; 3.3c if @battler_hue != nil self.bitmap = Cache.character(file_name, @battler_hue) else self.bitmap = Cache.character(file_name) end ## end blackmorning unofficial code; 3.3c # 転送元の矩形を設定 @sx = @pattern * @width @sy = @anime_kind * @height @sx = @active_action[5] * @width if @anime_freeze self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) end
Et la ligne en question : - Code:
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self.bitmap = Cache.character(file_name, @battler_hue) |
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Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
| Sujet: Re: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. Jeu 11 Fév 2010 - 17:28 | |
| J'aurais dit de sortir le "battler hue" à chaque ligne où ça bug, mais mes notions en RGSS2 sont trop limitées donc attends que La Mèche ou quelqu'un d'autre réponde... |
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Flibustier Lv.21
Age : 30 Inscrit le : 24/05/2008 Messages : 3234
| Sujet: Re: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. Jeu 11 Fév 2010 - 17:46 | |
| Hm... Oui vire tout les - Code:
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, @battle_hue |
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Seigneur Lv.18
Age : 29 Avertissements : 3 Inscrit le : 20/12/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. Jeu 11 Fév 2010 - 17:55 | |
| Ça marche nickel ! Merci LaMeche |
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| Sujet: Re: [RESOLU] Script SBS bug au lancement du combat. | |
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