Sujet: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mar 26 Jan 2010 - 21:34
Bonjour à tous!
J’écris des romans depuis des années (jamais d’œuvres terminés par contre, car j’ai tendance à être trop autocritique envers moi-même). Alors, voilà. J'avais créé un tutoriel sur un autre forum sur l'art d'écrire un scénario à la fois riche et complet. J'ai donc décidé de le soumettre sur ce site-ci avec espoir qu'il vous sera utile dans vos projets. Le tutoriel se fera en 5 parties environ et j’avertis ceux qui n’aime pas lire : il y aura beaucoup de lecture en perspective.
*À noter que dans ce premier tutoriel, il y a seulement les trucs et les conseils généraux pour écrire un scénario. Si vous voyez la présence d’étoiles (*mot*) des deux côtés d’un conseil, c’est qu’il sera repris plus en détail dans un autre tutoriel.
Conseils --> La préparation
Certains auteurs doivent avoir leurs histoires bien en tête avant d’écrire, tandis que d’autres fonctionnent plutôt avec l’improvisation. À mon avis, il n’y a pas de formule gagnante pour créer, mais il faut savoir que la préparation est la clef importante pour débuter dans toute chose…
1. *Document de Référence (valable et obligatoire pour tout le monde)*
Avant que le scénariste ne s’attaque à l’histoire, il faut d’abord qu’il créer le monde où celui-ci se déroulera… C’est là que le document de référence entre en ligne.
Tous les noms des personnages, des lieux, des monstres, des objets, etc. doivent figurés dans ce document avec une description adéquate et précise pour chaque catégorie et plus encore… pour chaque chose. Il y a également une section qui doit être réservé au concepteur du jeu.
Le scénariste peut choisir d’être celui qui élabore le concept du jeu (tout le concept doit être décrit dans le document de référence avec le même principe que le reste des informations), mais il faut savoir que ce n’est pas lui qui va le créer. C’est plutôt le concepteur qui exécute le concept établi. Il y a cependant, dans d’autres cas où le scénariste s’occupe simplement de l’histoire et le concepteur doit alors s’occuper de toute la tâche (c’est plus fréquent comme situation).
Bref, le document de référence est le document où tous les membres de l’équipe devront s’y référer afin de créer le jeu (les graphistes, les concepteurs, les programmateurs et y compris le scénariste). Alors, le conseil à suivre : Terminez le document de référence avant de commencer à taper les grande lignes, car il évitera bien des incohérences (oui, oui… beaucoup d’incohérence) et surtout, cela vous aidera à être plus précis et plus encore…
2. Synopsis (très à conseillé, même pour vous, les improvisateurs ;p)
Bon, bon… Je crois que tout le monde a déjà entendu vaguement parlé du synopsis. Mais, qu’en est-il réellement? C’est avant tout la deuxième étape à suivre pour écrire un scénario claire et riche en intrigue.
Primo : Contrairement à un résumé qui ne fait qu’une 1/ 2 page, le synopsis décrit les grandes lignes du scénario (il fait de 2 à 6 pages environ selon la longueur du jeu).
Deusio : Il faut que vous décriviez les actions principales de l’histoire (des héros et des méchants aussi^^) ou autrement dit : décrire la quête principale de manière précise (pour ceux qui ont de nombreuses qu’êtes secondaires et qui ne savent pas trop quoi mettre dans le synopsis^^)
Tercio : Pour ceux qui écrive un scénario avec un « punch » à la fin, n’omettez pas d’écrire des parties importantes simplement parce que vous ne voulez pas qu’on sache la vérité. Essayez plutôt d’y mettre un côté mystérieux (décrivez, mais décrivez vaguement tout en essayant de faire comprendre l’histoire)… Et, le « punch » final, mettez-y le paquet! Il faut que le synopsis donne le goût au concepteur de concevoir votre jeu et il faut que vous le mettez en haleine pour ce qui lui attend par la suite (je parle du véritable scénario là). Mais, il ne faut pas non plus oublier volontairement des choses importantes. N’oubliez pas : le synopsis décrit ce que les gens vont avoir à lire dans le scénario et c’est généralement à partir de ça que nous nous faisons une idée si l’histoire en vaut la peine ou non.
Quarto : Cette étape vous donnera une bonne base sur lequel se référer et encore là, ça vous évitera de faire des incohérences (cette fois, au niveau de la structure et de l’intrigue). Alors, à prendre très au sérieux.
Trucs --> En panne d’Idées?
Il arrive des moments où tout va. Vous écrivez pendant des heures et rien ne semble plus vous arrêter. Mais, il y a aussi des moments où vous regarder la même page blanche sans savoir quoi écrire pour enchaîner une partie de votre histoire avec un autre. Et, il y aussi les moments fâcheux où vous écrivez, vous effacez, vous écrivez et vous effacez encore et encore… (ça c’est mon cas à 100%^^). Alors, voici une section où je vous décris deux méthodes que j’ai apprise au cégep (dans mon merveilleux cours de créativité^^) afin de générer des idées.
1. Le Brainstorming
Le brainstorming est la méthode la plus connue, car c’est une façon efficace pour générer des idées. Il suffit simplement d’écrire un thème sur le haut d’une page et d’écrire ensuite tout ce qui nous passe par la tête en lien avec ce thème (tout ce qui vous passe par la tête j’ai dit! Même si ça pas vraiment rapport…). Généralement, on se donne du temps (le faire en moins de deux minutes ou plus, selon vos désirs). Puis, une fois que c’est fait, nous choisissons les meilleurs idées pour ensuite les utiliser^^
2. L’Arbre à Idées
Écrire un thème ou une idée générale (exemple : la mort) au centre d’une feuille. Puis, il suffit simplement de faire plusieurs sous-catégories à ce thème ou à cette idée et des sous-catégories à ces sous-catégories (Ne pas penser au scénario, ça nuirait votre créativité. Il faut simplement penser au thème et à ses sous-catégories, puis aux sous-catégories des sous-catégories…). Et, encore là, il ne faut pas se soucier de ce qu’on écrit. Si une sous-catégorie mène à une sous-catégorie, il se peut que la deuxième sous-catégorie n’ait pas rapport avec le thème du début, mais seulement avec la première sous-catégorie…
Exemples : Mort -->sentiments-->colère-->crier, frapper, insulter… ............................. -->tristesse-->pleurer, se morfondre, se lamenter… ............................. --> peur-->crier, se sauver, se cacher… ............................. -->joie-->sourire, chanter, danser, s’amuser…
Mort-->blessure-->maladie-->lèpre, la bactérie mangeuse de chaire… ........................ -->sang-->saigner de la bouche, des yeux, du dos, du ventre, du coup…
Mort-->crime-->tuer-->égorger, décapiter… ...... -->crime-->voler-->une montre, une bague, une pierre précieuse…
Voilà^^ Maintenant que c’est fait, il suffit juste de prendre un bout de ceci et un bout de cela afin de former plusieurs possibilités d’évènements et d’histoires pour finalement choisir la meilleure selon vous.
Exemple avec la mort : j’ai choisit la « colère » et les « cris » dans les sentiments, le « couteau » dans les armes, le « sang dans le coup » pour les blessures et le crime « égorger » pour confectionner la scène en question.
Et, voilà la situation simpliste que j’ai créé avec les idées choisis: « Sous l’effet de la colère, Marlène prit sournoisement un couteau de cuisine. Elle se tourna ensuite vers son prochain en poussant un cri tel que l’on n’en avait jamais entendu. Le vieil homme n’eut alors juste le temps de se retourné qu’il s’effondra aussitôt au sol, le sang jaillissant abondamment du coup… là où la damoiselle lui avait joliment enfoncé la lame acérée. »
Conclusion : il existe une panoplie de façons pour générer des idées. La règle générale est la suivante : Se laisser aller avant tout, car les limites briment la créativité. Puis, c’est seulement après cela que nous pouvons travailler autour du résultat.
Conseil-->Question d’Originalité et de logique
7 choses qui ne vaudraient mieux pas faire
1. héros qui aide tout le monde sans même savoir qui ils sont (le parfait samaritain)
Mettez-vous à la place des personnages voyons! Est-ce que vous seriez prêt, vous, à sauver une princesse dans une tour ensorcelée et dangereuse, alors que vous ne l’avez jamais vu et qu’il n’y a aucune récompense en retour? Pensez au pauvre héros qui se verrait faire une tâche ingrate sans même avoir quelque chose d’avantageux pour lui dès le départ. Hum, hum…
2. au moins une des filles (princesses ou héroïnes) est toujours (ou presque) belle, délicate et a toujours un côté magique en elle
Bénédiction au féministe! Vous avez sûrement déjà connu dans votre entourage la parfaite brute qui agit plus en garçon que certains véritables gars. Là, je parle de la fille qui aime se battre, qui porte une hache à son épaule et qui essaie tant bien que mal d’être aussi forte que les hommes… De plus, il y a celle que l’on dit « indifférente ». Pensez à la fille dont les gars ne peuvent pas approché à moins de deux mètres de distance. Pensez aussi au fait qu’elle semble se moquer des gens (dans le sens où elle s’en fou). La parfaite égoïste et la parfaite égocentrique, mais aussi la parfaite assassin qui est capable de vous tuer avant même que vous ayez le temps de vous rendre compte de votre sort…
Voilà. Pensez à toutes ces filles et non à la belle douce fleur qui se fait kidnappée et qui hurle pendant des heures sans même prendre la peine de prendre un couteau ou de faire quoi que se soit pour se défendre… Ce n’est pas parce que t’es une fleur que t’as pas de réflexe et que t’as forcément un côté magique!
3. Les méchants qui ne savent même pas pourquoi ils sont méchants
Ah, ah… Je trouve toujours ça drôle de voir des hommes surpuissants vouloir dominer le monde juste parce qu’ils en ont « envie ». Posez-vous les questions suivantes : Pourquoi ils en ont envie? Qu’est-il arrivé dans leurs passés pour qu’ils soient devenus aussi « chiants »?
À noter que ce que je viens d’écrire est également valable pour le bras-droit de l’opposant principal.
4. On finit tous par changer un jour ou l’autre…
Le héros devient roi, la princesse ou la seconde héroïne se marie avec lui et le monde est heureusement sauvé des griffes du méchant… Ah, oui. J’oubliais : le héros est bien entendu vénéré de tous les peuples et il adore ça, même s’il a toujours été de tempérament solitaire…
Avez-vous remarqué que les héros ont toujours, à la fin de l’histoire, changés complètement de valeurs et de principes. C’est malheureux de voir ça. Oui, il va changer de caractère et oui, il va évoluer tout comme le monde évoluera. Mais, est-ce si facile pour quelqu’un qui a toujours vécu seul et qui n’a jamais eu d’ambitions de changer du tout au tout pour devenir le légendaire héros qui va sauver le monde?
On ne change pas de valeurs, de principes et de caractère d’un simple claquement de doigt. Ça prend bien du temps et bien des efforts pour y arriver. Ok. Il est vrai qu’il serait agréable de pouvoir changer du tout au tout sans le moindre effort, mais quand même! Les héros ont le droit de faire des erreurs de parcourt. Ils ont le droit de « rechuter » en cas de dépendance. Et, ils ont également le droit de s’entêter tout au long de l’histoire avec leurs principes pour finalement ne rien apprendre de leurs vécus. Il ne faut quand même pas oublier que l’erreur fait intégralement partie de l’apprentissage!
5. Tout est question de Hasard et de Destin
Non, non et non! On ne tombe pas dans un ravin par hasard! On ne tombe pas non plus en amour simplement parce que c’est le destin qui en a décidé ainsi! Pourquoi t’es-tu ramassé au bord du ravin? Pourquoi tu l’aime autant? Le destin a beau mettre la belle damoiselle sur la route du héros, mais s’ils n’y mettent pas un peu du sien, ils ne tomberont jamais en amour!
N’oubliez pas que tout s’explique et il y a toujours une raison pour que les choses se passent ainsi. Exemple : Tu sauve une fille et elle te demande de sauver son royaume magique… Le héros n’est pas obligé de dire oui. Ce n’est pas parce que tu as sauvé cette jeune et magnifique damoiselle que c’est forcément ton destin d’être un héros! C’est la situation finale à la fin du scénario qui fera de ton personnage principal un héros, car il va évoluer seulement avec le temps (à moins qu’il soit du genre à se vanter et à se prendre pour un héros tout au long du jeu ;p).
Faites plutôt ce que j’appel des situations de « causes-conséquences ». Telle chose amène soit une ou plusieurs possibilités. Si ça ne marche pas comme prévu ce n’est pas grave, car il y aura une autre possibilité qui s’offrira à vous plus tard… Voilà^^
6. La généralisation excessive (valable dans le cas des gouvernements monarchiques où les peuples n'ont pas le choix sur leurs "leaders")
Qu’est-ce qui différencie un peuple d’un autre? Les croyances, la technologie, les principes, les habiletés, le physique. Mais, n’oubliez pas que ce n’est pas parce qu’un peuple est dans le clan adverse qu’il est automatiquement un adversaire pour vous. Quand le monde est en guerre, les gens ne choisissent pas toujours de s’enrôler comme soldat (là, je parle des enrôlements obligatoires). Et, ce n’est pas parce que le roi est méchant que tout son peuple est forcé de l’appuyer (va de même pour les gentils)
7. Les gentils et les méchants
Ce conseil ne concerne généralement pas les jeux d’horreur, mais plutôt les jeux où les héros va et viens d'un camp adverse à un autre...
Votre équipe est composée de gentils (en grande partie) et vos opposants sont des méchants qu’il faut absolument mettre hors de nuisance… Pourquoi il faut toujours en arrivé à cette fin? Qui sommes-nous pour juger les autres? Ce n’est pas parce qu’un monde est en guerre qu’il faut absolument qu’il y est un « bon » côté et un « mauvais ». Les deux camps ont peut-être tous les deux une bonne raison de s’haïr autant.
Exemple : Vous naissez dans un pays où on vous apprend toutes sortes de valeurs et de principes et ce même pays est en guerre contre des Barbares sans scrupules (enfin c’est ce qu’ils ont l’air, car ils tuent tous ceux qui se mettent sur leur passage). Dans votre tête, il est alors normal de considérer que le camp adverse est dans le tord, car les Barbares agissent contrairement à tout ce qu’on vous a appris. Mais, si vous naîtriez parmi les Barbares… Alors là, peut-être que leurs agissement ne seraient pas aussi cruels que vous le penseriez dans le premier cas, car il se peut que leurs croyances acceptent ce genre de comportement là.
Tout ce que je veux vous faire savoir c’est qu’on n’agit pas comme on le fait pour rien. Chaque civilisation, chaque race a son propre sens du mot « bien » et du mot « mal ». Alors, pourquoi les héros n’aurait pas la mission de résoudre ce conflit autrement que de seulement éliminer une race, une civilisation ou autre?
5 règles à suivre absolument (valable pour tous)
1. Soyez créatif!
La créativité se trouve en chacun de nous. N’oubliez pas que l’autocritique, le temps et les limites sont les pires ennemis de la création. Osez la différence et osez la nouveauté.
2. *Soignez votre structure!*
La structure d’un scénario est très importante tant au niveau de l’intrigue que de la mise en forme du scénario. Il faut que tout soit claire, précis et léger (l’espace dans les dialogues, les descriptions, etc.). Évitez ainsi des couleurs différentes pour chaque personnage. Évitez aussi de mettre la section « Dialogues/actions » avec les descriptions des scènes (lieux, temps, atmosphère, etc.).
3. Soyez logique!
Lorsque vous inventez des personnages, des monstres, etc. Soyez logiques. Un garçon de 12 ans qui est maigre et qui ne mange jamais à sa faim ne sera pas aussi fort qu’un adulte bien bâtit et en parfaite santé.
De plus, ai voua créez un monde avec des croyances, de la magie, des sciences… Faites en sorte d’être en mesure d’expliquer tous ces points de manière rationnel et bien argumenté. Comme je vous l’ai dit dans la partie du Hasard et du Destin, tout doit s’expliquer et tout doit être en mesure d’être débattu avec des faits, des suppositions ou des théories… Pensez à nous, pauvre humains, qui cherchent désespérément à tout savoir et à connaître la vérité sur le monde qui nous entour (cela doit être pareil dans votre jeu).
4. Adieu l’inutilité!
Pitié, ne faites pas de péripéties inutiles. Chaque péripétie doit apporter quelque chose de plus aux héros et doit avoir un lien ne serait-ce que minime avec la quête principale. Ne faites pas non plus des héros si ce n’est que pour les utiliser qu’une seule fois dans le jeu. À quoi ça sert d’avoir 12 héros si au bout du compte le joueur en utilise seulement 4 et laisse les autres de côté?
5. Des Personnages bien Vivants
Les personnages doivent tous avoir un passé, des valeurs et des principes comme les gens normaux de notre monde. Ils doivent avoir des préférences, des manies (s’ils en ont) et des dégoûts envers une chose quelconque. Bref, décrivez les héros et les opposants comme si c’était vous que vous décriviez en détail.
Conclusion
Tous les trucs et conseils présentés dans ce tutoriel est à titre personnel, suite à des recherches et des faits que j’ai souvent observés. Vous avez tout à fait le droit de ne pas être en accord avec ce que je dis, mais sachez que tout ce qui est écrit n’est pas écrit là pour rien. Alors, je vous souhaite à tous bonne chance dans la rédaction de vos scénarios et je vous reviens plus tard avec la deuxième partie qui parlera exclusivement du Document de Référence.
P.S. Ce tutoriel a été rédigé par moi seule. Aucune copie ou aucune citation n’a été utilisé. Alors, si vous le reprenez en partie ou au complet pour quelconques raisons, je tiens à ce que vous mentionnez mon nom en référence.
À bientôt, Hery
Angellan
Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mer 27 Jan 2010 - 9:26
C'est un bon tutoriel (oui oui j'ai tout lu u_u)
Et exactement la raison pour laquelle je dis que mon projet n'a pas de scénario (malgré ce que peuvent en dire les autres)
+2 en participation et +3 en scénario.
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mer 27 Jan 2010 - 10:16
Je suis d'accord avec beaucoup de points de ton tuto, mais pas avec celui-là :
Citation :
4. Adieu l’inutilité!
Pitié, ne faites pas de péripéties inutiles. Chaque péripétie doit apporter quelque chose de plus aux héros et doit avoir un lien ne serait-ce que minime avec la quête principale. Ne faites pas non plus des héros si ce n’est que pour les utiliser qu’une seule fois dans le jeu. À quoi ça sert d’avoir 12 héros si au bout du compte le joueur en utilise seulement 4 et laisse les autres de côté?
Dans la vie, tout est-il utile ? Tout est-il axé dans le même sens ? Je ne le pense pas, c'est pour moi un cliché atroce. " S'il se passe ceci, alors tu peux être sûr que ce soit important ". Avec un cliché pareil, toute rumeur devient la réalité, tout rêve est une image du passé exacte, tous les PNJs ne cessent de se plaindre du gros méchant pas beau etc etc ... ce sont les trucs inutiles qui donnent une dimension supplémentaire au jeu, sinon, ton jeu n'est qu'une avalanche de clichés volontaires destinés à faire avancer le jeu plus vite x)
Sinon, bon tuto o/ *pense à son cours et se souvient qu'il devrait en faire un*
Angellan
Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mer 27 Jan 2010 - 10:30
Citation :
Chaque péripétie doit apporter quelque chose de plus aux héros et doit avoir un lien ne serait-ce que minime avec la quête principale. au joueur.
Dans le sens ou ok, ouvrir des rideaux, ça sert à rien u_u mais le joueur arrive ouvre les rideau, et il est content parce qu'il a vraiment l'impression de pouvoir faire ce qu'il veut ! (il a le droit de les ouvrir ou non).
Mais à mon avis ceci repose plus sur de l'interactivité sans réel rapport avec le scénario.
Par contre Matsuo, je pense que dans la vie, tout a une utilité à un moment ou à un autre (ou alors rien n'a d'utilité). Après rien n'a la même importance...
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mer 27 Jan 2010 - 10:58
Angellan a écrit:
Par contre Matsuo, je pense que dans la vie, tout a une utilité à un moment ou à un autre (ou alors rien n'a d'utilité). Après rien n'a la même importance...
Je me suis mal exprimé ; je veux dire, tout n'est pas utile à "ta quête personnelle". Regarder la télé, tu le fais alors que ça n'a rien à voir avec le fait de réussir tes études par exemple. Donc je comparais le but du personnage ( sauver le monde, blablabla ) avec l'objectif qu'une personne peut avoir dans le monde réel. Bref, tout ne tend pas dans le monde réel au fait que tu réussisses tes examens, les gens que tu rencontres ne te parlent pas sans cesse de tes études etc, etc. C'est donc perdre de la réalité que de faire en sorte que tout ait un lien avec la quête finale.
Angellan
Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mer 27 Jan 2010 - 11:51
Ok, on est d'accord alors =)
Après il y a le but officiel et le but officieux (comme dans tout scénario)
but officiel = sauver le monde but officieux = se découvrir en soi même/comprendre le but de son existence/évoluer (bref que des trucs métaphysique et/ou psychologiques)
HeryJaylhe
Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 26/01/2010 Messages : 114
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Mer 27 Jan 2010 - 22:21
Ah, ah... Ok. Je vois ce que vous voulez dire^^ Mais, Matsuo, il faut prendre ce que je dit à la légère. Il ne faut pas prendre en considération que l'utilité se doit dans tous les petits détails du jeu^^ Je parlais plus des jeux où t'as comme un million de grottes et que t'as seulement dix d'entres eux de vraiment gratiffiant. Je parle aussi des jeux où tu as une poignée de personnages et que tu n'en utilise même pas la moitié parce que tu trouve les autres inutiles et totalement ridicules. Je parle également du fait que tu as trop de quêtes secondaire et qu'à un moment donné tu te tanne de les faires parce qu'au bout du compte, tu deviens trop fort par rapport à l'univers du jeu en tant que tel et du coup, ça deviens hyper facile de terminer la quête principale.... Pour les préripéties, je parle du fait que le joueur fait sa quête principale et que tout d'un coup il tombe dans un trou... Tout un évènement planétaire se produit avec ce trou là (les filles de l'équipe deviennent hystériques, le seule moyen de s'en sortir c'est d'accomplir une telle chose et on passe beaucoup de temps pour le réussir). Puis, une fois que c'est fait. Nous retournons sur notre route et nous n'entendons plus jamais parlé du fameux trou qui nous a donné tant de mal^^ (je veux dire que le trou n'a aucunement modifié la quête et ce, même si tu as perdu énormément de temps pour sauver le monde et que tu es affaiblit à cause de l'effort que cela t'as obligé de faire^^)
Tu as le droit de tirer les rideau sans te dire: "Tiens. Je viens de faire quelque chose d'important pour ma quête." Tu as également le droit de parler avec les villageois sans qu'il te parle sans cesse du monde à sauver ou des problèmes que tu dois régler. Ça serait totalement ridicule dans ce cas là (sauf si tu fait un jeu où il y a seulement des donjons avec le même monde qui te suit tout au long et qui évolue eux également pour se sortir de là sans pour autant être les membres de ton équipe^^)...
Est-ce que tu vois ce que je veux dire? Lol. Peut-être que je me suis mal exprimé dans mon tuto. Si tu veux, je peux rectifier quelques détails pour que ça soit plus clair.
Ashley
Va-nu-pieds Lv.4
Age : 43 Inscrit le : 20/01/2010 Messages : 63
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Jeu 28 Jan 2010 - 19:38
j'ai lu ton tutorial (super complet ), et je t'en remercie, car ça permet de penser à tout et pas se retrouver coincé en pleine conception du jeu en se disant: "mince, j'ai pas réfléchi à ça... O_o "
Pour le document de référence, j'ai plus l'habitude d'entendre parler de "Bible" (je sais pas si c'est un terme officiel ou officieux par contre)
Kamachi-Kuno
Seigneur Lv.18
Age : 31 Inscrit le : 06/06/2008 Messages : 2005
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Jeu 28 Jan 2010 - 20:39
Héhé pour moi c'est nickel, complet ! Pratiquement tout ce qui me fallait. Ça va m'aider ! Merci Hery.
Angellan
Admindictatrice
Age : 34 Inscrit le : 27/02/2009 Messages : 2855
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Jeu 28 Jan 2010 - 22:23
Ashley> Dans l'audiovisuel c'est le terme officiel en tout cas
HeryJaylhe
Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 26/01/2010 Messages : 114
Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux) Jeu 4 Fév 2010 - 5:06
La différence avec une Bible c'est qu'il fait juste mentionner des points comme une sorte de liste et ne décrit rien (exemple: le bestiaire qui est une bible pour mentionner tous les monstres du jeu)
Un Document de Référence... ça le dit: C'est un document où tous les membres de l'équipe vont s'y référer, mais surtout le scénariste^^
P.S. Il se peut que je n'ai pas raison sur ce coup là^^ Moi, je reprend les termes que j'ai vus et revus à chaque fois qu'on parlais de scénarios, mais je n'ai jamais étudié là-dedans, alors... (juste une longue expérience en écriture...) Il se peut aussi que ça soit une bible et que je me trompe dans la définition exacte de ce mot^^
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Sujet: Re: Scénar-Partie 1 (Trucs et Conseils Généraux)