Avant tout je voudrais m'excuser car ce tuto n'est pas de moi, il à été écrit par "Dark Kuja" sur ce site:
http://www.pandora-creation.com/Enigme-aux-neuf-statues.html
si je le partage ici c'est parce qu'après plusieurs recherches sur le forum je n'ai pas trouvé de tuto équivalent, et que je trouve que celui ci peut aider ne serait-ce que pour donner à certains des idées d'Enigmes à insérer dans un donjon !
Je voudrais m'excuser également (je sait ça fait beaucoup d'excuses) parceque je vais faire un copier-coller du tuto dans son intégralité, en effet chez moi il est actuellement 5h16 du matin et je n'ai pas encore dormi alors j'ai une flegme phénoménale de tout réécrire à ma sauce ! (honte sur moi)
Auteur: Dark Kuja
Source: http://www.pandora-creation.com/Enigme-aux-neuf-statues.html
LE TUTO:- PréparationLes statues et les interrupteurs se composeront de 2 pages chacuns (actionné , désactionné) .
Le mot "switch" représentera les "boutons" de RPG Maker , le mot "interrupteur" sera un objet qui actionne la statue .
Dans le script , les messages en rouge sont des commentaires vous apportant plus de précisions .
2.1 Switchs et Variables :Pour faire le jeu avec 9 statues , vous aurez besoin de 9 switchs (un par statue) .
Dans ce tutorial , nous allons les appeler :
* Interrupteur 1 ON (pour la statue 1)
* Interrupteur 2 ON (pour la statue 2)
* Etc , jusqu’à la statue 9
* Départ (facultatif , voir 4.2)
Aucune variable ici n’est nécessaire .
2.2 Première approche du script :Avant de vous donner le script , voyons comment il sera composé ...
2.2.1 Les statues :Il n’y a aucun script pour les statues , la première page aura un charset de statue désactionnée , la deuxième actionnée .
2.2.1 Les interrupteurs :Le script des deux pages se ressembleront beaucoup .
Il suffit de faire que si le héros est en collision avec l’interrupteur , le switch de la statue devient ON ou OFF selon la page , mais aussi ceux des statues avoisinantes .
- script
3.1 Les statues :Comme dit plus haut , ces événements ne comporteront aucun script .
3.1.1 Page 1 :Mettez un charset de statue désactionnée , sans aucune condition d’événement , en "Contact du Héros" , et au "Même Niveau" .
3.1.2 Page 2 :Presque identique à la page une , sauf que vous devez mettre un charset de statue actionnée , avec comme condition d’événement :
* Switch : Interrupteur X ON —> ON
Où X représente le n° d’interrupteur propre à chaque statue , voilà un schéma pour vous montrer :
3.2 Les interrupteurs :
3.2.1 Page 1 :Aucune condition d’événement , en "Au contact du Héros" et "Sous le Héros" et un charset d’interrupteur non-actionné .
Pour la Statue n°1 (Switch : "Interrupteur 1 ON") :
Pour mieux expliquer , regardons le schéma situé au-dessus ...
On actionne l’interrupteur n°1 , il devient donc ON (dernier code) , mais , il dés/actionne aussi les interrupteurs voisins , donc le n°2 et le n°4 .
La commande : <> Changer Switch [0000 :...]-ON/OFF Trigg. , permet de changer un switch en ON si il est OFF , et vice-versa .
3.2.2 Page 2 :En "Au contact du Héros" , "Sous le Héros" et un charset d’interrupteur activé , avec comme condition d’événement :
* Switch : Interrupteur X ON —> ON
Où X représente le n° d’interrupteur propre à chaque statue , pour la Statue n°1 (Switch : "Interrupteur 1 ON") :
Identique à la Page 1 , sauf qu’il désactionne l’interrupteur n°1 .
3.3 Finition :Il reste maintenant à refaire ce script pour toutes les statues et interrupteurs .
Pour ces derniers , voilà une petite aide pour les statues avoisinantes :
* Statue 1 : Dés/Actionne n°2 et 4
* Statue 2 : Dés/Actionne n°1 , 5 et 3
* Statue 3 : Dés/Actionne n°2 et 6
* Statue 4 : Dés/Actionne n°1 , 5 et 7
* Statue 5 : Dés/Actionne n°2 , 4 , 6 et 8
* Statue 6 : Dés/Actionne n°3 , 5 et 9
* Statue 7 : Dés/Actionne n°4 et 8
* Statue 8 : Dés/Actionne n°5 , 7 et 9
* Statue 9 : Dés/Actionne n°6 et 8
- Améliorations
4.1 Et si on mettait une fin ?Il suffit de rajouter un événement invisible en processus parallèle , sans condition d’événement :
Les codes en bleu ne doivent pas figurer dans votre projet , ils ne servent ici qu’à clore ce tutorial .
4.2 Activer des statues au départ :Dans le même événement invisible en processus parallèle situé ci-dessus , rajoutez avant :
Si vous vous en sentez capable , vous pouvez toujours remplacer le code en vert par une variable automatique qui actionnera certains switchs (je ne l’expliquerais pas ici) .
Vous pouvez bien entendu changer le code en vert , tant que vous n’actionnez pas les 9 statues .
4.3 Augmenter le nombre de statues :Si vous voulez augmenter le nombre de statues à 12 , voici le nouveau schéma à réaliser :
Résumé du nouveau voisinage :
* Statue 1 : Dés/Actionne n°2 et 4
* Statue 2 : Dés/Actionne n°1 , 5 et 3
* Statue 3 : Dés/Actionne n°2 et 6
* Statue 4 : Dés/Actionne n°1 , 5 et 7
* Statue 5 : Dés/Actionne n°2 , 4 , 6 et 8
* Statue 6 : Dés/Actionne n°3 , 5 et 9
* Statue 7 : Dés/Actionne n°4 , 8 et 10
* Statue 8 : Dés/Actionne n°5 , 7 , 9 et 11
* Statue 9 : Dés/Actionne n°6 , 8 et 12
* Statue 10 : Dés/Actionne n°7 et 11
* Statue 11 : Dés/Actionne n°8 , 10 et 12
* Statue 12 : Dés/Actionne n°9 et 11
4.3 Amélioration :Vous pouvez bien sur , ajouter encore d’autres statues , et peut être aussi abandonner cette forme de carré/rectangle (et adopter un triangle , cercle , etc) ... A vous de jouer !
Par Dark KujaDELVAN: Voila, encore désolé pour ce honteux coiper-Coller, je ne sais même pas si je suis autorisé à faire cela, si jamais ce tuto pose un probléme quelconque je demande aux modos de bien vouloir le supprimer sur le champ
En esperant que cela en aidera certains:
Delvan