Bonjour à toutes et à tous ! Je vais vous présenter mon incipit de projet nommé " Feeling's Quest " ( que j'avais présenté précedement cet été mais dont la démo du " Chapter I " sera bientôt prête ( Et oui je suis lent car seul et étudiant ! )). Bonne lecture
Synopsis :
Cette histoire débute dans votre esprit, où tout se mélange ... Un rêve, la réalité. La noirceur, l'incompréhension, des sentiments embrouillés, ambigus, tout pour être sans contenence, sans but ... Un cauchemar où tout se bouscule, vous êtes comme sans esprit, sans âme. Pourtant vous êtes conscient, mais comme vide de toutes émotions positives. Il ne vous reste que votre état négatif, votre douleur, vos appréhensions, vos peurs ... Un néant vous habite. Il vous faudra vous retrouver, tout réapprendre de vos sentiments perdues. Ce qui vous fera redevenir un homme.
Votre quête ne fait que commencer ...
Vous êtes Isaac, un jeune homme recueilli par un Ermite, du nom d'Ezechiel, suite à la mort de vos parents durant votre enfance. Lorsque par un matinée d'automne, vous croisez un être étrange qui vous volera ce qui vous restera de vous-même, c'est à dire votre espoir, votre amour ... A votre réveil, la solitude, vos émotions positives ne restant que le néant. Bien sûr vous ne saurez pas le pourquoi de votre nouvel état car vous serez prisonier de votre vide d'émotions et de votre torpeur. Votre état de conscience et d'inconscience se chevauchent continuellement.
Votre but, retrouver vos émotions, ce qui vous donnera différentes aptitudes pour vous défendre contre vos adversaires et vous même. Aucune magie, aucune sorcellerie, uniquement des capacités obtenues en retrouvant chaque sentiments perdus. Votre pouvoir réside dans vos émotions, elles pourront vous sauver la vie ou vous la soustraire. Pour sortir de vos états d'inconscience, vous devrez à chaque fois retrouver une émotion, un souvenir ... Qui servira dans vos combats avec vous-même. Oui, votre combat principal se fera dans votre esprit et si vous ne réussissez pas à vaincre votre esprit négatif. Vous y resterez enfermé sans espoir de retour au monde réel.
Votre cauchemar deviendra votre réalité.
Les Emotions :
Le système de " Magie " classique au RPG est changé dans ce jeu par les " Emotions " pour davantage rapprocher le joueur de la réalité plutôt que d'un univers d'héroic-fantasy. Trois classes d'émotions existent:
1- Les Emotions Vertueuses sont les émotions qui permettent principalement de vaincre et de protèger le(s) héros :Amour : Aspiration / Désir / Luxure / Passion / Adoration / Affection / Amour / Tendresse / Attraction / Compassion / Sentimentalité
Joie : Soulagement / Assujettissement / Ravissement / Contentement / Plaisir / Enthousiasme / Zèle / Entrain / Frisson / Amusement / Félicité / Allégresse / Gaiété / Joie / Jubilation / Election / Satisfaction / Euphorie / Jovialité / Réjouissance
2- Les Emotions Perverses sont les émotions qui agissent sur l'adversaire et permet la déstabilisation ou autres :Colère : Tourment / Envie / Jalousie / Dégoût / Révulsion / Mépris / Hostilité / Férocité / Haine / Amertume / Aigreur / Aversion / Répugnance / Ressentiment / Rancune / Exaspération / Frustration / Irritation / Agitation
Tristesse : Pitié / Sympathie / Aliénation / Isolement / Solitude / Défaite / Insécurité / Humiliation / Embarras / Nostalgie / Culpabilité / Regret / Déception / Déplaisir / Dépression / Désespoir / Tristesse / Morosité / Maussaderie / Mélancolie / Peine / Affliction / Agonie / Souffrance / Angoisse / Douleur
Peur : Choc / Peur / Frayeur / Horreur / Terreur / Panique / Hystérie / Anxiété / Nervosité / Tension / Malaise / Appréhension / Souci / Crainte
3- Les Emotions Intempestives sont les émotions qui apparaissent lors de situation spécifiques et permettent de nouvelles aptitudes mais dans un temps limité :Engouement : Excitation / Engouement / Bonne Humeur / Etonnement / Surprise / Stupéfaction / Colère / Rage / Contrariété / Mauvaise Humeur / Alarme
Plus de 100 Emotions seront exploitées et à découvrir tout le long du jeu !
Le système de combat :
Le système de combat utilisé dans Feeling's Quest reste le système de combat de base de Rpg Maker VX. En effet, ce système du " tour à tour en vue subjective " permet une meilleure visibilité des émotions utilisées, ce qui permet de les retranscrire comme il se doit.
De plus, de part le menu tournant facile d'utilisation, il n'y a aucune difficulté de repérage pour le joueur tout en gardeant un système de combat complet du type " Combinaison " ou " Addition " d'émotions ( par exemple : Peine + Frustration ou Amour + Douleur => Haine ).
Le système de mort : Le système de " Mort " est aussi spécifique à ce jeu, en effet, lorsque le héros succombe dans " sa réalité ", son " âme " est transferée dans un univers parallèle ( qui est en réalité, le subconscient du héros ou il est " envoyé " et à chaque fois que cela arrive, les niveaux sont différents entre deux décès ) ou énigmes, actions et autres le ramènent à la vie et reprend la partie là ou il l'a quittée ( même lors d'un combat ).
Au fil de sa quête, le héros retrouvera des émotions qui lui permettront de vaincre plus facilement la " Mort ". Cependant, plus le joueur verra son héros succomber, plus les luttes seront difficiles ( limites de temps, ... )
Sophia : Gardienne du lien qui unit la conscience et l'inconscience du héros, elle apparait à chaque fin de "re-nouveau vital" et prends une apparence et une émotion differente à chaque fois que vous l'affrontez. Sophia ( Sagesse, savoir ) est la métaphore de vos sentiments enfouis et chaque bataille gagnée contre cette dernière vous permettra de récupérer l'émotion qu'elle aura utilisée durant le combat antécédent.
Le Monde de Feeling's Quest :
Le monde de Feeling's Quest reste notre bonne vielle planète bleue, la Terre, bien évidemment remanié à la sauce émotions !
En effet, l'environnement dans ce jeu influt sur le joueur. Par exemple, dans la forêt ou démarre l'histoire, la quantité considérable de champignons, aux vapeurs pour le moins suspectes, permet au joueur de plonger dans des hallucinations lui permettant soit, de retrouver des sensations ( tel l'odorat entraînant le Dégout ou le Plaisir), soit, d'entrainer le joueur dans un complexe mental dont vous devrez vous sortir. Ainsi, des lieux tel qu'un cimetière peut-être un catalyseur de la Peur et donner un désavantage dans les affrontements, ect ...
Personnages :
Isaac : Héros de l'histoire c'est un garçon tourmenté à cause de son enfance douloureuse. Suite au vol de ses émotions, notre jeune protagoniste de 19 ans se retrouve tel un candide dominé par ses angoisses et en quête de la seule personne le ratachant désormais à la vie : Ezechiel. C'est vous, et vous seul, qui derterminerai le comportement de votre héros tout au long de votre aventure.
Ezechiel : Ermite ayant recueilli Isaac, il est celui qui a redonné foi en l'existance et a agit tel un père pour notre protagoniste. Il disparait mystérieusement lors du vol des émotions d'Isaac par Noa.
Noa : Est le voleur d'émotions, la grande intrigue du jeu. Son "don" attise la peur dans les foules du comté : il aurait le pouvoir de dérober toutes sortes de sentiment à toutes sortes de vie.
Zacharie : L'autodicdacte fougueux et intempestif de l'histoire. Il apparait pour le première fois pour protèger notre cher Héros et va finalement l'aider dans son périple. Son charisme et sa force physique vous seront utiles mais, prenez garde, il a des réactions pour le moins ... imprevisibles !
Les Personnages primordiaux du jeu, hormis Isaac, représente chaqu'un un type d'émotion. En effet, Ezechiel possède principalement des émotions vertueuses, contraire à Noa, qui lui dégage des émotions perverses. Et dans le cas de Zacharie, il est uniquement guidé par ses émotions intempestives.
Post-Scriptum:
Ce scénario est en cours d'écriture pour le moment, veuillez avoir l'aimabilité d'être indulgent envers ce projet qui d'ailleurs n'est que scénario et game design pour le moment .
En l'attente de personnes intéressées par ce sujet pour le faire avancer, bonne journée à tous