Nom du tutoriel : Compétences à la Pokémon
Notre objectif : créer des compétences qui useront leurs propres PP au lieu des PM du personnage.
Description du tutoriel : Pour 1 compétence, nous aurons besoin de:
-1 variable
-2 évènements communs
-2 compétences dans la BDD
L'idée est simple, j'espère que mes explications vous aideront à la comprendre.
/!\Attention! Le code des évents sera plus complexe selon si on a plusieurs personnages combattant en même temps, mais surtout si on a la possibilité de modifier leur formation. Le tuto ici présent fonctionne pour un seul membre au combat. Il est adaptable si vous en avez plus, mais l'évènement commun de déroulement de la compétence sera beaucoup plus complexe./!\Auteur : Nusenism, avec au passage un remerciement à Zangther qui m'a aidé à résoudre un des problèmes.
Tutoriel :I.Les variablesVous devez choisir, dès le départ, combien de fois pourra être utilisée chaque compétence.
Pour chacune d'elle, vous créez donc une variable, que vous nommez "PP - Nom de la compétence".
II.L'évènement commun des soinCréez un évènement commun que vous nommerez "Soin Complet".
Déclenchement aucun. Il sera appelé grâce à des évents (auberges, cristaux de soins...etc) ou des objets selon votre choix.
Dans cet évènement commun, vous allez placer:
>Guérir complètement: équipe entière
>Variable [PP - Compétence n°1] = (PP max que vous aurez défini pour cette compétence)
>Refaire la ligne du dessus autant de fois qu'il y a de compétences, en l'adaptant à chaque fois.
Important: Au tout début du jeu, créez un évent qui appelle cet évènement commun pour mettre à jour les variables.
III.Compétences d'appelIl s'agit des compétences que vos personanges apprennent.
Elles n'ont aucun effet. Leur seul but est d'appeler un évènement commun.
Voici un exemple de ce à quoi elles devraient ressembler.
- Spoiler:
Vous remarquez que ma compétence inflige l'altération d'état "Nada".
C'est juste pour éviter que le jeu vous affiche l'échec de la compétence.
L'altération d'état que j'ai choisi n'a absolument aucun effet.
IV.Evènement commun de compétenceIl en faudra un par compétence.
Voila comment il se présente.
- Spoiler:
En quoi consiste-t-il?
>C'est simple, d'abord, il vérifie si vous êtes en combat ou pas, d'où les nombreuses conditions, il demande si l'un des 8 monstres qui peuvent former un groupe d'ennemis est présent. S'il n'y a aucun monstre présent, on déduit que l'on est sur la map.
Par conséquent, l'évènement commun vous indiquera les PP restants pour la capacité.
(c'est ce qui arrive lorsque vous sélectionnez votre compétence dans le menu)
>S'il se trouve que vous êtes bel et bien en combat, l'évènement vérifie qu'il vous reste encore des PP pour cette capacité via la valeur contenue dans la variable.
Deux possibilités:
*Pas de PP: la compétence n'est pas lancée, le personnage restera en défense.
*Vous avez des PP: l'évènement va lancer l'attaque, en appelant une autre compétence du même nom que celle d'appel (cf.étape suivante)
Il ciblera le dernier ennemi attaqué, à savoir, celui que vous aurez ciblé avec la compétence d'appel.
V.Compétence réelleIl s'agit là de la compétence qui infligerait vraiment les dégâts, altérations d'état, ou je ne sais quoi.
Vous créez donc pour chaque compétence d'appel, une autre compétence du même nom, mais avec les effets cette fois-ci.
Attention: cette compétence n'est pas apprise par le personnage, c'est la compétence d'appel que vous devez apprendre.
THE ENDVoila, donc je terminerais juste en vous indiquant de faire attention, car ce système pourra se révéler incompatible selon les autres systèmes que vous utilisez.
Certains scripts influant sur les combats ou les compétences notamment.
De plus, si vous éprouvez des difficultés à adapter ce système à votre équipe de plusieurs membres, n'hésitez pas à le faire savoir, je développerais de manière à vous aider.
Cordialement, moi-même!