Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
| Sujet: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 10:23 | |
| Bonjour bonjour, j'ai demander un script avant le back up c'était : " custom element affinity "
Le seul problème c'est que l'intégralité du script est en anglais ! le script viens de pockethouse : http://www.pockethouse.com/
bon maintenant serait-ce possible ( si vous le voulez bien ^^ ) de m'expliquer comment fonctionne ce script ?
sa serait super cool merci d'avance
Ciao
Sylfurion
Dernière édition par Sylfurion le Mar 8 Sep 2009 - 18:05, édité 3 fois |
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Voyageur Lv.10
Age : 31 Inscrit le : 08/07/2009 Messages : 418
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 10:39 | |
| si c'est le même que celui que t'as posté ya pas longtemps je pense savoir comment le configurer j'ai traduit mais c pas top . - Spoiler:
- Code:
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Code: #=============================================================================== # # Yanfly Engine RD - Custom Element Affinity # Last Date Updated: 2009.06.26 # Level: Normal, Hard, Lunatic # # Element rates were used universally for nearly everything. This goes for # items, weapons, armours, and skills. However, the lack of control we have # over them as far as RPG Maker VX is concerned leaves me rather disappointed. # Keep in mind that this script is heavily geared towards element control and # has tags split around for weapons, armours, states, and enemies. # #=============================================================================== # Updates: # ---------------------------------------------------------------------------- # o 2009.04.27 - Bugfix for melee actors. # o 2009.04.23 - Compatibility Update and bugfix. # o 2009.04.19 - Started script and publicized. #=============================================================================== # How to Use: Normal Mode #=============================================================================== # # Element control is split between multiple instances. First, we'll handle any # elemental rank changes. These affect the battlers on the receiving end of # an elemental attack, skill, or item. # # <element rank add x:y>, <element rank sub x:y> # x is the ID of the element you wish to affect. y is the rank change. # Insert these into weapons, equips, or states to increase or decrease an # element rate. Note that adding an element rank means they become more # resistant while lowering an element rate means they become weaker. Element # rates will fluctuate amongst [Z,A,B,C,D,E,F] ranks. # # <element rank set x:y> # x is the ID of the element you wish to affect. y is either [Z,A,B,C,D,E,F]. # This will set the element of battler to exactly that. There is a rule set of # priorities. They'll be determined by the highest rank state, then weapons, and # finally armours from top to bottom. With that said, you can place these into # weapons, equips, and states. # # Elemental control for normal attacks can be applied via states, weapons, and # equips for actors and states and enemy data for enemies. # # <element attack add x> # x is the ID of the element you wish to infuse normal attacks with. If it's # placed in a state, weapon, or equip, that battler's normal attacks will have # that elemental attribute. If it's in an enemy notebox, that enemy will have # normal attacks with that elemental attribute. This allows for enemies like # elemental djinns to innately have an elemental attack or swordsmen to have a # slashing element. # # <element attack sub x> # x is the ID of the element you wish to prevent the battler from using in a # normal attack. The removal tag will nullify any bonuses that would otherwise # give an elemental trait to a normal attack. This can be placed inside a state, # weapon, or equip. If placed in an enemy box, that enemy will never have such # an elemental trait to its normal attack no matter what kind of status effect # would provide for it. This is to prevent something like a fire slime suddenly # using ice attacks. # #=============================================================================== # How to Use: Hard Mode #=============================================================================== # # Elemental control for skills can be adjusted with the following tags. Note # that if you wish to use elemental control for skills, you REQUIRE Yanfly's # Custom Damage Formula script. # # <element skill add x> # x is the ID of the element you wish to infuse skills with. If it's placed in # a state, weapon, or equip, the battler's skills will possess an additional # element with them. # # <element skill sub x> # x is the ID of the element you wish to prevent the battler from using in a # skill. The removal tag will completely nullify any elemental traits that the # skill would otherwise have. This can be placed inside a state, weapon, or # equip to take effect. # # <element lock> # Placing this inside of a skill's notebox to prevent that skill from having # its elements alter through means of the two previously mentioned tags. # #=============================================================================== # # Compatibility # - Requires: Yanfly Engine, Custom Damage Formula # - Overwrites: Game_Battler, element_rate, elements_max_rate # - Overwrites: Game_Actor, element_rate, element_set # - Overwrites: Game_Enemy, element_rate # #===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil $imported["CustomElementAffinity"] = true
module YE module BATTLE module ELEMENT
# Ceci est l'element d'une attaque désarmé # met nil si tu veux qu'une attaque désarmé n'ai aucun element . UNARMED = 1
# ici c'est pour modifier la resistance d'une armure contre un element par défault elle est # de 50 % REDUCTION = 50
# ici on change les % des dégats des l'element selon leur rang ( le Z est un S dans la version FR de rpg maker vx il me semble ) RATE_Z = 300 RATE_A = 200 RATE_B = 150 RATE_C = 100 RATE_D = 50 RATE_E = 0 RATE_F = -100
# ici sa te permet de modifier les pourcentages pour chaque element un par un CUSTOM_RATES = { # IDde l'element => rang [ Z, A, B, C, D, E, F] 1 => [300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], 2 => [300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], 3 => [300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], 4 => [300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], 5 => [300, 200, 150, 100, 50, 25, 0], 6 => [300, 200, 150, 100, 50, 25, 0],} # n'enleve pas sa
end # ELEMENT end # BATTLE module HASH
ELEMENT_TYPE = { # pour configurer les elements ( physiques ou magiques) "Physical" => [ 1, 2, 3, 4, 5, 6], "Magical" => [ 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16], }
end # HASH end # YE
#=============================================================================== # How to Use: Lunatic Mode #=============================================================================== # # <custom element x> # If placed in a skill, this calls on case ID x. The returned element_set array # will reveal to the damage multiplier what kind of elements you're applying to # the skill or skills. Similar to the other Lunatic portions of other Yanfly # Engine ReDux scripts, there is a "common_element" definition which will run # for every skill regardless of a custom element tag or not. #
j'ai seulement traduit la partie à configurer |
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Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 11:00 | |
| Ah ok merci ^^, mais j'aimerais bien savoir ce que veulent dire les commentaires pour comprendre le script totalement ^^, mais merci quand même pour tes traductions
Ciao
Sylfurion
Dernière édition par Sylfurion le Mar 1 Sep 2009 - 11:45, édité 2 fois |
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Voyageur Lv.10
Age : 31 Inscrit le : 08/07/2009 Messages : 418
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 11:24 | |
| ils t'expliquent vraiment rien de plus que les explications de configuration .Et puis va reviser tes cours d'anglais sa aidera FFS ^^ |
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Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 11:42 | |
| bon bah ok merci EDIT : pas compris cette ligne : - Code:
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# Ceci est l'element d'une attaque désarmé # met nil si tu veux qu'une attaque désarmé n'ai aucun element . UNARMED = 1 |
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Maire Lv.9
Age : 37 Inscrit le : 15/07/2009 Messages : 366
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 12:17 | |
| - Citation :
- ils t'expliquent vraiment rien de plus que les explications de configuration .Et puis va reviser tes cours d'anglais sa aidera FFS ^^
Il sert a expliquer les balise que tu peux mettre dans les sorts, objets, arme, donc bon ... |
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Mage Lv.11
Age : 27 Inscrit le : 02/03/2009 Messages : 513
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 12:52 | |
| Bah oui c'est ça que je voudrais comprendre ^^
Ciao
Sylfurion |
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Voyageur Lv.10
Age : 31 Inscrit le : 08/07/2009 Messages : 418
| Sujet: Re: [RESOLU]AIDE pour custom element affinity Mar 1 Sep 2009 - 13:37 | |
| - Sylfurion a écrit:
- bon bah ok merci
EDIT : pas compris cette ligne :
- Code:
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# Ceci est l'element d'une attaque désarmé # met nil si tu veux qu'une attaque désarmé n'ai aucun element . UNARMED = 1 je pense qu'il faut mettre 0 ou ecrire nil pour que l'attaque désarmé n'ai aucun element . |
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