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 [VX] Reserve d'objet

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[VX] Reserve d'objet Empty
MessageSujet: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeJeu 7 Aoû 2008 - 14:03

Nom : Script pour avoir une reserve d'objets
Auteur : ASHKA
Nombre de script : 1 plus une insertion de script obligatoire
Info : ce systeme est semblable à celui de fat chocobo dans les vieux FF.
C'est-à-dire que la reserve n'est pas accessible par le menu mais plutôt par un PNJ.

L'appel se fait par l'insertion de script suivante :

Code:

$scene = Scene_Reserve.new


Utilisation :

Il faut placer ceci en insertion de script au debut du jeu pour initialiser les valeurs :

Code:

for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end



Créez un nouveau script dans " Materials " et collez y ceci :

Code:


################################################################################
=begin
Script de reserve d'objet


Important !!

Placer ceci en insertion de script au tout debut du jeu ( premiere map )
( Dans un event en demarrage auto, puis apres activation d'un interrupteur local )

for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end

Appel en insertion de script =
$scene = Scene_Reserve.new
=end
################################################################################
class Scene_Reserve < Scene_Base

def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end

def start
super
create_menu_background
@help_window = Window_Help.new
@command = Window_Entete.new
@command.help_window = @help_window
@command.index = @menu_index
@sac = Window_Item.new(0, 120, 544, 296)
@sac.index = -1
@sac.visible = true
@sac.active = false
@reserve = Window_Reserve.new
@reserve.index = -1
@reserve.visible = false
@reserve.active = false
@transfert = Window_Transfert.new
@transfert.z = 150
@transfert.visible = false
end

def terminate
super
dispose_menu_background
@help_window.dispose
@command.dispose
@sac.dispose
@reserve.dispose
@transfert.dispose
end

def update
super
update_menu_background
@help_window.update
@command.update
@sac.update
@reserve.update
@transfert.update
if @command.active
update_command
elsif @sac.active
update_sac
elsif @reserve.active
update_reserve
elsif @transfert.visible
update_transfert
end
end

def update_command
case @command.index
when 0
@sac.visible = true
@reserve.visible = false
when 1
@sac.visible = false
@reserve.visible = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
case @command.index
when 0
@sac.active = true
@sac.index = 0
@command.active = false
@command.index = -1
when 1
@reserve.active = true
@reserve.index = 0
@command.active = false
@command.index = -1
end
end
end

def update_sac
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command.active = true
@command.index = 0
@sac.active = false
@sac.index = -1
elsif Input.trigger?(Input::C)
@type = "sac"
@item = @sac.item
if @item != nil
Sound.play_decision
max = $game_party.item_number(@item)
@transfert.set(@type, @item, max)
@transfert.visible = true
@sac.active = false
else
Sound.play_buzzer
end
end
end

def update_reserve
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command.active = true
@command.index = 1
@reserve.active = false
@reserve.index = -1
elsif Input.trigger?(Input::C)
@type = "reserve"
@item = @reserve.item
if @item != nil
Sound.play_decision
if @item.is_a?(RPG::Item)
max = $reserve_objet[@item.id]
elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
max = $reserve_arme[@item.id]
elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
max = $reserve_armure[@item.id]
end
@transfert.set(@type, @item, max)
@transfert.visible = true
@reserve.active = false
else
Sound.play_buzzer
end
end
end

def update_transfert
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
if @type == "sac"
@sac.active = true
elsif @type == "reserve"
@reserve.active = true
end
@transfert.visible = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
if @type == "sac"
$game_party.lose_item(@item, @transfert.number)
if @item.is_a?(RPG::Item)
$reserve_objet[@item.id] += @transfert.number
elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
$reserve_arme[@item.id] += @transfert.number
elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
$reserve_armure[@item.id] += @transfert.number
end
@sac.active = true
@sac.refresh
@reserve.refresh
@transfert.visible = false
elsif @type == "reserve"
if @item.is_a?(RPG::Item)
$reserve_objet[@item.id] -= @transfert.number
elsif @item.is_a?(RPG::Weapon)
$reserve_arme[@item.id] -= @transfert.number
elsif @item.is_a?(RPG::Armor)
$reserve_armure[@item.id] -= @transfert.number
end
$game_party.gain_item(@item, @transfert.number)
@reserve.active = true
@reserve.refresh
@sac.refresh
@transfert.visible = false
end
end
end

end # Scene_Reserve
################################################################################
class Window_Transfert < Window_Base

def initialize
super(32, 157, 480, 102)
@type = type
@depart = nil
@max = 1
@number = 0
end

def set(type, depart, max)
@type = type
@depart = depart
@max = max
@number = 0
refresh
end

def number
return @number
end

def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
if @type == "sac"
self.contents.draw_text(200, 0, 100, 32, "Inventaire", 1)
self.contents.draw_text(300, 0, 50, 32, " ==> ", 1)
self.contents.draw_text(350, 0, 100, 32, "Reserve", 1)
elsif @type == "reserve"
self.contents.draw_text(200, 0, 100, 32, "Reserve", 1)
self.contents.draw_text(300, 0, 50, 32, " ==> ", 1)
self.contents.draw_text(350, 0, 100, 32, "Inventaire", 1)
end
draw_item_name(@depart, 0, 40)
if @depart.is_a?(RPG::Item)
num = $reserve_objet[@depart.id]
elsif @depart.is_a?(RPG::Weapon)
num = $reserve_arme[@depart.id]
elsif @depart.is_a?(RPG::Armor)
num = $reserve_armure[@depart.id]
end
if @type == "sac"
self.contents.draw_text(240, 40, 40, 32, ($game_party.item_number(@depart) - @number).to_s)
self.contents.draw_text(300, 40, 50, 32, " ==> ", 1)
self.contents.draw_text(390, 40, 40, 32, (num + @number).to_s)
elsif @type == "reserve"
self.contents.draw_text(240, 40, 40, 32, (num - @number).to_s)
self.contents.draw_text(300, 40, 50, 32, " ==> ", 1)
self.contents.draw_text(390, 40, 40, 32, ($game_party.item_number(@depart) + @number).to_s)
end
end

def update
super
if self.active
last_number = @number
if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
unless @type == "reserve" and ($game_party.item_number(@depart) + @number) == 99
@number += 1
end
end
if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number >= 1
@number -= 1
end
if Input.repeat?(Input::UP) and (@number + 10) <= @max
unless @type == "reserve" and ($game_party.item_number(@depart) + @number + 10) > 99
@number += 10
end
end
if Input.repeat?(Input::DOWN) and (@number - 10) >= 0
@number -= 10
end
if @number != last_number
Sound.play_cursor
refresh
end
end
end
end
################################################################################
class Window_Reserve < Window_Selectable

def initialize
super(0, 120, 544, 296)
@column_max = 2
self.index = 0
refresh
end

def item
return @data[self.index]
end

def include?(item)
return false if item == nil
if $game_temp.in_battle
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
end
return true
end

def enable?(item)
return $game_party.item_can_use?(item)
end

def refresh
@data = []
for item in $data_items
if $reserve_objet[item.id] != 0
next unless include?(item)
@data.push(item)
if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
self.index = @data.size - 1
end
end
end
for item in $data_weapons
if $reserve_arme[item.id] != 0
next unless include?(item)
@data.push(item)
end
end
for item in $data_armors
if $reserve_armure[item.id] != 0
next unless include?(item)
@data.push(item)
end
end
@data.push(nil) if include?(nil)
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end

def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
item = @data[index]
if item != nil
if item.is_a?(RPG::Item)
number = $reserve_objet[item.id]
elsif item.is_a?(RPG::Weapon)
number = $reserve_arme[item.id]
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
number = $reserve_armure[item.id]
end
enabled = enable?(item)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
end
end

def update_help
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
end
end
################################################################################
class Window_Entete < Window_Selectable

def initialize
super(0, 56, 544, 64)
@item_max = 2
@column_max = 2
@index = -1
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
@data = ["Inventaire", "Reserve"]
for i in 0..@data.size
self.contents.draw_text(i * 256, 0, 256, 32, @data[i].to_s, 1)
end
end

def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
row = @index / @column_max
if row < top_row
self.top_row = row
end
if row > bottom_row
self.bottom_row = row
end
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = 256
rect.height = WLH
rect.x = @index * 256
rect.y = 5
self.cursor_rect = rect
end
end

def update_help
text = ""
case @index
when 0
text = "Permet de gerer les objets de l'inventaire."
when 1
text = "Permet de gerer les objets mis en reserve."
end
@help_window.set_text(text, 1)
end

end # class Window_Detection
################################################################################
class Scene_Title < Scene_Base
def start
super
$reserve_objet = Hash.new(0)
$reserve_arme = Hash.new(0)
$reserve_armure = Hash.new(0)
load_database # Load database
create_game_objects # Create game objects
check_continue # Determine if continue is enabled
create_title_graphic # Create title graphic
create_command_window # Create command window
play_title_music # Play title screen music
end
end
################################################################################
class Scene_File < Scene_Base
def write_save_data(file)
characters = []
for actor in $game_party.members
characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
end
$game_system.save_count += 1
$game_system.version_id = $data_system.version_id
@last_bgm = RPG::BGM::last
@last_bgs = RPG::BGS::last
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
Marshal.dump(@last_bgm, file)
Marshal.dump(@last_bgs, file)
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_message, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
Marshal.dump($reserve_objet, file)
Marshal.dump($reserve_arme, file)
Marshal.dump($reserve_armure, file)
end

def read_save_data(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_message = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
$reserve_objet = Marshal.load(file)
$reserve_arme = Marshal.load(file)
$reserve_armure = Marshal.load(file)
if $game_system.version_id != $data_system.version_id
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
end
end





P'tit screen :

[VX] Reserve d'objet Reserve-d-objets-38e899
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeJeu 7 Aoû 2008 - 14:22

Merci du partage.
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeLun 20 Avr 2009 - 22:40

Désolé, je sais que tu l'explique, et que c'est expliquer dans le script aussi, mais je suis idiot ! :p
Pourrais tu m'expliquer plus précisément s'il te plait ?
Et aussi comment on gère cette option ? je veux dire, ce "stock" d'objet se présente comment ? et comment esqu'on peux l'ajouter dans une ville par exemple, etc Smile
Merci ! Smile
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Matsuo Kaito
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 5:21

Zack Fair a écrit:
Nom : Script pour avoir une reserve d'objets
Auteur : ASHKA
Nombre de script : 1 plus une insertion de script obligatoire
Info : ce systeme est semblable à celui de fat chocobo dans les vieux FF.
C'est-à-dire que la reserve n'est pas accessible par le menu mais plutôt par un PNJ.

Qu'est-ce que tu ne comprends pas ? C'est un script permettant d'accèder à ton menu grâce à un autre event ...
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[VX] Reserve d'objet Empty
MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 15:39

Déjà, je pense que j'ai bien compris que c'était comme un espèce de stock d'objets, pour quand on en a trop sur nous (ou que la limite d'objets est atteinte).
Hier j'ai compris ce qu'était "l'appel de script", mais je comprends pas la suite :

Citation :
Utilisation :

Il faut placer ceci en insertion de script au debut du jeu pour initialiser les valeurs :

Code:

for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end




Créez un nouveau script dans " Materials " et collez y ceci :


C'est quoi l'insertion de script ?
Et pour le 2eme script, il faut le créer dans matérials, donc je pense que c'est la ou ya marqué "insert here".

voila Smile
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 16:09

Alors mon chère alala.
L'insertion de script, il me semble que c'est la même chose que appeller un script.
Ensuite, Il faut que dans la rubrique Matérial, tu clique sur Insert here, ensuite click droit et insérer. Sa vas te mettre une barre en plus, et c'est là que tu colleras ce script.
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeMar 21 Avr 2009 - 16:35

Donc si j'ai bien compris:

-il faut que je fasse un évènement avec un appel de script avec sa:
Code:
$scene = Scene_Reserve.new


mais cet évènement seulement a chaque fois que je voudrais un personnage qui donne le stock

-Un évènement avec un appel de script avec sa :
Code:

for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end
Que je met juste un fois au début du jeu (sur la premiere map)

Et esqu'il faut que je change les valeurs de 0 ? ces valeurs sont la limite maximum pour chaque catégories d'objets stockées non ?

- Et le script dans matérial
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeMer 22 Avr 2009 - 14:08

alala586 a écrit:
Donc si j'ai bien compris:

-il faut que je fasse un évènement avec un appel de script avec sa:
Code:
$scene = Scene_Reserve.new


mais cet évènement seulement a chaque fois que je voudrais un personnage qui donne le stock

-Un évènement avec un appel de script avec sa :
Code:

for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end
Que je met juste un fois au début du jeu (sur la premiere map)

Et esqu'il faut que je change les valeurs de 0 ? ces valeurs sont la limite maximum pour chaque catégories d'objets stockées non ?

- Et le script dans matérial

Oui, mais pas fichu nimporte où sur cette map. A la première téléportation, je te conseille. Quant au valeurs de zéro...Essaye sans modifier, et vice-versa mais sincèrement, je ne pense pas, celui qui a posté ce script l'aurais précisé, non?
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeJeu 20 Aoû 2009 - 17:25

Bonjour tous le monde.
Veuillez m'excuser de relancer ce sujet mais j'ais j'ais une question : et il possible de mettre des items à l'avence dans la réserve ?

Merci
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Linkthekill
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeVen 21 Aoû 2009 - 9:49

Si je me trompe pas ce script a déja été posté il ya un un moment vu que je l'ai pris ici ya au moins 2 mois
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 8:45

Cela veut dire que je n'ais droit à aucune aide ?
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Gothor
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 8:56

Non, mais les gens ont trop souvent l'habitude de confondre nécroposts inutiles et utiles... Ils ne savent pas que lorsque l'on demande de l'aide sur un script ou un évènement dans la section dans laquelle il est posté (ce qui est normal), le "nécropost" n'est pas inutile... Il sert juste à t'aider à mieux comprendre telle ou telle partie que tu n'as pas compris. Et un nécropost inutile est un message posté au moins un mois après le dernier posté et qui ne sert, lui, strictement à rien, du type: "Woah, c koul!", "SupR, simèr, t tro for!"... Même on peut considérer que "où le met où le script?" c'est un nécropost... Normalement, à partir d'un moment, en cherchant un peu, on sait qu'on met les nouveaux scripts au dessus de Main...

Mais revenons à ta question ^^' Normalement c'est possible, et je vais chercher ça Smile

Edit: C'est bon j'ai trouvé, en fait, en début de jeu, tu dois donc écrire ce code:

Code:
for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end

Si tu veux rajouter des items, tu modifies ça:

Code:
for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end

tu remplaces i par l'id de l'objet que tu veux rajouter (par exemple 1 pour des potions) et tu remplaces le nombre après le = pour définir la quantité...

$reserve_objet[1.id] = 5 donne donc 5 potions.

Après tu as dans l'ordre weapons, les armes, puis armors, les armures, tu définis donc tous les objets que tu veux Wink
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 9:27

Heum... Ptit probléme : sa ne marche pas. :/
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Grazl
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 9:45

Ne met pas $reserve_objet[1.id] = 5 mais $reserve_objet[1] = 5

Quand je fais avec la méthode de Gothor je me retrouve avec l'item 3
de ma base de données dans la réserve en mettant directement l'ID
je me retrouve bien avec l'item 1 de ma base de données.

Par contre étrange que ca marche pas du tout, peux tu montrer comment tu as appelé ca?
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buldruk_501
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 10:29

Bien sur voila comment j'ais proceder :

L'item en question :

[VX] Reserve d'objet Sans_t11

et voici le scrip modifier :

[VX] Reserve d'objet Sans_t12

C'est tout.

Je vais maintenent tester avec ta méthode.
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Grazl
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 10:43

pour la première image j'ai rien a dire,
pour la seconde si ^^
Il ne faut pas faire comme ca.
tu crée un event en processus parallèle qui appelle (sans modification) :
Code:
for i in $data_items
$reserve_objet[i.id] = 0
end
for i in $data_weapons
$reserve_arme[i.id] = 0
end
for i in $data_armors
$reserve_armure[i.id] = 0
end

et tu rajoutes en dessous:
Code:
$reserve_objet[1] = 5

et enfin tu active l'interrupteur local A
et créé une nouvelle page qui requiert l'activation de l'interrupteur local A
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buldruk_501
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 11:08

Pourquoi dois-je activer l'interupteur local A ?
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Yuko
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 11:14

Parce qu'il me semble que vu que c'est en processus parallèle ça continuera de rajouter des potions (enfin l'objet) à l'infini.
Activer l'interrupteur A permettra d'arriver sur la prochaine page où il ne se passe rien.
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swallowed
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 11:14

Pour que l'évènement se stoppe.

edit: mince encore 2nd!
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 11:17

Ok merci. J'aurais du comprendre par moi même....... [VX] Reserve d'objet 168754 swallowed tais toi !
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Gothor
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 11:37

bizarre, chez moi $reserve_objet[1.id] = 5 marche =/
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 12:05

Effectivement c'est étrange vut que chez mi cela ne marche pas...
C'est peut étre à cause d'un patch.
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Grazl
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 12:13

bah gothor comme je t'ai dit moi ca marche mais ca me file pas le bon objet 1.id n'est pas mon objet 1 de ma base de données ^^
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 12:35

Bas chez moi il n'y que la technique de Grazl qui marche. Suspect
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MaxPain213
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitimeMar 25 Aoû 2009 - 23:47

Merci Zack ! j'ai passer un sale quart-d'heurs à cherche un script comme sa ! [VX] Reserve d'objet 25535

Merci infiniment !
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MessageSujet: Re: [VX] Reserve d'objet   [VX] Reserve d'objet Icon_minitime

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[VX] Reserve d'objet

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