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 [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...

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Naruzozo
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Naruzozo


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MessageSujet: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:16

Salut,
J'ai un petit probleme d'incompatibilté entre deux scripts :
♦ Les Sorts deviennent plus puissants plus on les utilises
♦ Rafidelis Title X
Voici mon probleme :
[Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Problemedemerde038736
J'ai placé le script pour les sorts en dessous de celui du Title.
Merci d'avance.


Dernière édition par Naruzozo le Ven 10 Juil 2009 - 15:14, édité 1 fois
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Raitosan
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Raitosan


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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:30

Bonjour, li les règles de présentation et édite ensuite ton poste merci.

Pourrais tu nous donner tes deux scripts, et ton script "Window_Comman" s'il te plait?

Merci.
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http://www.zeforiu.fr
Naruzozo
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Naruzozo


Masculin Age : 28
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:33

Merci de m'aider. j'attends vraiment que quelqu'un me résolve ce proleme qui m'empeche de poster ma démo.
J'espere que vous allez y arriver Razz .

Le scrit Window_Command de base de VX :
Code:
#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :commands                # command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    width      : window width
  #    commands  : command string array
  #    column_max : digit count (if 2 or more, horizontal selection)
  #    row_max    : row count (0: match command count)
  #    spacing    : blank space when items are arrange horizontally
  #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
    row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #    index  : item number
  #    enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 end
end

"Up Skills" de ASHKA
Code:
#-------------------------------------------------------------------------------------------
# Systeme d'evolution dans la maitrise des competences
# Par ASHKA
#-------------------------------------------------------------------------------------------

module Maitrise
# Somme d'exp gagné à chaque utilisation de la competence
  EXP = 5
# Montant d'exp necessaire pour passer au niveau superieur ( fixe )
  NEED_EXP = 100
# Augmentation de la puissance par niveau ( si 0.2, degats doublé apres 5 niveaux )
  BONUS = 0.5
end
class Game_Battler
  def make_obj_damage_value(user, obj)
    damage = obj.base_damage                        # get base damage
    if damage > 0                                  # a positive number?
      damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # Attack F of the user
      damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # Spirit F of the user
      unless obj.ignore_defense                    # Except for ignore defense
        damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100    # Attack F of the target
        damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100    # Spirit F of the target
      end
      damage = 0 if damage < 0                      # If negative, make 0
    elsif damage < 0                                # a negative number?
      damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100      # Attack F of the user
      damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100      # Spirit F of the user
    end
    damage *= elements_max_rate(obj.element_set)    # elemental adjustment
    damage /= 100
    damage = apply_variance(damage, obj.variance)  # variance
    damage = apply_guard(damage)                    # guard adjustment
####
    if user.actor? and obj.is_a?(RPG::Skill) and damage > 0
      $maitrise_skill[user.id][obj.id] += Maitrise::EXP
      exp = $maitrise_skill[user.id][obj.id]
      indice = 1
      while exp > Maitrise::EXP_NEED
        exp -= Maitrise::EXP_NEED
        indice += Maitrise::BONUS
      end
      damage *= indice
    end
####
    if obj.damage_to_mp 
      @mp_damage = damage.to_i                          # damage MP
    else
      @hp_damage = damage.to_i                          # damage HP
    end
  end
end
################################################################################
class Scene_Title < Scene_Base
  def start
    super
    $maitrise_skill = Hash.new(0)
    load_database                    # Load database
    create_game_objects              # Create game objects
    check_continue                    # Determine if continue is enabled
    create_title_graphic              # Create title graphic
    create_command_window            # Create command window
    play_title_music                  # Play title screen music
  end
  def command_new_game
    confirm_player_location
    Sound.play_decision
    for id in 1..($data_actors.size - 1)
      $maitrise_skill[id] = {}
    end
    for id in 1..($data_actors.size - 1)
      for i in 1..($data_skills.size - 1)
        $maitrise_skill[id][i] = 0
      end
    end
    $game_party.setup_starting_members            # Initial party
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # Initial map position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    close_command_window
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
end
################################################################################
class Scene_File < Scene_Base
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,          file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,        file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,      file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,        file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,        file)
    Marshal.dump($maitrise_skill,      file)
  end

  def read_save_data(file)
    characters          = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $maitrise_skill      = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
################################################################################
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, actor = nil)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      if item.is_a?(RPG::Skill)
        exp = $maitrise_skill[actor.id][item.id]
        level = 1
        while exp > Maitrise::EXP_NEED
          exp -= Maitrise::EXP_NEED
          level += 1
        end
        text = " - Lv : " + level.to_s
      else
        text = ""
      end
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name + text)
    end
  end
end
################################################################################
class Window_Skill < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled, @actor)
      self.contents.draw_text(rect, @actor.calc_mp_cost(skill), 2)
    end
  end
end

Le script de Title Arrive.
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Naruzozo
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Naruzozo


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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:38

Voici les scripts nécessaires pour le Title.
Merci d'avance.

Rafidelis Title X de Rafidelis
Code:
#==============================================================================
# VX_SP1
#------------------------------------------------------------------------------
# Correção do sistema de pré-configuração
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# Código de correção
#------------------------------------------------------------------------------
# * Em uma animação, quando um frame possui dimensões maiores ou menores
#  que as dimensões de uma imagem utilizada, ocorre um erro de exibição
# * Problemas na exibição de animações com coordenada Y inválida (causada
#  pelo problema acima)
# * Problemas relacionados ao caminho dos gráficos de uma animação, que, se
#  indisponíveis, não reportavam problema
#------------------------------------------------------------------------------

class Sprite_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Exibição da animação
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eb_sp1_dispose_animation dispose_animation
  def dispose_animation
    eb_sp1_dispose_animation
    @animation_bitmap1 = nil
    @animation_bitmap2 = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração do gráfico de animação
  #    frame : informações do frame (RPG::Animation::Frame)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eb_sp1_animation_set_sprites animation_set_sprites
  def animation_set_sprites(frame)
    eb_sp1_animation_set_sprites(frame)
    cell_data = frame.cell_data
    for i in 0..15
      sprite = @animation_sprites[i]
      next if sprite == nil
      pattern = cell_data[i, 0]
      next if pattern == nil or pattern == -1
      if @animation_mirror
        sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2]
      end
      sprite.z = self.z + 300 + i
    end
  end
end
Code:
#==============================================================
#~ #Module Rafidelis For Scene Logo and Rafidelis Title X~
# Rafa_Fidelis@hotmail.com
# www.ReinoRpg.com
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

module Rafidelis
#==============================================================================|
# Abaixo o nome das Imagens que irão servir como "New Game" "Continue" e "Exit"|
#=-----------------------------------------------------------------------------|
  COMMAND_PIC_NAMES =
  ["NewGame",                      # Nome da Imagem usada como a opção novojogo
  "Continue",                      # Nome da Imagem usada como a opção continuar
  "ExitGame"]                      # Nome da Imagem usada como a opção Sair
  CURSOR_PIC_NAME = "op_selected"  # Nome da imagem usada como Cursor
  TIME_DURATION_TITLE = 10                    # Duração da Scene
  MOVE_TITLE_PIC = false          # true = mover false = não mover
  TITLE_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2  # Velocidade do movimento horizontal da img do titulo
  TITLE_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0    #  Velocidade do movimento vertical da img do titulo
#==============================================================================|
# Nome da Imagemcom o nome do jogo,caso não queira usar deixe o nome em ""    |
#------------------------------------------------------------------------------|
  NAME_GAME_PIC = "game_name"
  NAME_GAME_PIC_POSY = 20      # Pos Y da imagem
#=====================================|
# Configurações :: Fog                |
#-------------------------------------|
  TITLE_FOG_NAME = "fog"  # Nome da Fog usada no Title [ Deve estar na Pasta Picture]
  TITLE_FOG_BLEND_TYPE = 2 # Tipo do Blend da Fog do Title (0: normal, 1: adição, 2: subtração).
  TITLE_FOG_OPACITY = 65  # Opacidade Final da Fog ( 0 ~~ 255)
  LOGO_FOG_NAME = "fog2"  # Nome da Fog usada na logo [ Deve estar na Pasta Picture]
  LOGO_FOG_BLEND_TYPE = 2  # Tipo do Blend da Fog usada na Logo (0: normal, 1: adição, 2: subtração).
  LOGO_FOG_OPACITY = 190  # Opacidade Final da Fog usada na Logo
  FOG_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2    # velocidade do Movimento Horizontal da fog
  FOG_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0      # Velocidade do Movimento Vertical da Fog
#=====================================|
# Configurações :: Logo              |
#-------------------------------------|
  NAME_LOGO_PIC = "logo"                      # Nome da Imagem de Logo
  NAME_LOGO_BACK_PIC = "logo_back"            # Nome da imagem de fundo da logo
  TIME_DURATION_LOGO = 100                    # Duração da Scene
  LOGO_BACK_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1  # Velocidade do Movimento horizontal da imagem de fundo da logo
  USE_RANDOM_BGS = true                      # true = usar false = não usar
  RANDONS_BGS = [                            # Caso a opção de usar BGS aleatoria não estiver
  "Wind",                                    # sendo usada,a primeira musica sera a permanente
  "",                                    # Nesse caso sera a "Wind"
  ""
  ]
  VOLUME_LOGO_BGS = 75                        # Volume da BGS de Logo
#=================================================|
# Configurações :: Imagem de Luz :: Lights        |
#-------------------------------------------------|
  LIGHT_PIC_NAME = "bat"                  #Nome da imagem de luz
  LOGO_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE = 1              #Tipo do blend da img de luz na logo
  TITLE_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE = 1            # """"""""""""""""""""""""""" no title
  LIGHT_PIC_OPACITY = 255                    # Opacidade final da imagem de luz
  LIGHT_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1 # Velocidade do Movimento Horizontal da Luz
  LIGHT_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1  # Velocidade do Movimento vertical da Luz
  LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_X = 1.5              # Zoom x da img de luz no Title
  LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_Y = 1.5              # Zoom y da img de luz no Title
  LIGHT_PIC_LOGO_ZOOM_X = 1                  # Zoom X da img de luz na Logo
  LIGHT_PIC_LOGO_ZOOM_X = 1                  # Zoom Y da img de luz na logo
end
Code:
#=====================================================
#~ #Rafidelis Scene Logo
# By Rafidelis ( xD )
# Rafa_fidelis@hotmail.com
# www.ReinoRpg.com
# Data: 30/11/08 ( Falta pouco para 2009)
#====================================================

#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Instruções de Como Usar:
#==============================================================================
# Cole Acima do Main depois da linha ate a linha configure como você quer que
# seja sua logo.
# Você deve ter 4 imagens:
# 1 da sua logo (da sua equipe,da sua produtora etc)
# 1 de fundo para a Logo
# 1 com efeitos de Luz
# 1 de uma Fog
# Se você não quiser por exemplo,não usar a imagem com efeitos de luzes,na
# linha 59 modifique o nome para "",o mesmo serve para qualquer imagem.


# att. Rafidelis =D
#===============================================================================
#      Fim das Instruções
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


#====================================
# Inicio das Configurações
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 module Rafidelis
#=====================================|
# Configurações :: Fog                |
#-------------------------------------|
  LOGO_FOG_NAME = "fog2"  # Nome da Fog usada na logo [ Deve estar na Pasta Picture]
  LOGO_FOG_BLEND_TYPE = 2  # Tipo do Blend da Fog usada na Logo (0: normal, 1: adição, 2: subtração).
  LOGO_FOG_OPACITY = 200  # Opacidade Final da Fog usada na Logo
  FOG_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED = 2    # velocidade do Movimento Horizontal da fog
  FOG_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED = 0      # Velocidade do Movimento Vertical da Fog
  #=====================================|
# Configurações :: Logo              |
#-------------------------------------|
  NAME_LOGO_PIC = "logo"                      # Nome da Imagem de Logo
  NAME_LOGO_BACK_PIC = "logo_back"            # Nome da imagem de fundo da logo
  TIME_DURATION_LOGO = 100                # Duração da Scene
  LOGO_BACK_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1  # Velocidade do Movimento horizontal da imagem de fundo da logo
  USE_RANDOM_BGS = true                      # true = usar false = não usar
  RANDONS_BGS = [                            # Caso a opção de usar BGS aleatoria não estiver
  "Wind",                                    # sendo usada,a primeira musica sera a permanente
    "Wind",                                  # Nesse caso sera a "Wind"
"Wind"
  ]
  VOLUME_LOGO_BGS = 75                        # Volume da BGS de Logo
#=================================================|
# Configurações :: Imagem de Luz :: Lights        |
#-------------------------------------------------|
  LIGHT_PIC_NAME = "bat"                  #Nome da imagem de luz
  LOGO_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE = 1              #Tipo do blend da img de luz na logo
  LIGHT_PIC_OPACITY = 255                    # Opacidade final da imagem de luz
  LIGHT_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1 # Velocidade do Movimento Horizontal da Luz
  LIGHT_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_VELOCITY = 1  # Velocidade do Movimento vertical da Luz
  LIGHT_PIC_LOGO_ZOOM_X = 1                  # Zoom X da img de luz na Logo
  LIGHT_PIC_LOGO_ZOOM_Y = 1                  # Zoom Y da img de luz na logo
end
#=====================================================
# Fim das Configurações e Inicio do script de Logo
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Scene_Logo < Scene_Base
  include Rafidelis
  def start   
    perform_transition
#--------------------------------------------
# ::.. Criando a Imagem de Logo ..::
#--------------------------------------------
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.picture(NAME_LOGO_PIC)
    @logo.opacity = 0
    @logo_back = Plane.new
    @logo_back.bitmap = Cache.picture(NAME_LOGO_BACK_PIC)
    @logo_back.z = @logo.z - 10
    @logo_back.opacity = 100
#--------------------------------------------
# ::.. Criando a Fog da Logo ..::
#--------------------------------------------
    @fog_logo = Plane.new
    @fog_logo.bitmap = Cache.picture(LOGO_FOG_NAME)
    @fog_logo.blend_type = LOGO_FOG_BLEND_TYPE
    @fog_logo.z = @logo_back.z + 1
    @fog_logo.opacity = 149
#--------------------------------------------
# ::.. Criando a Imagem das Luzes ..::
#--------------------------------------------
    @lights = Plane.new
    @lights.bitmap = Cache.picture(LIGHT_PIC_NAME)
    @lights.blend_type = LOGO_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE
    @lights.z = @logo.z - 1
    @lights.zoom_x = LIGHT_PIC_LOGO_ZOOM_X
    @lights.zoom_y = LIGHT_PIC_LOGO_ZOOM_Y
    @lights.opacity = LIGHT_PIC_OPACITY
    @tempo = 0
    @retire_opacity = false
  end 
 
  def update
    Graphics.update
#-----------------------
# ::.. Tocar BGS ..::
#======================
    if @tempo == 0
      if USE_RANDOM_BGS
        aleatory_se = rand(3)
      if aleatory_se == 0
      Audio.bgs_play("Audio//BGS//#{RANDONS_BGS[0]}",VOLUME_LOGO_BGS)
    elsif aleatory_se == 1
      Audio.bgs_play("Audio//BGS//#{RANDONS_BGS[1]}",VOLUME_LOGO_BGS)
    elsif aleatory_se == 2
      Audio.bgs_play("Audio/BGS//#{RANDONS_BGS[2]}",VOLUME_LOGO_BGS)
    end
  else
    Audio.bgs_play("Audio/BGS//#{RANDONS_BGS[0]}",VOLUME_LOGO_BGS)
  end
end

 @tempo += 1 if @tempo < TIME_DURATION_LOGO
  if @logo.opacity > 0 and @retire_opacity == true
  @logo.opacity -= 10
 end
 if @logo_back.opacity > 0 and @retire_opacity == true
  @logo_back.opacity -= 10
 end
 if @lights.opacity > 0 and @retire_opacity == true
  @lights.opacity -= 10
 end
 if @fog_logo.opacity > 8 and @retire_opacity == true
  @fog_logo.opacity -=10
 end
 if @fog_logo.opacity <= 8 and @logo.opacity <= 0 and @lights.opacity <= 0 and @logo_back.opacity <= 0
  terminate
  end
#/////////////////////////
# ::.. Logo Fog  ..::
#///////////////////////
    @fog_logo.opacity += 3 if  @fog_logo.opacity < LOGO_FOG_OPACITY
    @fog_logo.ox -= FOG_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED
    @fog_logo.oy =FOG_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED
#///////////////////////////
# ::.. Logo Back IMG ..::
#//////////////////////////   
    @logo_back.ox += LOGO_BACK_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY
    @logo_back.opacity += 1 if @logo_back.opacity < 255
    @logo.opacity += 1 if @logo.opacity < 255
#/////////////////////////
# ::.. Lights ..::
#///////////////////////
    @lights.ox += LIGHT_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY
    @lights.oy += LIGHT_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_VELOCITY
    @lights.opacity += 1 if @lights.opacity < LIGHT_PIC_OPACITY
#/////////////////////////
# ::.. Logo Time ..::
#///////////////////////
    if @tempo == TIME_DURATION_LOGO   
      @retire_opacity = true     
#======================================================
# ::.. Deixando as Imagens da Logo não Visiveis ..::
#------------------------------------------------------
  end
    def terminate
      Audio.bgs_stop
      @tempo = TIME_DURATION_LOGO + 1 # Adiciona mais 1 para que a logo não ocorra novamente
      $scene = Scene_Title.new        # Chama o Title
    end 
  end
 end
#================================================================================
# FIM DO script - Encontre mais scripts de Rafidelis em www.ReinoRpg.com/forum
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:38

Remplace ton windows command par celui la:

Code:
#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :commands                # command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    width      : window width
  #    commands  : command string array
  #    column_max : digit count (if 2 or more, horizontal selection)
  #    row_max    : row count (0: match command count)
  #    spacing    : blank space when items are arrange horizontally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #    index  : item number
  #    enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:39

Merci Raito, je vais tester.
Voici juste le dernier script de Title.
Code:
#=====================================================
#~ #Rafidelis Title X
# By Rafidelis ( xD )
# Rafa_fidelis@hotmail.com
# www.ReinoRpg.com
# Data: 30/11/08 ( Falta pouco para 2009)
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Scene_Title < Scene_Base
  include Rafidelis
  def start
    super
    load_database
    create_game_objects
    check_continue
    create_title_graphic
    play_title_music
    create_pic_commands
  end
  def post_start
  end 
  def pre_terminate
  end
 
  def create_pic_commands
#------------------------------------------
# ::.. Criando a Imagem de NewGame ..::
#------------------------------------------
    @newgame = Sprite.new
    @newgame.bitmap = Cache.picture(COMMAND_PIC_NAMES[0])
    @newgame.x = (Graphics.width - @newgame.width)/2
    @newgame.y = (Graphics.height - @newgame.height)/2
    @newgame.opacity = 0
#-------------------------------------------------
# ::.. Criando a Imagem de Continue (Load) ..::
#-------------------------------------------------
    @continue = Sprite.new
    @continue.bitmap = Cache.picture(COMMAND_PIC_NAMES[1])
    @continue.x = (Graphics.width - @continue.width)/2
    @continue.y = @newgame.y + @continue.height
    @continue.opacity = 0   
#-------------------------------------
# Criando a Imagem de Exit Game
#-------------------------------------
    @exit = Sprite.new
    @exit.bitmap = Cache.picture(COMMAND_PIC_NAMES[2])
    @exit.x = (Graphics.width - @exit.width)/2
    @exit.y = @continue.y + @exit.height
    @exit.opacity = 0
#-------------------------------------------------
# ::.. Criando a Imagem com o Nome do Jogo: ..::
#-------------------------------------------------
    @name_game = Sprite.new
    @name_game.bitmap = Cache.picture(NAME_GAME_PIC)
    @name_game.y = NAME_GAME_PIC_POSY
    @name_game.opacity = 0
#--------------------------------------------
# ::.. Criando as Imagens de Fog (Nevoa) ..::
#--------------------------------------------
    @fog = Plane.new
    @fog.bitmap = Cache.picture(TITLE_FOG_NAME)
    @fog.opacity = 10
    @fog.blend_type = TITLE_FOG_BLEND_TYPE
#-----------------------------
# ::.. Tom das Imagens ..::
#-----------------------------
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0,255)
#----------------------------------------------------
# ::.. Prioridade das Imagens e outras coisas ..::
#---------------------------------------------------       
    @newgame.z = @sprite.z + 2
    @continue.z = @newgame.z
    @exit.z = @newgame.z
    @name_game.z = @fog.z + 10
#----------------------------------------------------
# ::.. Criando o "Cursor" ..::
#====================================================
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.picture(CURSOR_PIC_NAME)
    @cursor.x = (Graphics.width - @cursor.width)/2 - 3
    @cursor.y = @newgame.y
    @cursor.opacity = 0
#===================================================
#---------------------------------------------------
    @lights = Plane.new
    @lights.bitmap = Cache.picture(LIGHT_PIC_NAME)
    @lights.blend_type = LOGO_LIGHT_PIC_BLEND_TYPE
    @lights.z = @name_game.z - 0.1
    @newgame.z = @lights.z + 0.1
    @continue.z = @newgame.z
    @exit.z = @newgame.z
    @lights.opacity = 0
    @lights.zoom_y = LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_Y
    @lights.zoom_x = LIGHT_PIC_TITLE_ZOOM_X
    @sprite.opacity = 0
    @index = 0
  end 
def update
  Graphics.update
  @sprite.opacity += 2 if @sprite.opacity < 255
 
  @lights.ox += LIGHT_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_VELOCITY
  @lights.oy += LIGHT_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_VELOCITY
 
  @fog.opacity += 1 if @fog.opacity < TITLE_FOG_OPACITY and @sprite.opacity >= 255
  @fog.ox += FOG_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED
  @fog.oy += FOG_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED
 
  @lights.opacity += 1 if @lights.opacity < LIGHT_PIC_OPACITY and @fog.opacity >= TITLE_FOG_OPACITY
 
  @name_game.opacity += 1 if  @name_game.opacity < 255 and @lights.opacity >= LIGHT_PIC_OPACITY
  @newgame.opacity += 1 if @newgame.opacity < 255 and @name_game.opacity >= 105
  @continue.opacity += 1 if @continue.opacity < 255 and @name_game.opacity >= 105
  @exit.opacity += 1 if @exit.opacity < 255 and @name_game.opacity >= 155
  @cursor.opacity += 1 if @cursor.opacity < 255 and @name_game.opacity >= 105 
 
  if MOVE_TITLE_PIC
    @sprite.ox += TITLE_PIC_HORIZONTAL_MOVIMENT_SPEED
    @sprite.oy += TITLE_PIC_VERTICAL_MOVIMENT_SPEED
  end
 
  if Input.trigger?(Input::DOWN) and @exit.opacity >= 20 and @index == 0
    Sound.play_cursor
    @index = 1
    @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @cursor.y = @continue.y
  elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and @index == 1
    Sound.play_cursor
    @index = 2
    @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0)
    @cursor.y = @exit.y
  elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and @index == 2
    Sound.play_cursor
    @index = 0
    @newgame.tone = Tone.new(0,0,0)
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @cursor.y = @newgame.y
  elsif Input.trigger?(Input::UP) and @index == 0
    Sound.play_cursor
    @index = 2
    @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0)
    @cursor.y = @exit.y
  elsif Input.trigger?(Input::UP) and @index == 2
    Sound.play_cursor
    @index = 1
    @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @cursor.y = @continue.y
  elsif Input.trigger?(Input::UP) and @index == 1
    Sound.play_cursor
    @index = 0
    @newgame.tone = Tone.new(0,0,0)
    @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @exit.tone = Tone.new(0,0,0,255)
    @cursor.y = @newgame.y
  end
  if Input.trigger?(Input::C) and @exit.opacity >= 150
    case @index
    when 0    # Novo Jogo
      command_new_game
    when 1    # Continuar
      command_continue
    when 2    # Sair
      command_shutdown
    end
  end
end
def terminate
  super
  snapshot_for_background
  dispose_title_graphic
  dispose_command_pictures
end

def dispose_command_pictures
  @newgame.dispose
  @continue.dispose
  @exit.dispose
  @name_game.dispose
  @cursor.dispose
  @lights.dispose
end
def dispose_command_window
  @command_window.dispose
end
def open_command_window
end
def close_command_window
end

def create_title_graphic
  if MOVE_TITLE_PIC
    @sprite = Plane.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("Title")
  else
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system("Title")
    end
  end
end
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:41

D'accord, tu me dira quoi^^
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:41

Désolé mais ça ne fonctionne pas.
Toujours le même probleme.
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 11:45

Je pense que Fixnum veut dire constante, donc, à mon avis, un script essaye de donner au tableau une constante en paramètre, mais je suis encore un gros débutant en script, donc désoler si je ne peut pas t'aider plus, il faudrait demander à notre modérateur de script.
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 12:16

Créé un nouveau projet, mets-y ces scripts, ainsi que les innombrables ressources nécessaires à leurs fonctionnement, puis héberges ce projet sous megaupload.
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 12:20

Nan mais je sais c'est quoi qui bug :depression:
Quand il appelle Window_Command il met un tableau à la place d'une valeur donc sa va pas le faire =/
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 12:26

De toute façon, son script de titre est codé à l'arrache... Aucun alias, plein de répétition inutile... Quand au script des compétences, il ne respecte pas du tout la structure des scripts de bases d'RMVX...
Remarque, ce dernier est assez petit... Je vais voir si y a moyen de le refaire de façon plus "propre".

Edit : J'ai refait à ma sauce le script pour les compétences :
Code:
# Somme d'exp gagné à chaque utilisation de la compétence.
EXP = 5
# Montant d'exp necessaire pour passer au niveau superieur (fixe).
NEED_EXP = 100
# Augmentation de la puissance par niveau (si 0.5, degats doublé apres 2 niveaux).
BONUS = 0.5

class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :skill_power
 
  alias skill_power_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
    @skill_power = {}
    skill_power_initialize(actor_id)
  end
end

class Game_Battler
  alias skill_power_make_obj_damage_value make_obj_damage_value
  def make_obj_damage_value(user, obj)
    skill_power_make_obj_damage_value(user, obj)
    if user.actor? and obj.is_a?(RPG::Skill)
      if user.skill_power.has_key?(obj.id)
        user.skill_power[obj.id] += EXP
      else
        user.skill_power[obj.id] = EXP
      end
      bonus = (user.skill_power[obj.id] / NEED_EXP) * BONUS + 1
      if obj.damage_to_mp 
        @mp_damage *= bonus
      else
        @hp_damage *= bonus
      end
    end
  end
end
Places-le au dessus de Main, mais au dessous de tous les autres. (tu peux retirer le script d'Ashka si tu l'utilises)
Mon script utilises un alias pour chaque méthode, ce qui lui assures (normallement) une compatibilité complète avec n'importe quel autre script, et devrait donc régler le problème. Si tu as encore des bugs, ça voudra dire que ce n'était pas l'utilisation du script d'Ashka qui gênait...
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitimeVen 10 Juil 2009 - 15:13

Merci beaucoup, pour l'instant ça à l'air de marcher.
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MessageSujet: Re: [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts...   [Résolu - Merci Sihn !] Incompatibilité entre deux scripts... Icon_minitime

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