Utilité du script : il permet (lors du changement d'équipement de voir le pourcentage de réussite de l'attaque, les chances de fuite, les chances de coup de critiques et les chances d'obtenir l'avantage en combat.
PS : Hit = Réussite/ Eva = Fuite/ Cri = Critique / Odds ou Luck = Avantage
Pour modifier les textes tous se fait dans Customization
Code:
#=============================================================================== # # This is a Yanfly modified KGC Extended Equip Scene. # Last Date Updated: 2009.06.14 # Level: Easy # # Added display functionality for the odds stat, combined the EP window with the # other windows, and reduced overall lag (even more). Icons shown if added the # Icon Reference Library. The optimization window is also made fully opaque as # to not show any windows behind it. # #===============================================================================
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ Expanded Equip Scene - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last Update: 2008/09/13 ◇ #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆ #_/ ◆ KGC Site: ◆ #_/ ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/ ◆ #_/ ◆ Translator's Blog: ◆ #_/ ◆ http://mraprojects.wordpress.com ◆ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ This script expands the equipment scene by adding a popup menu that allows #_/ the player to manually equip, automatically equip, or remove all current #_/ equipment. Also, this script will show more detailed information on what #_/ stats are increased/decreased when equipping items, such as Accuracy. #_/============================================================================ #_/ Install: Insert below KCG_HelpExtension and above KCG_EquipExtension #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================# # ★ Customization ★ # #==============================================================================# module KGC module ExtendedEquipScene # ◆ Parameter Names ◆ # This affects the text displayed on the extended equip screen for these # additional, normally hidden attribute bonuses. VOCAB_PARAM = { :hit => "HIT", # Hit Rate :eva => "EVA", # Evade :cri => "CRI", # Critical :odds => "LUK", # Odds/Aggro }#<- Do Not Remove!
# ◆ Equip Parameters ◆ # This is the default order in which parameters are displayed on the Equip # screen. # :maxhp .. Maximum HP # :maxmp .. Maximum MP # :atk .. Attack # :def .. Defense # :spi .. Spirit (AKA Intelligence) # :agi .. Agility # :hit .. Hit Ratio (AKA Accuracy) # :eva .. Evasion # :cri .. Critical # :odds .. Odds # You may alter this order by rearranging the parameters in the brackets []. EQUIP_PARAMS = [ :maxhp, :maxmp, :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri, :odds]
# ◆ Equipment Command Names ◆ # This affects the text displayed on the Equip command popup menu. COMMANDS = [ "Change", # Equip/De-equip an item. "Optimize", # Optimize equipment configuration. "Remove All", # Remove all currently equipped items. ]# <- Do Not Remove!
# ◆ Descriptive "Help" Window Text ◆ # This affects the text displayed in the "Help" (Top) Window when the # cooresponding item from above has been selected. COMMAND_HELP = [ "Manually Change Equipment", # Equip/De-equip an item. "Optimize All Equipment", # Optimize equipment configuration. "Remove All Equipment", # Remove all currently equipped items. ]# <- Do Not Remove!
# ◆ Optimize Equipment ◆ # Allows you to change what items are not automatically equipped when using # the "Optimize" command. The numbers in the brackets will be excluded from # automatic equipping with the optimize command. # -1.Weapon 0.Shield 1.Headgear # 2.Bodygear 3.Accessory 4 & 5. Equipment Expansions (See EquipExtention) IGNORE_STRONGEST_KIND = []
# ◆ Optimize Equipment Prioritization ◆ # Allows you the change the order in which equipment bonuses to parameters # are prioritorized for the "Optimize" command. # Parameters are as follows: # :maxhp .. Maximum HP # :maxmp .. Maximum MP # :atk .. Attack # :def .. Defense # :spi .. Spirit (AKA Intelligence) # :agi .. Agility # :hit .. Hit Ratio (AKA Accuracy) # :eva .. Evasion # :cri .. Critical # This affects the parameter order. # You may alter or add to this order by rearranging the parameters in the # brackets []. STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER = [ :atk, :spi, :agi, :def ] # This affects the armor (body gear) order. STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER = [ :def, :spi, :agi, :atk ] end end
#=============================================================================# # ★ End Customization ★ # #=============================================================================#
class Window_EquipBaseInfo < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, actor) super(x, y, Graphics.width / 2, Graphics.height - y) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 0, 0) # EP 制を使用する場合は EP を描画 if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148) end end end
@caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height) @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 能力値名の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # type : 能力値の種類 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter_name(x, y, type) case type when :maxhp name = Vocab.hp icon = YE::ICON::MAXHP if $imported["IconReferenceLibrary"] when :maxmp name = Vocab.mp icon = YE::ICON::MAXMP if $imported["IconReferenceLibrary"] when :atk name = Vocab.atk icon = YE::ICON::ATK if $imported["IconReferenceLibrary"] when :def name = Vocab.def icon = YE::ICON::DEF if $imported["IconReferenceLibrary"] when :spi name = Vocab.spi icon = YE::ICON::SPI if $imported["IconReferenceLibrary"] when :agi name = Vocab.agi icon = YE::ICON::AGI if $imported["IconReferenceLibrary"] when :hit name = Vocab.hit icon = YE::ICON::HIT if $imported["IconReferenceLibrary"] when :eva name = Vocab.eva icon = YE::ICON::EVA if $imported["IconReferenceLibrary"] when :cri name = Vocab.cri icon = YE::ICON::CRI if $imported["IconReferenceLibrary"] when :odds name = Vocab.odds icon = YE::ICON::ODDS if $imported["IconReferenceLibrary"] end self.contents.font.color = system_color if $imported["IconReferenceLibrary"] draw_icon(icon, x, y) self.contents.draw_text(x + 28, y, 72, WLH, name) else self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name) end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, ">", 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備変更後の能力値設定 # new_param : 装備変更後のパラメータの配列 # new_item : 変更後の装備 #-------------------------------------------------------------------------- def set_new_parameters(new_param, new_item) changed = false # パラメータ変化判定 KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k| if @new_param[k] != new_param[k] changed = true break end } changed |= (@new_item != new_item)
if changed @new_item = new_item @new_param = new_param refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # type : 能力値の種類 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter(x, y, type) case type when :maxhp value = @actor.maxhp when :maxmp value = @actor.maxmp when :atk value = @actor.atk when :def value = @actor.def when :spi value = @actor.spi when :agi value = @actor.agi when :hit value = @actor.hit when :eva value = @actor.eva when :cri value = @actor.cri when :odds value = @actor.odds end new_value = @new_param[type] self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2) if new_value != nil self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value) self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2) end end end
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Dark Raviel
Croisé Lv.14
Age : 34 Inscrit le : 03/03/2009 Messages : 1141
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Dim 5 Juil 2009 - 17:02
if Input.trigger?(Input::C) @base_info_window.refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_window_position_for_equip_selection return if @item_window.x == @equip_window.width
# 装備対象の武具をすべて外す type.each_index { |i| @actor.change_equip(i, nil) } # 最強装備 type.each_index { |i| case i when weapon_range # 武器 # 1本目が両手持ちの場合は2本目を装備しない if @actor.two_swords_style weapon = @actor.weapons[0] next if weapon != nil && weapon.two_handed end weapon = strongest_item(i, -1) next if weapon == nil @actor.change_equip(i, weapon) else # 防具 # 両手持ち武器を持っている場合は盾 (防具1) を装備しない if i == 1 weapon = @actor.weapons[0] next if weapon != nil && weapon.two_handed end armor = strongest_item(i, type[i]) next if armor == nil @actor.change_equip(i, armor) end }
return result[0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ すべて外す処理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_remove_all type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1 type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) } refresh_window end end
Fin du Script
Matsuo Kaito
Age : 33 Inscrit le : 27/06/2008 Messages : 10881
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Dim 5 Juil 2009 - 17:07
Un petit screen peut-être ?
Dark Raviel
Croisé Lv.14
Age : 34 Inscrit le : 03/03/2009 Messages : 1141
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Dim 5 Juil 2009 - 17:12
C'est ajouté.
Blockade
Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Dim 5 Juil 2009 - 17:12
Hum...
Citation :
Donc pour poster un script, vous devez indiquer : Obligatoirement : - L'auteur (Si il est connu) - Le lien original ou vous avez eu le script - Une explication de ce que fais le script - Une explication de comment faire marcher le script (Si il suffit juste de le copier/coller au dessus de main dite juste "Il suffit juste de le copier/coller au dessus de main, c'est tout !" ou un truc du genre) - Des screens (Si possible)
Y'a pas le lien original, je met pas d'averto car tu a pu poster ce script avant de voir ces règles. Donc merci de respecter ca d'autant plus que je t'ai dit qu'il mettais déjà ces script sous forme de texte et que ca servait à rien de poster 4 page pour ce script...
Dark Raviel
Croisé Lv.14
Age : 34 Inscrit le : 03/03/2009 Messages : 1141
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Dim 5 Juil 2009 - 17:15
Désolé je n'avais pas vu ces nouvelles règles à l'avenir je ferais attention.
Mobius
Vagabond Lv.5
Age : 41 Inscrit le : 25/12/2009 Messages : 89
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Jeu 31 Déc 2009 - 16:25
Je nécro-poste encore, mais je tiens à dire une chose, au nom de tous les noob en matière de scripts : il serait bon d'indiquer le plus clairement possible OÙ exactement placer les scripts que vous donnez, et d'indiquer aussi, lorsque vous faites 4 ou 5 posts d'affilée, si les posts suivants sont la suite du script, ou un script différent à placer autre part...
J'y suis allé complètement au pif pour celui-là, et je ne me suis pas trompé...mais ça aurait pu, donc bon...
Diblo
Illusionniste Lv.12
Age : 115 Inscrit le : 07/08/2009 Messages : 774
Sujet: Re: [VX] YERD/KGC Scene Equip Jeu 31 Déc 2009 - 16:28
Diblo a écrit:
Osef du nom, mais forcément si tu le mets pas au dessus de Main ça va pas aller, tu dois mettre tout les scripts au dessus de main, sauf si une indication dans le script, ou à l'endroit où tu l'as trouvé te dit de le mettre ailleurs.