AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  



-29%
Le deal à ne pas rater :
DYSON V8 Origin – Aspirateur balai sans fil
269.99 € 379.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 CC menu equip

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
RitoJS
Modérateur
Modérateur
RitoJS


Masculin Age : 30
Inscrit le : 22/12/2011
Messages : 1600

CC menu equip Empty
MessageSujet: CC menu equip   CC menu equip Icon_minitimeMer 14 Aoû 2013 - 11:32

Crédit: Claimh
Ce script vous permet d'avoir un menu équipement plus détaillé (au niveau des armes, armure et autre):
CC menu equip Menu_imagesia-com_5tqp

Script:
Code:
#==============================================================================
# ■ VX-RGSS-24 装備画面-改 [Ver.1.0.0]            by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# 装備画面を改変します。
#【変更点】
# ・アイテム情報ウィンドウ追加
# ・アクターウィンドウの表示変更
# ・レイアウト変更
#==============================================================================

module EquipEx
  # 属性表示あり
  USE_ELE = true
  # 表示対象の属性
  ELEMENTS = [9,10,11,12,13,14,15,16]
  # 属性のアイコン[ID:0,…]
  E_ICON = [0, 50, 2, 4, 14, 16, 12, 0, 0,
            104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111]
end


#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#==============================================================================
class Window_Equip < Window_Selectable
  attr_accessor :info_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x    : ウィンドウの X 座標
  #    y    : ウィンドウの Y 座標
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, 336, WLH * 5 + 32 + 8)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
    @info_window = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
    @info_window.refresh(item) unless @info_window.nil?
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Item
  attr_accessor :info_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_ex initialize
  def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
    @info_window = nil
    initialize_ex(x, y, width, height, actor, equip_type)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @column_max = 1
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "装備を外します。" : item.description)
    @info_window.refresh(item) unless @info_window.nil?
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x    : ウィンドウの X 座標
  #    y    : ウィンドウの Y 座標
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, 208, WLH * 5 + 32 + 8)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_graphic(@actor, 160, 32)
    draw_parameter(0, WLH * 1 + 8, 0)
    draw_parameter(0, WLH * 2 + 8, 1)
    draw_parameter(0, WLH * 3 + 8, 2)
    draw_parameter(0, WLH * 4 + 8, 3)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #    x    : 描画先 X 座標
  #    y    : 描画先 Y 座標
  #    type : 能力値の種類 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when 0
      name = Vocab::atk
      value = @actor.atk
      new_value = @new_atk
    when 1
      name = Vocab::def
      value = @actor.def
      new_value = @new_def
    when 2
      name = Vocab::spi
      value = @actor.spi
      new_value = @new_spi
    when 3
      name = Vocab::agi
      value = @actor.agi
      new_value = @new_agi
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 90, y, 30, WLH, value, 2)
    if new_value != nil and value != new_value
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x + 122, y, 20, WLH, "→", 1)
      self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
      self.contents.draw_text(x + 142, y, 30, WLH, new_value, 2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipInfo
#==============================================================================
class Window_EquipInfo < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 216, 208, 200)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(item=nil)
    self.contents.clear
    return if item.nil?
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      type = item.two_handed ? "両手武器" : "片手武器"
      prm_t = "命中率";  prm = item.hit
      ele = "攻撃属性"
    else
      type = [Vocab.armor1+"防具", Vocab.armor2+"防具", Vocab.armor3+"防具", Vocab.armor4][item.kind]
      prm_t = "回避率補正";  prm = item.eva
      ele = "防御属性"
    end
    txt = [Vocab.atk, Vocab.def, Vocab.spi, Vocab.agi]
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, WLH*0, 100, WLH, "種別")
    for i in 0...txt.size
      self.contents.draw_text(0, WLH*(i+1), 100, WLH, txt[i])
    end
    self.contents.draw_text(0, WLH*5, 100, WLH, prm_t)
    self.contents.draw_text(0, WLH*6, 100, WLH, ele) if EquipEx::USE_ELE
    #
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(100, WLH*0, 160, WLH, type)
    prms = [item.atk,  item.def,  item.spi,  item.agi]
    for i in 0...prms.size
      prm = prms[i]
      self.contents.font.color = parameter_color(prm)
      self.contents.draw_text(80, WLH*(i+1), 60, WLH, parameter_value(prm), 2)
    end
    self.contents.draw_text(100, WLH*5, 60, WLH, prm.to_s+" %", 2)
    if EquipEx::USE_ELE
      i = 0
      for element_id in item.element_set
        next unless EquipEx::ELEMENTS.include?(element_id)
        draw_element_icon(element_id, 100+i*24, WLH*6)
        i += 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性アイコンの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element_icon(element_id, x, y, enabled = true)
    draw_icon(EquipEx::E_ICON[element_id], x, y, enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値変化の描画色取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_color(value)
    return power_up_color if value > 0 # 強くなる
    return normal_color if value == 0  # 変わらず
    return power_down_color    # 弱くなる
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値変化のテキスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_value(value)
    return "+#{value}" if value > 0  # 強くなる
    return "±#{value}" if value == 0  # 変わらず
    return "-#{value}" # 弱くなる
  end
end


#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = 5                      # 装備部位の数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor_index : アクターインデックス
  #    equip_index : 装備インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0, menu_index = 2)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
    @menu_index  = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @help_window = Window_Help.new
    create_item_windows
    @info_window = Window_EquipInfo.new
    @equip_window = Window_Equip.new(208, 56, @actor)
    @equip_window.info_window = @info_window
    @equip_window.help_window = @help_window
    @equip_window.index = @equip_index
    @status_window = Window_EquipStatus.new(0, 56, @actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @info_window.dispose
    @equip_window.dispose
    @status_window.dispose
    dispose_item_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @equip_window.index, @menu_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @equip_window.index, @menu_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_windows
    @item_windows = []
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i] = Window_EquipItem.new(208, 208, 544-208, 200, @actor, i)
      @item_windows[i].help_window = @help_window
      @item_windows[i].visible = (@equip_index == i)
      @item_windows[i].y = 216
#      @item_windows[i].height = 200
      @item_windows[i].active = false
      @item_windows[i].index = -1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備部位選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_equip_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @actor.fix_equipment
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        @equip_window.active = false
        @item_window.active = true
        @item_window.index = 0
        @equip_window.info_window = nil
        @item_window.info_window = @info_window
        @item_window.update_help
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @equip_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @item_window.info_window = nil
      @equip_window.info_window = @info_window
      @equip_window.update_help
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_equip
      @actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
      @equip_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @equip_window.refresh
      for item_window in @item_windows
        item_window.refresh
      end
      @item_window.info_window = nil
      @equip_window.info_window = @info_window
      @equip_window.update_help
    end
  end
end
Revenir en haut Aller en bas
http://lunarito.wordpress.com/
 

CC menu equip

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» [VX] HUD Menu + New Scene_Héros ( Status + Equip + Skill )
» Aller directement à un sous-menu sans passer par le menu général
» [VX] Equip' Sort
» Skill Equip
» [Menu]Demande de script pour un Menu "Aide"

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Maker VX :: Entraide :: Scripts :: Scripts VX - RGSS2 :: Menu-
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Cookies | Forum gratuit