Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Ven 30 Avr 2010 - 17:02
La Meche a écrit:
#-------------------------------------------------------------------------- # Nom des fichiers # Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " " # /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " " #-------------------------------------------------------------------------- HP_R = "RH" # Image de la barre de HP Remplis MP_R = "RM" # Image de la barre de MP Remplis HP_V = "VH" # Image de la barre de HP Vide MP_V = "VM" # Image de la barre de MP Vide
C'est vraiment pas compliqué en plus... Suffit juste un peu de regarder !
Biward
nuparu1997
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Jeu 15 Juil 2010 - 15:45
Bon je suis désolé du monstrueux nécropost mais j'aurais vraiment besoin de savoir s'il est possible de modifier les images qui s'affichent en cours de jeu.
J'avais déja demandé mais je n'avais pas eu de réponse donc je reposte.
Je pense peut-être cela possible avec un appel de script mais étant donné que mes compétences dans ce domaines sont très limitées, surtout qu'en plus je n'ai pas touché RMVX depuis 2 bons mois...
Merci d'avance.
Encore désolé pour le nécro.
Zangther
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Jeu 15 Juil 2010 - 15:47
Bah, bien que soit vraiment un nécro je ne pense pas qu'il soit si grave que ça étant donné que tu pose un question utile.
Bref, quand ut dis changer image, c'est par exemple passe des coeurs aux étoiles ? Ou autre chose ?
nuparu1997
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Jeu 15 Juil 2010 - 15:49
ben en fait je me suis rmeis à un projet zelda et dans un jeu Zelda, on gagne de plus en plus de oceurs au fil du jeu. Donc je veux pouvoir passer d'une image à 3 coeurs à un image à 4coeurs, etc
Zangther
Maître des Duels
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Jeu 15 Juil 2010 - 16:28
Hum, prend ça : ( T'es pas obligé de me mettre dans tes remerciements, ce n'est qu'une simple modif par contre n'oublie pas La Meche)
Regarde les commentaires pour comprendre comment ça marche. Si t'y arrives vraiment pas, je t'aiderais.
Code:
#============================================================================== # ● [VX] ◦ Barre de vie en Image #------------------------------------------------------------------------------ # ◦ Par La Meche # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 20/06/09 # ◦ Version 2 #------------------------------------------------------------------------------ # ● Installation : # Insérez le script au dessus de main # Il vous faudra créer deux images : # - Remplis # Représentation graphique de votre vie # - Vide # Fond # /!\ Les images doivent avoir la même taille #------------------------------------------------------------------------------ # ● Utilisation # Pour afficher le HUD il faudra que l'interrupteur Int (Par défault 1) soit activé # L'interrupteur en question peut être modifié à la ligne 26 #============================================================================== module Stats #-------------------------------------------------------------------------- # ID de l'interrupteur qui active et désactive le HUD #-------------------------------------------------------------------------- Int = 1 #-------------------------------------------------------------------------- # true : Affichage en plus d'une barre de MP # false : Affichage uniquement de la barre de HP #-------------------------------------------------------------------------- MP = false #-------------------------------------------------------------------------- # Coordonné des images #-------------------------------------------------------------------------- HP_X = 0 # Coordonné X de la barre de HP HP_Y = 0 # Coordonné Y de la barre de HP #-------------------------------------------------------------------------- # /!\ Il faut que l'interrupteur MP au dessus soit activé # pour que ce qui suivent fonctionne #-------------------------------------------------------------------------- MP_X = 0 # Coordonné X de la barre de MP MP_Y = 32 # Coordonné Y de la barre de MP #-------------------------------------------------------------------------- # Nom des fichiers # Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " " # /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " " #-------------------------------------------------------------------------- # ID de la variable qui déterminera quelles images seront affichées Zang_HMmodif = 1 # Entrez les fichiers graphiques qui seront affichés selon la valeur de la variable. # Voici le modèle : Valeur => [["barreHPpleine", "barreHPvide"],["barreMPpleine, "barreMPvide"]], Zang_Fichiers = { 0 => [["RH1","VH1"],["RH1","VH1"]], 1 => [["RH2","VH2"],["RH2","VH2"]] } #-------------------------------------------------------------------------- # Fin de la personnalisation du script #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # * * Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Surcharge de la classe Map. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias add_start start alias add_terminate terminate alias add_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Lancement de la Scene #-------------------------------------------------------------------------- def start add_start @barre = Window_Barre.new @barre.clear if $game_switches[Stats::Int] == false @hp = $game_party.members[0].hp @mp = $game_party.members[0].mp end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fin de le Scene #-------------------------------------------------------------------------- def terminate @barre.clear add_terminate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update add_update if @hp != $game_party.members[0].hp @barre.refresh @hp = $game_party.members[0].hp end if @mp != $game_party.members[0].mp and Stats::MP == true @barre.refresh @mp = $game_party.members[0].mp end if $game_switches[Stats::Int] == true @barre.refresh else @barre.clear end end end #============================================================================== # * * Window_Barre #------------------------------------------------------------------------------ # Barre HP en Image. #============================================================================== class Window_Barre #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416) @actor = $game_party.members[0] refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Effacement des images #-------------------------------------------------------------------------- def clear @sprite.bitmap.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affichage des images #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @sprite.bitmap.clear fichiers = Stats::Zang_Fichiers[$game_variables[Stats::Zang_HMmodif]] return if !fichiers remplis = Cache.picture(fichiers[0][0]) vide = Cache.picture(fichiers[0][1]) rect_v = vide.width rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416) rect_r = rect_v * @actor.hp / @actor.maxhp rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416) @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, vide, rect_1, 255) @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, remplis, rect_2, 255) if Stats::MP == true remplis = Cache.picture(fichiers[1][0]) vide = Cache.picture(fichiers[1][1]) rect_v = vide.width rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416) rect_r = rect_v * @actor.mp / @actor.maxmp rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416) @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, vide, rect_1, 255) @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, remplis, rect_2, 255) end end end
nuparu1997
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Jeu 15 Juil 2010 - 16:41
bon le changement de barre fonctionne bien, merci mais par contre dès que je change de map la barre quelle qu'elle soit disparaît...
Zangther
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Jeu 15 Juil 2010 - 16:45
Ah ? Je viens de tester une téléportation. Et ça marche.
Enfin, tu peux aller créer un post dans la partie problème et solutions ? Comme ça on évitera de surcharger ce sujet.
Dans ce post, tu pourras mettre le lien de ton projet ( non crypté ) pour que je puisse y jeter un oeil et résoudre le problème.
nuparu1997
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Ven 16 Juil 2010 - 8:19
Bon je vais aller y poster mais j'ai testé sur projet vierge...
Zangther
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Sujet: Re: [VX] Barre de vie en Image Sam 17 Juil 2010 - 11:16
Il y avait un bug dans le script de base repéré par Nuparu1997. Voici une version corrigée du script original donc si le staff pouvait éditer ^^ ( au passage, pas besoin de me citer, l'auteur est La Meche, et je ne fais que corriger un petit bug )
Code:
#============================================================================== # ● [VX] ◦ Barre de vie en Image #------------------------------------------------------------------------------ # ◦ Par La Meche # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 20/06/09 # ◦ Version 2 #------------------------------------------------------------------------------ # ● Installation : # Insérez le script au dessus de main # Il vous faudra créer deux images : # - Remplis # Représentation graphique de votre vie # - Vide # Fond # /!\ Les images doivent avoir la même taille #------------------------------------------------------------------------------ # ● Utilisation # Pour afficher le HUD il faudra que l'interrupteur Int (Par défault 1) soit activé # L'interrupteur en question peut être modifié à la ligne 26 #============================================================================== module Stats #-------------------------------------------------------------------------- # ID de l'interrupteur qui active et désactive le HUD #-------------------------------------------------------------------------- Int = 1 #-------------------------------------------------------------------------- # true : Affichage en plus d'une barre de MP # false : Affichage uniquement de la barre de HP #-------------------------------------------------------------------------- MP = false #-------------------------------------------------------------------------- # Coordonné des images #-------------------------------------------------------------------------- HP_X = 0 # Coordonné X de la barre de HP HP_Y = 0 # Coordonné Y de la barre de HP #-------------------------------------------------------------------------- # /!\ Il faut que l'interrupteur MP au dessus soit activé # pour que ce qui suivent fonctionne #-------------------------------------------------------------------------- MP_X = 0 # Coordonné X de la barre de MP MP_Y = 32 # Coordonné Y de la barre de MP #-------------------------------------------------------------------------- # Nom des fichiers # Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " " # /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " " #-------------------------------------------------------------------------- HP_R = "RH" # Image de la barre de HP Remplis MP_R = "RM" # Image de la barre de MP Remplis HP_V = "VH" # Image de la barre de HP Vide MP_V = "VM" # Image de la barre de MP Vide #-------------------------------------------------------------------------- # Fin de la personnalisation du script #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # * * Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Surcharge de la classe Map. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias add_start start alias add_terminate terminate alias add_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Lancement de la Scene #-------------------------------------------------------------------------- def start add_start @barre = Window_Barre.new @barre.clear if $game_switches[Stats::Int] == false @hp = $game_party.members[0].hp @mp = $game_party.members[0].mp end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fin de le Scene #-------------------------------------------------------------------------- def terminate @barre.clear add_terminate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update add_update if @hp != $game_party.members[0].hp @barre.refresh @hp = $game_party.members[0].hp end if @mp != $game_party.members[0].mp and Stats::MP == true @barre.refresh @mp = $game_party.members[0].mp end if $game_switches[Stats::Int] == true @barre.refresh else @barre.clear end end end #============================================================================== # * * Window_Barre #------------------------------------------------------------------------------ # Barre HP en Image. #============================================================================== class Window_Barre #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416) @actor = $game_party.members[0] @sprite.z = 500 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Effacement des images #-------------------------------------------------------------------------- def clear @sprite.bitmap.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affichage des images #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @sprite.bitmap.clear remplis = Cache.picture(Stats::HP_R) vide = Cache.picture(Stats::HP_V) rect_v = vide.width rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416) rect_r = rect_v * @actor.hp / @actor.maxhp rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416) @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, vide, rect_1, 255) @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, remplis, rect_2, 255) if Stats::MP == true remplis = Cache.picture(Stats::MP_R) vide = Cache.picture(Stats::MP_V) rect_v = vide.width rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416) rect_r = rect_v * @actor.mp / @actor.maxmp rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416) @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, vide, rect_1, 255) @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, remplis, rect_2, 255) end end end
PS : Pour ceux que ça intéresse voici la version qu'avait demandé Nuparu1997 :
Code:
#============================================================================== # ● [VX] ◦ Barre de vie en Image #------------------------------------------------------------------------------ # ◦ Par La Meche # ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm # ◦ Crée le 20/06/09 # ◦ Version 2 #------------------------------------------------------------------------------ # ● Installation : # Insérez le script au dessus de main # Il vous faudra créer deux images : # - Remplis # Représentation graphique de votre vie # - Vide # Fond # /!\ Les images doivent avoir la même taille #------------------------------------------------------------------------------ # ● Utilisation # Pour afficher le HUD il faudra que l'interrupteur Int (Par défault 1) soit activé # L'interrupteur en question peut être modifié à la ligne 26 #============================================================================== module Stats #-------------------------------------------------------------------------- # ID de l'interrupteur qui active et désactive le HUD #-------------------------------------------------------------------------- Int = 1 #-------------------------------------------------------------------------- # true : Affichage en plus d'une barre de MP # false : Affichage uniquement de la barre de HP #-------------------------------------------------------------------------- MP = false #-------------------------------------------------------------------------- # Coordonné des images #-------------------------------------------------------------------------- HP_X = 0 # Coordonné X de la barre de HP HP_Y = 0 # Coordonné Y de la barre de HP #-------------------------------------------------------------------------- # /!\ Il faut que l'interrupteur MP au dessus soit activé # pour que ce qui suivent fonctionne #-------------------------------------------------------------------------- MP_X = 0 # Coordonné X de la barre de MP MP_Y = 32 # Coordonné Y de la barre de MP #-------------------------------------------------------------------------- # Nom des fichiers # Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " " # /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " " #-------------------------------------------------------------------------- # ID de la variable qui déterminera quelles images seront affichées Zang_HMmodif = 1 # Entrez les fichiers graphiques qui seront affichés selon la valeur de la variable. # Voici le modèle : Valeur => [["barreHPpleine", "barreHPvide"],["barreMPpleine, "barreMPvide"]], Zang_Fichiers = { 0 => [["RH1","VH1"],["RH1","VH1"]], 1 => [["RH2","VH2"],["RH2","VH2"]] } #-------------------------------------------------------------------------- # Fin de la personnalisation du script #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # * * Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Surcharge de la classe Map. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias #-------------------------------------------------------------------------- alias add_start start alias add_terminate terminate alias add_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Lancement de la Scene #-------------------------------------------------------------------------- def start add_start @barre = Window_Barre.new @barre.clear if $game_switches[Stats::Int] == false @hp = $game_party.members[0].hp @mp = $game_party.members[0].mp end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fin de le Scene #-------------------------------------------------------------------------- def terminate @barre.clear add_terminate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update #-------------------------------------------------------------------------- def update add_update if @hp != $game_party.members[0].hp @barre.refresh @hp = $game_party.members[0].hp end if @mp != $game_party.members[0].mp and Stats::MP == true @barre.refresh @mp = $game_party.members[0].mp end if $game_switches[Stats::Int] == true @barre.refresh else @barre.clear end end end #============================================================================== # * * Window_Barre #------------------------------------------------------------------------------ # Barre HP en Image. #============================================================================== class Window_Barre #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416) @actor = $game_party.members[0] @sprite.z = 500 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Effacement des images #-------------------------------------------------------------------------- def clear @sprite.bitmap.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affichage des images #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @sprite.bitmap.clear fichiers = Stats::Zang_Fichiers[$game_variables[Stats::Zang_HMmodif]] return if !fichiers remplis = Cache.picture(fichiers[0][0]) vide = Cache.picture(fichiers[0][1]) rect_v = vide.width rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416) rect_r = rect_v * @actor.hp / @actor.maxhp rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416) @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, vide, rect_1, 255) @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, remplis, rect_2, 255) if Stats::MP == true remplis = Cache.picture(fichiers[1][0]) vide = Cache.picture(fichiers[1][1]) rect_v = vide.width rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416) rect_r = rect_v * @actor.mp / @actor.maxmp rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416) @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, vide, rect_1, 255) @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, remplis, rect_2, 255) end end end