AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  



Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

Partagez
 

 [VX] Barre de vie en Image

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3
AuteurMessage
Biward
Gardien des Scripts
Gardien des Scripts
Biward


Féminin Age : 27
Inscrit le : 30/12/2009
Messages : 1067

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeVen 30 Avr 2010 - 17:02

La Meche a écrit:
#--------------------------------------------------------------------------
# Nom des fichiers
# Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " "
# /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " "
#--------------------------------------------------------------------------
HP_R = "RH" # Image de la barre de HP Remplis
MP_R = "RM" # Image de la barre de MP Remplis
HP_V = "VH" # Image de la barre de HP Vide
MP_V = "VM" # Image de la barre de MP Vide

C'est vraiment pas compliqué en plus...
Suffit juste un peu de regarder !

Biward
Revenir en haut Aller en bas
http://vx-fan.1fr1.net
nuparu1997
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
nuparu1997


Masculin Age : 26
Avertissements : 3
Inscrit le : 08/12/2008
Messages : 135

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 15:45

Bon je suis désolé du monstrueux nécropost mais j'aurais vraiment besoin de savoir s'il est possible de modifier les images qui s'affichent en cours de jeu.

J'avais déja demandé mais je n'avais pas eu de réponse donc je reposte.

Je pense peut-être cela possible avec un appel de script mais étant donné que mes compétences dans ce domaines sont très limitées, surtout qu'en plus je n'ai pas touché RMVX depuis 2 bons mois...

Merci d'avance.

Encore désolé pour le nécro.
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 15:47

Bah, bien que soit vraiment un nécro je ne pense pas qu'il soit si grave que ça étant donné que tu pose un question utile.

Bref, quand ut dis changer image, c'est par exemple passe des coeurs aux étoiles ? Ou autre chose ?
Revenir en haut Aller en bas
nuparu1997
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
nuparu1997


Masculin Age : 26
Avertissements : 3
Inscrit le : 08/12/2008
Messages : 135

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 15:49

ben en fait je me suis rmeis à un projet zelda et dans un jeu Zelda, on gagne de plus en plus de oceurs au fil du jeu.
Donc je veux pouvoir passer d'une image à 3 coeurs à un image à 4coeurs, etc
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 16:28

Hum, prend ça :
( T'es pas obligé de me mettre dans tes remerciements, ce n'est qu'une simple modif par contre n'oublie pas La Meche)

Regarde les commentaires pour comprendre comment ça marche. Si t'y arrives vraiment pas, je t'aiderais.

Code:
#==============================================================================
# ● [VX] ◦ Barre de vie en Image
#------------------------------------------------------------------------------
# ◦ Par La Meche
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 20/06/09
# ◦ Version 2
#------------------------------------------------------------------------------
# ●  Installation :
#  Insérez le script au dessus de main
#  Il vous faudra créer deux images :
#    - Remplis
#    Représentation graphique de votre vie
#    - Vide
#    Fond
# /!\  Les images doivent avoir la même taille
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Utilisation
#  Pour afficher le HUD il faudra que l'interrupteur Int (Par défault 1) soit activé
# L'interrupteur en question peut être modifié à la ligne 26
#==============================================================================
module Stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  ID de l'interrupteur qui active et désactive le HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  Int = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  true : Affichage en plus d'une barre de MP
  #  false : Affichage uniquement de la barre de HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  MP = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Coordonné des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  HP_X = 0 # Coordonné X de la barre de HP
  HP_Y = 0 # Coordonné Y de la barre de HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # /!\ Il faut que l'interrupteur MP au dessus soit activé
  #  pour que ce qui suivent fonctionne
  #--------------------------------------------------------------------------
  MP_X = 0 # Coordonné X de la barre de MP
  MP_Y = 32 # Coordonné Y de la barre de MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Nom des fichiers
  #  Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " "
  #  /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " "
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ID de la variable qui déterminera quelles images seront affichées
  Zang_HMmodif = 1
  # Entrez les fichiers graphiques qui seront affichés selon la valeur de la variable.
  # Voici le modèle : Valeur => [["barreHPpleine", "barreHPvide"],["barreMPpleine, "barreMPvide"]],
  Zang_Fichiers = { 0 => [["RH1","VH1"],["RH1","VH1"]],
                                  1 => [["RH2","VH2"],["RH2","VH2"]]
                                }
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Fin de la personnalisation du script
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# * * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Surcharge de la classe Map.
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_start start
  alias add_terminate terminate
  alias add_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lancement de la Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    add_start
    @barre = Window_Barre.new
    @barre.clear if $game_switches[Stats::Int] == false
    @hp = $game_party.members[0].hp
    @mp = $game_party.members[0].mp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin de le Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    @barre.clear
    add_terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    add_update
    if @hp != $game_party.members[0].hp
      @barre.refresh
      @hp = $game_party.members[0].hp
    end
    if @mp != $game_party.members[0].mp and Stats::MP == true
      @barre.refresh
      @mp = $game_party.members[0].mp
    end
    if $game_switches[Stats::Int] == true
      @barre.refresh
    else
      @barre.clear
    end
  end
end
#==============================================================================
# * * Window_Barre
#------------------------------------------------------------------------------
#  Barre HP en Image.
#==============================================================================
class Window_Barre
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    @actor = $game_party.members[0]
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Effacement des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    @sprite.bitmap.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affichage des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @sprite.bitmap.clear
    fichiers = Stats::Zang_Fichiers[$game_variables[Stats::Zang_HMmodif]]
    return if !fichiers
    remplis = Cache.picture(fichiers[0][0])
    vide = Cache.picture(fichiers[0][1])
    rect_v = vide.width
    rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416)
    rect_r = rect_v * @actor.hp / @actor.maxhp
    rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416)
    @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, vide, rect_1, 255)
    @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, remplis, rect_2, 255)
    if Stats::MP == true
      remplis = Cache.picture(fichiers[1][0])
      vide = Cache.picture(fichiers[1][1])
      rect_v = vide.width
      rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416)
      rect_r = rect_v * @actor.mp / @actor.maxmp
      rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416)
      @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, vide, rect_1, 255)
      @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, remplis, rect_2, 255)
    end
  end
end
Revenir en haut Aller en bas
nuparu1997
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
nuparu1997


Masculin Age : 26
Avertissements : 3
Inscrit le : 08/12/2008
Messages : 135

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 16:41

bon le changement de barre fonctionne bien, merci mais par contre dès que je change de map la barre quelle qu'elle soit disparaît... Sad
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 16:45

Ah ? Je viens de tester une téléportation. Et ça marche.

Enfin, tu peux aller créer un post dans la partie problème et solutions ? Comme ça on évitera de surcharger ce sujet.

Dans ce post, tu pourras mettre le lien de ton projet ( non crypté ) pour que je puisse y jeter un oeil et résoudre le problème.
Revenir en haut Aller en bas
nuparu1997
Habitant Lv.6
Habitant Lv.6
nuparu1997


Masculin Age : 26
Avertissements : 3
Inscrit le : 08/12/2008
Messages : 135

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeVen 16 Juil 2010 - 8:19

Bon je vais aller y poster mais j'ai testé sur projet vierge...
Revenir en haut Aller en bas
Zangther
Maître des Duels
Maître des Duels
Zangther


Masculin Age : 31
Inscrit le : 29/07/2009
Messages : 7840

[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitimeSam 17 Juil 2010 - 11:16

Il y avait un bug dans le script de base repéré par Nuparu1997. Voici une version corrigée du script original donc si le staff pouvait éditer ^^ ( au passage, pas besoin de me citer, l'auteur est La Meche, et je ne fais que corriger un petit bug )

Code:
#==============================================================================
# ● [VX] ◦ Barre de vie en Image
#------------------------------------------------------------------------------
# ◦ Par La Meche
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 20/06/09
# ◦ Version 2
#------------------------------------------------------------------------------
# ●  Installation :
#  Insérez le script au dessus de main
#  Il vous faudra créer deux images :
#    - Remplis
#    Représentation graphique de votre vie
#    - Vide
#    Fond
# /!\  Les images doivent avoir la même taille
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Utilisation
#  Pour afficher le HUD il faudra que l'interrupteur Int (Par défault 1) soit activé
# L'interrupteur en question peut être modifié à la ligne 26
#==============================================================================
module Stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  ID de l'interrupteur qui active et désactive le HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  Int = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  true : Affichage en plus d'une barre de MP
  #  false : Affichage uniquement de la barre de HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  MP = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Coordonné des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  HP_X = 0 # Coordonné X de la barre de HP
  HP_Y = 0 # Coordonné Y de la barre de HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # /!\ Il faut que l'interrupteur MP au dessus soit activé
  #  pour que ce qui suivent fonctionne
  #--------------------------------------------------------------------------
  MP_X = 0 # Coordonné X de la barre de MP
  MP_Y = 32 # Coordonné Y de la barre de MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Nom des fichiers
  #  Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " "
  #  /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " "
  #--------------------------------------------------------------------------
  HP_R = "RH" # Image de la barre de HP Remplis
  MP_R = "RM" # Image de la barre de MP Remplis
  HP_V = "VH" # Image de la barre de HP Vide
  MP_V = "VM" # Image de la barre de MP Vide
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Fin de la personnalisation du script
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# * * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Surcharge de la classe Map.
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_start start
  alias add_terminate terminate
  alias add_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lancement de la Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    add_start
    @barre = Window_Barre.new
    @barre.clear if $game_switches[Stats::Int] == false
    @hp = $game_party.members[0].hp
    @mp = $game_party.members[0].mp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin de le Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    @barre.clear
    add_terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    add_update
    if @hp != $game_party.members[0].hp
      @barre.refresh
      @hp = $game_party.members[0].hp
    end
    if @mp != $game_party.members[0].mp and Stats::MP == true
      @barre.refresh
      @mp = $game_party.members[0].mp
    end
    if $game_switches[Stats::Int] == true
      @barre.refresh
    else
      @barre.clear
    end
  end
end
#==============================================================================
# * * Window_Barre
#------------------------------------------------------------------------------
#  Barre HP en Image.
#==============================================================================
class Window_Barre
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    @actor = $game_party.members[0]
    @sprite.z = 500
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Effacement des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    @sprite.bitmap.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affichage des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @sprite.bitmap.clear
    remplis = Cache.picture(Stats::HP_R)
    vide = Cache.picture(Stats::HP_V)
    rect_v = vide.width
    rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416)
    rect_r = rect_v * @actor.hp / @actor.maxhp
    rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416)
    @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, vide, rect_1, 255)
    @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, remplis, rect_2, 255)
    if Stats::MP == true
      remplis = Cache.picture(Stats::MP_R)
      vide = Cache.picture(Stats::MP_V)
      rect_v = vide.width
      rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416)
      rect_r = rect_v * @actor.mp / @actor.maxmp
      rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416)
      @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, vide, rect_1, 255)
      @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, remplis, rect_2, 255)
    end
  end
end


PS : Pour ceux que ça intéresse voici la version qu'avait demandé Nuparu1997 :
Code:
#==============================================================================
# ● [VX] ◦ Barre de vie en Image
#------------------------------------------------------------------------------
# ◦ Par La Meche
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 20/06/09
# ◦ Version 2
#------------------------------------------------------------------------------
# ●  Installation :
#  Insérez le script au dessus de main
#  Il vous faudra créer deux images :
#    - Remplis
#    Représentation graphique de votre vie
#    - Vide
#    Fond
# /!\  Les images doivent avoir la même taille
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Utilisation
#  Pour afficher le HUD il faudra que l'interrupteur Int (Par défault 1) soit activé
# L'interrupteur en question peut être modifié à la ligne 26
#==============================================================================
module Stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  ID de l'interrupteur qui active et désactive le HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  Int = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  true : Affichage en plus d'une barre de MP
  #  false : Affichage uniquement de la barre de HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  MP = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Coordonné des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  HP_X = 0 # Coordonné X de la barre de HP
  HP_Y = 0 # Coordonné Y de la barre de HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # /!\ Il faut que l'interrupteur MP au dessus soit activé
  #  pour que ce qui suivent fonctionne
  #--------------------------------------------------------------------------
  MP_X = 0 # Coordonné X de la barre de MP
  MP_Y = 32 # Coordonné Y de la barre de MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Nom des fichiers
  #  Si vous voulez modifiez, modifiez ce qui est entre " "
  #  /!\ Il faut absolument que le nom soit entre " "
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ID de la variable qui déterminera quelles images seront affichées
  Zang_HMmodif = 1
  # Entrez les fichiers graphiques qui seront affichés selon la valeur de la variable.
  # Voici le modèle : Valeur => [["barreHPpleine", "barreHPvide"],["barreMPpleine, "barreMPvide"]],
  Zang_Fichiers = { 0 => [["RH1","VH1"],["RH1","VH1"]],
                                  1 => [["RH2","VH2"],["RH2","VH2"]]
                                }
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Fin de la personnalisation du script
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# * * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Surcharge de la classe Map.
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_start start
  alias add_terminate terminate
  alias add_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lancement de la Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    add_start
    @barre = Window_Barre.new
    @barre.clear if $game_switches[Stats::Int] == false
    @hp = $game_party.members[0].hp
    @mp = $game_party.members[0].mp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin de le Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    @barre.clear
    add_terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    add_update
    if @hp != $game_party.members[0].hp
      @barre.refresh
      @hp = $game_party.members[0].hp
    end
    if @mp != $game_party.members[0].mp and Stats::MP == true
      @barre.refresh
      @mp = $game_party.members[0].mp
    end
    if $game_switches[Stats::Int] == true
      @barre.refresh
    else
      @barre.clear
    end
  end
end
#==============================================================================
# * * Window_Barre
#------------------------------------------------------------------------------
#  Barre HP en Image.
#==============================================================================
class Window_Barre
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    @actor = $game_party.members[0]
    @sprite.z = 500
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Effacement des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    @sprite.bitmap.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affichage des images
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @sprite.bitmap.clear
    fichiers = Stats::Zang_Fichiers[$game_variables[Stats::Zang_HMmodif]]
    return if !fichiers
    remplis = Cache.picture(fichiers[0][0])
    vide = Cache.picture(fichiers[0][1])
    rect_v = vide.width
    rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416)
    rect_r = rect_v * @actor.hp / @actor.maxhp
    rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416)
    @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, vide, rect_1, 255)
    @sprite.bitmap.blt(Stats::HP_X, Stats::HP_Y, remplis, rect_2, 255)
    if Stats::MP == true
      remplis = Cache.picture(fichiers[1][0])
      vide = Cache.picture(fichiers[1][1])
      rect_v = vide.width
      rect_1 = Rect.new(0, 0, rect_v, 416)
      rect_r = rect_v * @actor.mp / @actor.maxmp
      rect_2 = Rect.new(0, 0, rect_r, 416)
      @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, vide, rect_1, 255)
      @sprite.bitmap.blt(Stats::MP_X, Stats::MP_Y, remplis, rect_2, 255)
    end
  end
end
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




[VX] Barre de vie en Image - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: [VX] Barre de vie en Image   [VX] Barre de vie en Image - Page 3 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

[VX] Barre de vie en Image

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 3 sur 3Aller à la page : Précédent  1, 2, 3

 Sujets similaires

-
» Barre de vie en image La meche vide
» Chara et Faceset a partir d\'une Image Et Image a faire ^^
» [Résolu]Mettre son image de gameover/image d'accueil
» Barre de vie
» [VX] Affichage de barres (vie, MP et expérience) sur carte

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Maker VX :: Entraide :: Scripts :: Scripts VX - RGSS2 :: Carte et HUDs-
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit