Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
| Sujet: [VX] Succès (palmarès) Mer 27 Mai 2009 - 17:00 | |
| Par Yamazaki remercie mirainoHikari, berka, Ashka,jebbou crée pour une requête : SuccésDESCRIPTION DU SCRIPT: - il permet d'afficher une fenêtre avec les succés que vous avez réalisés. SCRIPT: - Spoiler:
- Code:
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module Yama SUC = ["Grand Sauveur","Collectionneur","Accro à Inferno", "Suicidaire","Riche Marchand","Missionaire","Chercheur Passionné","Pyromane","Tueurs à Gages","Fidéles Soigneur","Malbouffes","Athlétes Total","Ivrognes","Joueur enfantin"] VAR = 1# début des variables SON = [true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true,true]# remplir du même nombre que SUC TAB = [10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10]#limite des variables pour le succés DES = ["tt","aa","bb","cc","dd","ee","ff","rr","hh","ll","ii","oo","pp","uu"]#description des succes IMG = ["img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img","img"]#Imagecorrespondat au succes end
class Scene_Succes< Scene_Base def start create_menu_background @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416) @succes = Windows_Succes.new @succes.viewport = @viewport @nom = Window_Nom.new @nom.viewport = @viewport @affich = Window_Affich.new @affich.viewport = @viewport @affich.visible = false @temps = 300 end def update update_menu_background @succes.update @affich.update @nom.update update_affiche if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Menu.new(6) elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_variables[@succes.index+Yama::VAR] >= Yama::TAB[@succes.index] Sound.play_decision @affich.refresh(@succes.index) @affich.visible = true @succes.active = false else Sound.play_buzzer end end end def update_affiche if @affich.visible @temps-=1 end if @temps == 0 @affich.visible = false @affich.image.bitmap.dispose @succes.active = true @temps = 300 end end def terminate dispose_menu_background @succes.dispose @nom.dispose @affich.dispose end end
class Windows_Succes < Window_Selectable def initialize super (0,100,544,380) @index = 0 @column_max = 2 refresh end def refresh @data = [] for i in Yama::SUC @data.push(i) end @item_max = @data.size create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) item = @data[index] if item != nil rect.width -= 4 enable = enabled?(index) ? 255 : 128 self.contents.font.color.alpha = enable self.contents.draw_text(rect,item) end end def enabled?(index) return !Yama::SON[index] end end
class Window_Nom<Window_Base def initialize super(0,0,544,100) self.contents.draw_text(230,20,contents.width,WLH,"SUCCES") end end
class Scene_Map alias yama_update update def update yama_update for i in 0...Yama::SON.size if Yama::SON[i] if $game_variables[Yama::VAR+ i] ==Yama::TAB[i] Audio.me_play("Audio/ME/Fanfare1.mid",200,100) Yama::SON[i] = false end end end end end
class Window_Affich < Window_Base attr_accessor :image def initialize super(150,100,244,280) @image = Sprite.new @afe = false end def refresh(index) self.contents.clear self.contents.draw_text(30,20,contents.width,WLH,Yama::DES[index]) @image.bitmap = Cache.succes(Yama::IMG[index]) @image.x = 230 @image.y = 190 @afe = true end alias yama_dispose dispose def dispose if @afe @image.bitmap.dispose end @image.dispose yama_dispose end end
module Cache def self.succes(filename) load_bitmap("Graphics/Succes/", filename) end end
UTILISATION Vous pouvez modifier les noms des succés en modifiant SUC. ATTENTION Si vous modifier SUC vous devez aussi modifiez SON en mettant le même nombre de true qu'il y'a d'élément dans SUC. Vous devrez aussi modifier TAB DES et IMG IMG: ce sont les images correspondantes au succés que vous avez réalisez. Vous devez créer un nouveau dossier dans Graphics que vous nommerez Succes et vous y collerez les images de succes.il doit avoir le meme nombre d'éléments que SUC TAB: Il contient le nombre de fois que vous devez faire un événement pour activez un succés.il doit avoir le meme nombre d'éléments que SUC DES: Il contient les descriptions du succés. il doit avoir le meme nombre d'éléments que SUC Fonctionnement. Pour ceux voulant l'appelez depuis un objet vous pouvez utilisez la commande - Code:
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$scene = Scene_Succes.new
et vous devez modifier la ligne 32 $scene = Scene_Menu.new(6) par $scene = Scene_Map.new Pour ceux voulant l'appelez depuis le menu vous pouvez ajoutez ceci en dessous de mon script uniquement si vous avez le script de base - Spoiler:
- Code:
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class Scene_Menu def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end s7 = "Succés" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7,s5, s6,]) @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(5, false) # Disable save end end def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 5 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 6 # End Game $scene = Scene_End.new when 4 $scene = Scene_Succes.new end end end end
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Ex-Admin Cruelle
Age : 32 Inscrit le : 03/07/2008 Messages : 2441
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Mer 27 Mai 2009 - 18:43 | |
| Yah bien joué =) +10 en script, et un screen serait le bienvenu =) En tout cas, c'est sympa de ta part ! |
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Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Mer 27 Mai 2009 - 18:52 | |
| Voici les screenchots - Spoiler:
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Seigneur Lv.18
Age : 29 Avertissements : 3 Inscrit le : 20/12/2008 Messages : 2292
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Mer 27 Mai 2009 - 19:45 | |
| Cool, je pense pas que je l'utiliserais, mais il est bien :p |
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Voyageur Lv.10
Inscrit le : 07/03/2009 Messages : 380
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Ven 29 Mai 2009 - 17:16 | |
| salut,
si on a un choix de plus dans le menu, il serais possible d'avoir le bouton en bas du dernier? s'il te faut la moindre explication de plus, dit le moi.
merci |
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Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Ven 29 Mai 2009 - 21:26 | |
| Je ne comprends pas ta demande. tu veux le bouton dans quel menu?? Et en bas de quoi??? |
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Voyageur Lv.10
Inscrit le : 07/03/2009 Messages : 380
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Sam 30 Mai 2009 - 22:31 | |
| un bouton dans le menu du jeu. quand tu appuis sur echap.
et mon menu a déjà un bouton de plus que celui de base, donc il est incompatible. c'est pour sa que j'aimerais savoir si il y avais moyen pour qu'ils soient compatibles. |
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Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Sam 30 Mai 2009 - 23:22 | |
| ok envoie moi ton script de menu je te le modifie. |
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Illusionniste Lv.12
Age : 34 Inscrit le : 27/12/2008 Messages : 757
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Dim 31 Mai 2009 - 11:54 | |
| ok dans les script,mais le script de succés avant le phs normalement ça devrait marcher. |
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Poulet trizo Lv.3
Inscrit le : 16/02/2010 Messages : 33
| Sujet: Re: [VX] Succès (palmarès) Sam 6 Mar 2010 - 16:00 | |
| Bonjour, j'ai mis le script tout fonctionne mais je ne sais pas comment crée le dossier. Faut il aller par le disque locale ? Car si oui je l'ai déjà fait mais il ne s'affiche pas dans ma gestion de ressource. Merci. |
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