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 Script pour mettre des points après lvl up

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danyt007
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Inscrit le : 14/07/2008
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Script pour mettre des points après lvl up Empty
MessageSujet: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeMer 18 Mar 2009 - 16:31

Bonjour, je cherche un script pour mettre des points dans des caractéristiques, mais tous les scripts que j'ai trouver ne marche pas Sad
Sois qu'il bogue ou bien il n'est pas après un lvl up alors je demande si quelqun serrait capable de me faire sa.
Sa serrait bein gentil de votre part merci d'avance
et j'oubliais, je cherche à faire un menu, si quelqun peut me dire comment faire, je serrait très content.
encore merci Smile
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julien
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julien


Masculin Age : 33
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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeMer 18 Mar 2009 - 16:39

Alors pour les points dans les caractéristiques , Explique nous un peut mieux c'est vague .
Ensuite pour les menu sa dépend tu les veux en Script ou en Event ?

**JuJuZeRg**
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http://sword-of-thales.webrpg.info/index.php
TaZ
Mamour d'Angellan
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Masculin Age : 30
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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeMer 18 Mar 2009 - 16:51

Je sais que Altair19 possède un script comme celui-ci. Demande lui.
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danyt007
Vagabond Lv.5
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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeMer 18 Mar 2009 - 23:29

Bien pour le script pour les points, c'est simple.
Le perso monte de lvl et il a 5 points à mettre dans ses caracthéristiques. ( j'ai pas rajouter de caracthéristiques ). Je sais pas si c'est bien expliquer,mais n'importe quel script comme ça, ma être très heureux. Smile je suis pas dificile lol

Pour le menu je veux savoir comment faire, genre un tuto pour mettre ce que l'ont veut, mais ma demander à Altair19.

Merci beaucoup à vous deux.
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pattes
Templier Lv.15
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pattes


Masculin Age : 30
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Messages : 1272

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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeJeu 19 Mar 2009 - 7:33

Eh bien, c'est comme Dofus, sinon, ça ne marche pas en event ça ?
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julien
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julien


Masculin Age : 33
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Script pour mettre des points après lvl up Empty
MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeJeu 19 Mar 2009 - 8:06

Si c'est possible de le faire en event mais si il veut un script alors c'est sont choix Surprised
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Azeroth
Illusionniste Lv.12
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Azeroth


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Messages : 673

Script pour mettre des points après lvl up Empty
MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeJeu 19 Mar 2009 - 10:25

Tiens :
Code:
#==============================================================================
# Simples Distribuição de Pontos
#------------------------------------------------------------------------------
# Criado por CACAO
# Versão 1.01
#==============================================================================
# :: Como utilizar
#
# Utilisation ou de commande événement "Appeller Script" pour appeller une fenêtre de
# Points de distribution. A l'intérieur de la boîte de texte qui apparaît fenêtre nd
# Command "Appeller Script", ou inserer code suivante:
#
#  $game_temp.next_scene = "spoint"
#
#==============================================================================

#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

class Game_Interpreter
  alias _cbs_execute_command execute_command
  def execute_command
    if @index >= @list.size-1
      command_end
      return true
    else
      return command_108_line if @list[@index].code == 108
    end
    _cbs_execute_command
  end
  def command_108_line
    for i in 0...6
      @params = @list[@index].parameters[0]
      command_108
      break if @list[@index + 1].code != 408
      @index += 1
    end
    return true
  end
  def command_108
  end
end


class Scene_Map < Scene_Base
  alias _cbs_update_scene_change update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?
    update_scene_change_cao
    _cbs_update_scene_change
  end
  def update_scene_change_cao
    return if $game_player.moving?
  end
end

module CAO; class Status
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração do Script
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Número de pontos a ser ganho quando subir de nível
  #--------------------------------------------------------------------------
    STATUS_POINT = 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Máximo de pontos a serem adicionados a um atributo
  #--------------------------------------------------------------------------
    MAX_SORT = 10
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 1 ponto aumenta quantos pontos nos atributos?
  #--------------------------------------------------------------------------
    UP_HP  = 5    # HP
    UP_MP  = 5    # MP
    UP_ATK = 1    # Ataque
    UP_DEF = 1    # Defesa
    UP_SPI = 1    # Inteligência
    UP_AGI = 1    # Agilidade
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Frase de pontos restantes
  #--------------------------------------------------------------------------
    INFOS_REMAINING_POINT = "Pontos restantes:"

end; end

class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :spoint
  alias _cao_setup_status setup
  def setup(actor_id)
    @spoint = 0
    _cao_setup_status(actor_id)
  end
  alias _cao_level_up_status level_up
  def level_up
    _cao_level_up_status
    $game_actors[self.id].spoint += CAO::Status::STATUS_POINT
  end
end


class Scene_Map < Scene_Base
  alias _update_scene_change_cao_spoint update_scene_change_cao
  def update_scene_change_cao
    _update_scene_change_cao_spoint
    if $game_temp.next_scene == "spoint"
      $game_temp.next_scene = nil
      $scene = Scene_ActorSelect_S.new
    end
  end
end


class Scene_Menu < Scene_Base
  def start_spoint(type = 0)
    @from_spoint = type
    start_actor_selection
  end
  alias _cao_update_actor_selection_spoint update_actor_selection
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::C) && @from_spoint == 0
      @from_spoint = nil
      Sound.play_decision
      actor_id = $game_party.members[@status_window.index].id
      $scene = Scene_StatusPoint.new(actor_id, @command_window.index)
    end
    _cao_update_actor_selection_spoint
  end
end

class Window_ParaStatus < Window_Base
  def initialize(actor_id)
    super(132, 28, 280, 128)
    @actor = $game_actors[actor_id]
    refresh
  end
  def refresh
    draw_actor_name(@actor, 2, WLH * 0)
    draw_actor_class(@actor, 2, WLH * 1)
    draw_actor_hp(@actor, 2, WLH * 2)
    draw_actor_mp(@actor, 2, WLH * 3)
    for i in 0...4
      draw_actor_parameter(@actor, 132, WLH * i, i)
    end
  end
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = Vocab::atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = Vocab::def
      parameter_value = actor.def
    when 2
      parameter_name = Vocab::spi
      parameter_value = actor.spi
    when 3
      parameter_name = Vocab::agi
      parameter_value = actor.agi
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 72, WLH, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 72, y, 40, WLH, parameter_value, 2)
  end
end

class Window_StatusPoint < Window_Selectable
  def initialize(actor_id)
    super(132, 156, 280, 176)
    @actor = $game_actors[actor_id]
    @spoint = @actor.spoint
    @psort = Array.new(6, 0)
    s = CAO::Status
    @s_rate = [s::UP_HP, s::UP_MP, s::UP_ATK, s::UP_DEF, s::UP_SPI, s::UP_AGI]
    @dumy_status = Array.new(6, 0)
    @item_max = 6
    @index = 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    s_name = [Vocab.hp, Vocab.mp, "ATA", "DEF", "INT", "AGI"]
    for i in 0...6
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, WLH * i, 48, WLH, s_name[i], 1)
      gauge(WLH * i, @psort[i])
      total_point = @psort[i] * @s_rate[i]
      if total_point < 10
        total_point = "000" + total_point.to_s
      elsif total_point < 100
        total_point = "00" + total_point.to_s
      elsif total_point < 1000
        total_point = "0" + total_point.to_s
      end
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(184, WLH * i, 16, WLH, "+", 2)
      self.contents.draw_text(200, WLH * i, 48, WLH, total_point, 2)
    end
  end
  def gauge(y, point)
    color = Color.new(200, 200, 200)
    g1, g2 = Color.new(240, 120, 30), Color.new(230, 160, 50)
    for i in 0...point
      x = 120 / CAO::Status::MAX_SORT * i + 58
      w = 80 / CAO::Status::MAX_SORT
      self.contents.fill_rect(x + 2, y + 3, w, 18, color)
      self.contents.gradient_fill_rect(x + 3, y + 4, w - 2, 16, g1, g2)
    end
  end
  def update
    if cursor_movable?
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_right
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_left
        refresh
      end
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
    end
    update_cursor
    call_update_help
  end
  def cursor_right
    if @actor.spoint > 0 && @psort[@index] < CAO::Status::MAX_SORT
      status = [ @actor.maxhp, @actor.maxmp,
                  @actor.atk, @actor.def, @actor.spi, @actor.agi ]
      @psort[@index] == 0 ? ps = 1 : ps = @psort[@index]
      if @index < 2 && status[@index] + @s_rate[@index] * ps < 9999
        Sound.play_cursor
        @actor.spoint -= 1
        @psort[@index] += 1
      elsif status[@index] + @s_rate[@index] * ps < 999
        Sound.play_cursor
        @actor.spoint -= 1
        @psort[@index] += 1
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end
  def cursor_left
    if @psort[@index] > 0
      Sound.play_cursor
      @actor.spoint += 1
      @psort[@index] -= 1
    end
  end
  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      row = @index / @column_max
      if row < top_row
        self.top_row = row
      end
      if row > bottom_row
        self.bottom_row = row
      end
      rect = item_rect(@index)
      rect.x = 50
      rect.width = 134
      rect.y -= self.oy
      self.cursor_rect = rect
    end
  end
  def cancel_sort
    @actor.spoint = @spoint
  end
  def decision_sort
    for i in 0...6
      case i
        when 0 ; @actor.maxhp += @s_rate[i] * @psort[i]
        when 1 ; @actor.maxmp += @s_rate[i] * @psort[i]
        when 2 ; @actor.atk  += @s_rate[i] * @psort[i]
        when 3 ; @actor.def  += @s_rate[i] * @psort[i]
        when 4 ; @actor.spi  += @s_rate[i] * @psort[i]
        when 5 ; @actor.agi  += @s_rate[i] * @psort[i]
      end
    end
  end
end

class Window_SpointInfos < Window_Base
  def initialize(actor_id)
    super(132, 332, 280, 56)
    @actor = $game_actors[actor_id]
    @spoint = @actor.spoint
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    text = CAO::Status::INFOS_REMAINING_POINT
    self.contents.draw_text(12, 0, 200, WLH, text)
    if @actor.spoint < 10
      spoint_s = "00" + @actor.spoint.to_s
    elsif @actor.spoint < 100
      spoint_s = "0" + @actor.spoint.to_s
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(200, 0, 36, WLH, spoint_s, 1)
  end
  def update
    if @spoint != @actor.spoint
      @spoint = @actor.spoint
      refresh
    end
  end
end

class Scene_StatusPoint < Scene_Base
  def initialize(actor_id, from = -1)
    @actor_id = actor_id
    @from = from
  end
  def start
    super
    create_menu_background
    @pstatus_window = Window_ParaStatus.new(@actor_id)
    @spoint_window = Window_StatusPoint.new(@actor_id)
    @sinfos_window = Window_SpointInfos.new(@actor_id)
  end
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @pstatus_window.dispose
    @spoint_window.dispose
    @sinfos_window.dispose
  end
  def return_scene
    @from == -1 ? $scene = Scene_Map.new : $scene = Scene_Menu.new(@from)
  end
  def update
    super
    update_menu_background
    @pstatus_window.update
    @spoint_window.update
    @sinfos_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @spoint_window.decision_sort
      return_scene
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @spoint_window.cancel_sort
      return_scene
    end
  end
end

class Scene_ActorSelect_S < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
  end
  def post_start
    super
    open_command_window
  end
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    dispose_menu_background
  end
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      actor_id = $game_party.members[@command_window.index].id
      $scene = Scene_StatusPoint.new(actor_id)
    end
  end
  def update_menu_background
    super
    @menuback_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
  end
  def create_command_window
    para = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      para[i] = $game_party.members[i].name
    end
    @command_window = Window_Command.new(172, para)
    @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = (416 - @command_window.height) / 2
    @command_window.openness = 0
  end
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
end


Il faut que tu l'appelle par un appel de script en mettant :
$game_temp.next_scene = "spoint"
Si tu veux que sa le fasse après un niveau fais le dans un évent commun

Auteur : CACAO
Source : RMVX la commu'
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danyt007
Vagabond Lv.5
Vagabond Lv.5
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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeSam 21 Mar 2009 - 13:19

merci beaucoup Smile vous êtes gentil de m'avoir répondue
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Goldenflame
Citadin Lv.7
Citadin Lv.7
Goldenflame


Masculin Age : 31
Inscrit le : 13/05/2008
Messages : 151

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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitimeSam 21 Mar 2009 - 13:48

danyt007 a écrit:
merci beaucoup Smile vous êtes gentil de m'avoir répondue

Moi j'ai un problème :/

Ca ne marche pas ! Mon joueur ne passe même pas niveau 2.
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MessageSujet: Re: Script pour mettre des points après lvl up   Script pour mettre des points après lvl up Icon_minitime

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Script pour mettre des points après lvl up

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