[VX] KGC Large Party (PHS)
Auteur Message Invité Sujet: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:21 Voila un petit PHS pour rpg maker VX;
Auteur: Je sais pas mais il est pas français
Traducteur:Moi
Posteur:Moi
Screen:
Code: #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/03/13 ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ 5人以上の大規模パーティを構築可能にします。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★ #============================================================================== module KGC module LargeParty # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号 # このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。 PARTYFORM_SWITCH = 1 # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号 # ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。 BATTLE_PARTYFORM_SWITCH = 1 # ◆ デフォルトの編成許可フラグ # true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが # 自動的に ON になります。 DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値) # 5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。 MAX_BATTLE_MEMBERS = 5 # ◆ パーティメンバー最大数 # Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。 # 100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。 MAX_MEMBERS = 99 # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止 # スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。 FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false # ◆ 待機メンバーの背景色 # 色を変えない場合は Color.new(0, 0, 0, 0) STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128) # ◆ 固定メンバーの背景色 FIXED_COLOR = Color.new(255, 128, 64, 96) # ◆ 並び替え時の背景色 SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128) # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用) # メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。 # 使用しない場合は nil MENU_PARTYFORM_BUTTON = Input::A # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する # 追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。 # 他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。 USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称 VOCAB_MENU_PARTYFORM = "PHS" # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する # 追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。 USE_BATTLE_PARTYFORM = true # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称 VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "PHS" # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ] # アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。 PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE = [40, 48] # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT = "EMPTY" # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数 # ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、 # この値を 1 にしてください。 PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2 # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT = "-" # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅 CAPTION_WINDOW_WIDTH = 192 # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション BATTLE_MEMBER_CAPTION = "Membre" if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション # SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき PARTY_MEMBER_CAPTION = "Membre 2" else # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション # SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき PARTY_MEMBER_CAPTION = "Réserve" end # ◆ 編成確認ウィンドウの幅 CONFIRM_WINDOW_WIDTH = 160 # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列 # ※コマンド数・順番を変更するとバグります。 CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["Confirmer", "Annuler", "Retour"]
Dernière édition par rpgm le Sam 5 Avr 2008 - 12:28, édité 1 fois
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:23 Code: # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン # このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。 # スクロールを無効にする場合は nil を指定。 # ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。 SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】 # 500 なら 50.0% です。 STAND_BY_EXP_RATE = 500 # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する # false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。 SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する # true : 戦闘以外では常に全員を表示。 # false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。 SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["LargeParty"] = true #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC::Commands # メンバーのソート形式 SORT_BY_ID = 0 # ID順 SORT_BY_NAME = 1 # 名前順 SORT_BY_LEVEL = 2 # レベル順 module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ編成画面の呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def call_partyform return if $game_temp.in_battle $game_temp.next_scene = :partyform end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバー最大数を設定 # value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用) #-------------------------------------------------------------------------- def set_max_battle_member_count(value = nil) $game_party.max_battle_member_count = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ人数が一杯か #-------------------------------------------------------------------------- def party_full? return $game_party.full? end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ編成可否を設定 # enabled : 有効フラグ (省略時 : true) #-------------------------------------------------------------------------- def permit_partyform(enabled = true) $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定 # enabled : 有効フラグ (省略時 : true) #-------------------------------------------------------------------------- def permit_battle_partyform(enabled = true) $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターの固定状態を設定 # actor_id : アクター ID # fixed : 固定フラグ (省略時 : true) #-------------------------------------------------------------------------- def fix_actor(actor_id, fixed = true) $game_party.fix_actor(actor_id, fixed) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 並び替え # メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える #-------------------------------------------------------------------------- def change_party_shift(index1, index2) $game_party.change_shift(index1, index2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバー整列 (昇順) # sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx) # reverse : true だと降順 #-------------------------------------------------------------------------- def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false) $game_party.sort_member(sort_type, reverse) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 待機メンバーの ID を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def get_stand_by_member_ids result = [] $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターが待機メンバーか # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- def stand_by_member?(actor_id) return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターを戦闘メンバーに加える # actor_id : アクター ID # index : 追加位置 (省略時は最後尾) #-------------------------------------------------------------------------- def add_battle_member(actor_id, index = nil) $game_party.add_battle_member(actor_id, index) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターを戦闘メンバーから外す # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- def remove_battle_member(actor_id) $game_party.remove_battle_member(actor_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す #-------------------------------------------------------------------------- def remove_all_battle_member $game_party.all_members.each { |actor| $game_party.remove_battle_member(actor.id) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ランダム出撃 #-------------------------------------------------------------------------- def random_launch new_battle_members = $game_party.fixed_members candidates = $game_party.all_members - new_battle_members num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size, candidates.size].min return if num <= 0 # ランダムに選ぶ ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand } ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates[i] } $game_party.set_battle_member(new_battle_members) end end class Game_Interpreter include KGC::Commands end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Vocab #============================================================================== module Vocab # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー) def self.partyform return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM end # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘) def self.partyform_battle return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ内インデックス取得 #-------------------------------------------------------------------------- def party_index return $game_party.all_members.index(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバーか判定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_member? return $game_party.battle_members.include?(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 固定メンバーか判定 #-------------------------------------------------------------------------- def fixed_member? return $game_party.fixed_members.include?(self) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS # 最大パーティ人数 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_LargeParty initialize def initialize initialize_KGC_LargeParty @max_battle_member_count = nil @battle_member_count = 0 @fixed_actors = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバー最大数取得 #-------------------------------------------------------------------------- def max_battle_member_count if @max_battle_member_count == nil return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS else return @max_battle_member_count end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバー最大数変更 #-------------------------------------------------------------------------- def max_battle_member_count=(value) if value.is_a?(Integer) value = [value, 1].max end @max_battle_member_count = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバー数取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_member_count if @battle_member_count == nil @battle_member_count = @actors.size end @battle_member_count = [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min return @battle_member_count end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバー数設定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_member_count=(value) @battle_member_count = [[value, 0].max, @actors.size, max_battle_member_count].min end
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:23 Code: #-------------------------------------------------------------------------- # ● メンバーの取得 #-------------------------------------------------------------------------- alias members_KGC_LargeParty members def members if $game_temp.in_battle || !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE return battle_members else return members_KGC_LargeParty end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 全メンバーの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def all_members return members_KGC_LargeParty end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバーの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_members result = [] battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 待機メンバーの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def stand_by_members return (all_members - battle_members) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 固定メンバーの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def fixed_members result = [] @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初期パーティのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members def setup_starting_members setup_starting_members_KGC_LargeParty self.battle_member_count = @actors.size end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members def setup_battle_test_members setup_battle_test_members_KGC_LargeParty self.battle_member_count = @actors.size end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバーの新規設定 # new_member : 新しいメンバー #-------------------------------------------------------------------------- def set_member(new_member) @actors = [] new_member.each { |actor| @actors << actor.id } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバーの新規設定 # new_member : 新しい戦闘メンバー #-------------------------------------------------------------------------- def set_battle_member(new_member) new_battle_member = [] new_member.each { |actor| @actors.delete(actor.id) new_battle_member << actor.id } @actors = new_battle_member + @actors self.battle_member_count = new_member.size end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ編成を許可しているか判定 #-------------------------------------------------------------------------- def partyform_enable? return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_partyform_enable? return false unless partyform_enable? return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバーが一杯か判定 #-------------------------------------------------------------------------- def full? return (@actors.size >= MAX_MEMBERS) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 固定アクターか判定 # actor_id : 判定するアクターの ID #-------------------------------------------------------------------------- def actor_fixed?(actor_id) return @fixed_actors.include?(actor_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターを加える # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor def add_actor(actor_id) last_size = @actors.size add_actor_KGC_LargeParty(actor_id) if last_size < @actors.size self.battle_member_count += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターを戦闘メンバーに加える # actor_id : アクター ID # index : 追加位置 (省略時は最後尾) #-------------------------------------------------------------------------- def add_battle_member(actor_id, index = nil) return unless @actors.include?(actor_id) # パーティにいない if index == nil return if battle_members.include?($game_actors[actor_id]) # 出撃済み return if battle_member_count == max_battle_member_count # 人数が最大 index = battle_member_count end @actors.delete(actor_id) @actors.insert(index, actor_id) self.battle_member_count += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターを戦闘メンバーから外す # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- def remove_battle_member(actor_id) return unless @actors.include?(actor_id) # パーティにいない return if actor_fixed?(actor_id) # 固定済み return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id]) # 待機中 @actors.delete(actor_id) @actors.push(actor_id) self.battle_member_count -= 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターの固定状態を設定 # actor_id : アクター ID # fixed : 固定フラグ (省略時 : false) #-------------------------------------------------------------------------- def fix_actor(actor_id, fixed = false) return unless @actors.include?(actor_id) # パーティにいない if fixed # 固定 unless @fixed_actors.include?(actor_id) @fixed_actors << actor_id unless battle_members.include?($game_actors[actor_id]) self.battle_member_count += 1 end end # 強制出撃 apply_force_launch else # 固定解除 @fixed_actors.delete(actor_id) end $game_player.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 強制出撃適用 #-------------------------------------------------------------------------- def apply_force_launch while (fixed_members - battle_members).size > 0 # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) } actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) } index1 = @actors.index(actor1.id) index2 = @actors.index(actor2.id) @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1] # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止) all_fixed = true battle_members.each { |actor| unless actor.fixed_member? all_fixed = false break end } break if all_fixed end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバー整列 (昇順) # sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx) # reverse : true だと降順 #-------------------------------------------------------------------------- def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID, reverse = false) # バッファを準備 b_actors = battle_members actors = all_members - b_actors f_actors = fixed_members # 固定キャラはソートしない if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED actors -= f_actors b_actors -= f_actors end # ソート case sort_type when KGC::Commands::SORT_BY_ID # ID順 actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id } b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id } when KGC::Commands::SORT_BY_NAME # 名前順 actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name } b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name } when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL # レベル順 actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level } b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level } end # 反転 if reverse actors.reverse! b_actors.reverse! end # 固定キャラを先頭に持ってくる if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED actors = f_actors + actors b_actors = f_actors + b_actors end
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:24 Code: # 復帰 set_member(actors) set_battle_member(b_actors) apply_force_launch $game_player.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 並び替え # 戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える #-------------------------------------------------------------------------- def change_shift(index1, index2) size = @actors.size if index1 >= size || index2 >= size return end buf = @actors[index1] @actors[index1] = @actors[index2] @actors[index2] = buf $game_player.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し) #-------------------------------------------------------------------------- def remove_states_battle for actor in all_members actor.remove_states_battle end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Command #============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable unless method_defined?(:add_command) #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドを追加 # 追加した位置を返す #-------------------------------------------------------------------------- def add_command(command) @commands << command @item_max = @commands.size item_index = @item_max - 1 refresh_command draw_item(item_index) return item_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドをリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_command buf = self.contents.clone self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max create_contents self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect) buf.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドを挿入 #-------------------------------------------------------------------------- def insert_command(index, command) @commands.insert(index, command) @item_max = @commands.size refresh_command refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドを削除 #-------------------------------------------------------------------------- def remove_command(command) @commands.delete(command) @item_max = @commands.size refresh end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_MenuStatus #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- STATUS_HEIGHT = 96 # ステータス一人分の高さ #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウ内容の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_contents self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 先頭の行の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row return self.oy / STATUS_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 先頭の行の設定 # row : 先頭に表示する行 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) super(row) self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 1 ページに表示できる行数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目を描画する矩形の取得 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = super(index) rect.height = STATUS_HEIGHT rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT return rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @item_max = $game_party.members.size create_contents fill_stand_by_background draw_member end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティメンバー描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_member for actor in $game_party.members draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92) x = 104 y = actor.party_index * 96 + WLH / 2 draw_actor_name(actor, x, y) draw_actor_class(actor, x + 120, y) draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1) draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2) draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1) draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 待機メンバーの背景色を塗る #-------------------------------------------------------------------------- def fill_stand_by_background color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size if dh > 0 self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @index < 0 # カーソルなし self.cursor_rect.empty elsif @index < @item_max # 通常 super elsif @index >= 100 # 自分 self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT, contents.width, STATUS_HEIGHT) else # 全体 self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT) end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_ShopStatus #============================================================================== class Window_ShopStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウ内容の作成 #--------------------------------------------------------------------------
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:24 Code: #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目を描画する矩形の取得 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = super(index) rect.width = DRAW_SIZE[0] rect.height = DRAW_SIZE[1] rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1] return rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 選択アクター取得 #-------------------------------------------------------------------------- def actor return @actors[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear restore_member_list draw_member end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバーリスト修復 #-------------------------------------------------------------------------- def restore_member_list # 継承先で定義 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバー描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_member # 継承先で定義 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 空欄アクター描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_empty_actor(index) # 継承先で定義 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 固定キャラ背景描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_fixed_back(index) rect = item_rect(index) self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 選択中キャラ背景描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_selected_back(index) rect = item_rect(index) self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_PartyFormBattleMember #------------------------------------------------------------------------------ # パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :selected_index # 選択済みインデックス #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32) column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32, Graphics.width].min self.width = nw @item_max = $game_party.max_battle_member_count @column_max = width / column_width @selected_index = nil create_contents refresh self.active = true self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバーリスト修復 #-------------------------------------------------------------------------- def restore_member_list @actors = $game_party.battle_members end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバー描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_member @item_max.times { |i| actor = @actors[i] if actor == nil draw_empty_actor(i) else if i == @selected_index draw_selected_back(i) elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id) draw_fixed_back(i) end rect = item_rect(i) draw_actor_graphic(actor, rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2, rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4) end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 空欄アクター描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_empty_actor(index) rect = item_rect(index) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1) self.contents.font.color = normal_color end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_PartyFormAllMember #------------------------------------------------------------------------------ # パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 64, 64) restore_member_list @item_max = $game_party.all_members.size
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:24 Code: # 各種サイズ計算 column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min @column_max = (sw - 32) / column_width sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32 sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min # 座標・サイズ調整 self.y += DRAW_SIZE[1] + 32 self.width = sw self.height = sh create_contents refresh self.active = false self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 選択しているアクターのインデックス取得 #-------------------------------------------------------------------------- def actor_index return @index_offset + self.index end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバーリスト修復 #-------------------------------------------------------------------------- def restore_member_list if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY @actors = $game_party.all_members @index_offset = 0 else @actors = $game_party.stand_by_members @index_offset = $game_party.battle_members.size end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メンバー描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_member @item_max.times { |i| actor = @actors[i] if actor == nil draw_empty_actor(i) next end if $game_party.actor_fixed?(actor.id) draw_fixed_back(i) end rect = item_rect(i) opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255) draw_actor_graphic(actor, rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2, rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4, opacity) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの歩行グラフィック描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # opacity : 不透明度 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255) draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 歩行グラフィックの描画 # character_name : 歩行グラフィック ファイル名 # character_index : 歩行グラフィック インデックス # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # opacity : 不透明度 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 空欄アクター描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_empty_actor(index) rect = item_rect(index) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1) self.contents.font.color = normal_color end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_PartyFormStatus #------------------------------------------------------------------------------ # パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_PartyFormStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 384, 128) self.z = 1000 @actor = nil refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクター設定 #-------------------------------------------------------------------------- def set_actor(actor) if @actor != actor @actor = actor refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear if @actor == nil return end draw_actor_face(@actor, 0, 0) dx = 104 draw_actor_name(@actor, dx, 0) draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1) draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2) draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3) 4.times { |i| draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # type : 能力値の種類 (0~3) # width : 描画幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156) case type when 0 parameter_name = Vocab::atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = Vocab::def parameter_value = actor.def when 2 parameter_name = Vocab::spi parameter_value = actor.spi when 3 parameter_name = Vocab::agi parameter_value = actor.agi end nw = width - 36 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_PartyFormControl #------------------------------------------------------------------------------ # パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_PartyFormControl < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 定数 #-------------------------------------------------------------------------- MODE_BATTLE_MEMBER = 0 MODE_SHIFT_CHANGE = 1 MODE_PARTY_MEMBER = 2 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, Graphics.width - 384, 128) self.z = 1000 @mode = MODE_BATTLE_MEMBER refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ モード変更 #-------------------------------------------------------------------------- def mode=(value) @mode = value refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear case @mode when MODE_BATTLE_MEMBER # 戦闘メンバー buttons = [ "A: Changez Chef", "X: Retour", "", "" ] when MODE_SHIFT_CHANGE # 並び替え buttons = [ "X: annuler", "", "" ] when MODE_PARTY_MEMBER # パーティメンバー buttons = [ "", "" ] else return end buttons.each_with_index { |c, i| self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c) } end end
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:25 Code: #============================================================================== # ■ Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects def create_game_objects create_game_objects_KGC_LargeParty if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面切り替えの実行 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change def update_scene_change return if $game_player.moving? # プレイヤーの移動中? if $game_temp.next_scene == :partyform call_partyform return end update_scene_change_KGC_LargeParty end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ編成画面への切り替え #-------------------------------------------------------------------------- def call_partyform $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Menu #============================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンドウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window def create_command_window create_command_window_KGC_LargeParty return if $imported["CustomMenuCommand"] @__command_partyform_index = @command_window.add_command(Vocab.partyform) @command_window.draw_item(@__command_partyform_index, $game_party.partyform_enable?) if @command_window.oy > 0 @command_window.oy -= Window_Base::WLH end @command_window.index = @menu_index end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection def update_command_selection current_menu_index = @__command_partyform_index call_partyform_flag = false if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when @__command_partyform_index # パーティ編成 call_partyform_flag = true end # パーティ編成ボタン押下 elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil && Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON) call_partyform_flag = true current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil end # パーティ編成画面に移行 if call_partyform_flag if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable? Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index) return end update_command_selection_KGC_LargeParty end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Shop #============================================================================== unless $imported["HelpExtension"] class Scene_Shop < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias udpate_KGC_LargeParty update def update # スクロール判定 if !@command_window.active && KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil && Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON) super update_menu_background update_scroll_status return else @status_window.cursor_rect.empty end udpate_KGC_LargeParty end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理 #-------------------------------------------------------------------------- def update_scroll_status # ステータスウィンドウにカーソルを表示 @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32 @status_window.update if Input.press?(Input::UP) @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max elsif Input.press?(Input::DOWN) max_pos = [@status_window.contents.height - (@status_window.height - 32), 0].max @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min end end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Scene_PartyForm #------------------------------------------------------------------------------ # パーティ編成画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_PartyForm < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 定数 #-------------------------------------------------------------------------- CAPTION_OFFSET = 40 # キャプションウィンドウの位置補正 HOST_MENU = 0 # 呼び出し元 : メニュー HOST_MAP = 1 # 呼び出し元 : マップ HOST_BATTLE = 2 # 呼び出し元 : 戦闘 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 # host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー 1..マップ 2..戦闘) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU) @menu_index = menu_index @host_scene = host_scene end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_windows create_confirm_window adjust_window_location # 編成前のパーティを保存 @battle_actors = $game_party.battle_members.dup @party_actors = $game_party.all_members.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの作成 #--------------------------------------------------------------------------
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:26 Code: def create_windows # 編成用ウィンドウを作成 @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new @status_window = Window_PartyFormStatus.new @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor) # その他のウィンドウを作成 @battle_member_caption_window = Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION) @party_member_caption_window = Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION) @control_window = Window_PartyFormControl.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 確認ウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_confirm_window commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS @confirm_window = Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands) @confirm_window.index = 0 @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2 @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2 @confirm_window.z = 2000 @confirm_window.openness = 0 @confirm_window.active = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの座標調整 #-------------------------------------------------------------------------- def adjust_window_location # 基準座標を計算 base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height + @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2 base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max # 編成用ウィンドウの座標をセット @battle_member_window.x = base_x @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET @party_member_window.x = base_x @party_member_window.y = @battle_member_window.y + @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET @status_window.x = 0 @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height # その他のウィンドウの座標をセット @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET @control_window.x = @status_window.width @control_window.y = @status_window.y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @battle_member_window.dispose @party_member_window.dispose @status_window.dispose @battle_member_caption_window.dispose @party_member_caption_window.dispose @control_window.dispose @confirm_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メニュー画面系の背景作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_menu_background super @menuback_sprite.z = 500 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 元の画面へ戻る #-------------------------------------------------------------------------- def return_scene case @host_scene when HOST_MENU $scene = Scene_Menu.new(@menu_index) when HOST_MAP $scene = Scene_Map.new when HOST_BATTLE $scene = Scene_Battle.new end $game_player.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background update_window if @battle_member_window.active update_battle_member elsif @party_member_window.active update_party_member elsif @confirm_window.active update_confirm end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_window @battle_member_window.update @party_member_window.update @status_window.update @battle_member_caption_window.update @party_member_caption_window.update @control_window.update @confirm_window.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ再描画 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_window @battle_member_window.refresh @party_member_window.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_battle_member @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor) if Input.trigger?(Input::A) if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない actor = @battle_member_window.actor # アクターを外せない場合 if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id) Sound.play_buzzer return end # アクターを外す Sound.play_decision actors = $game_party.battle_members actors.delete_at(@battle_member_window.index) $game_party.set_battle_member(actors) refresh_window end elsif Input.trigger?(Input::B) if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない # 確認ウィンドウに切り替え Sound.play_cancel show_confirm_window else # 並び替え中 # 並び替え解除 Sound.play_cancel @battle_member_window.selected_index = nil @battle_member_window.refresh @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER end elsif Input.trigger?(Input::C) if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない actor = @battle_member_window.actor # アクターを外せない場合 if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id) Sound.play_buzzer return end # パーティメンバーウィンドウに切り替え Sound.play_decision @battle_member_window.active = false @party_member_window.active = true @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER else # 並び替え中 unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor) Sound.play_buzzer return end # 並び替え実行 Sound.play_decision index1 = @battle_member_window.selected_index index2 = @battle_member_window.index change_shift(index1, index2) @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER end elsif Input.trigger?(Input::X) # 並び替え不可能な場合 unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor) Sound.play_buzzer return end if @battle_member_window.selected_index == nil # 並び替え中でない # 並び替え開始 Sound.play_decision @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index @battle_member_window.refresh @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE else # 並び替え中 # 並び替え実行 Sound.play_decision index1 = @battle_member_window.selected_index index2 = @battle_member_window.index change_shift(index1, index2) @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 並び替え可否判定 #-------------------------------------------------------------------------- def can_change_shift?(actor) # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合 if actor == nil || (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED && $game_party.actor_fixed?(actor.id)) return false end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 並び替え #-------------------------------------------------------------------------- def change_shift(index1, index2) # 位置を入れ替え $game_party.change_shift(index1, index2) # 選択済みインデックスをクリア @battle_member_window.selected_index = nil refresh_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_party_member @status_window.set_actor(@party_member_window.actor) if Input.trigger?(Input::B)
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:26 Code: Sound.play_cancel # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え @battle_member_window.active = true @party_member_window.active = false @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER elsif Input.trigger?(Input::C) actor = @party_member_window.actor # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合 if $game_party.battle_members.include?(actor) Sound.play_buzzer return end # アクターを入れ替え Sound.play_decision actors = $game_party.all_members battle_actors = $game_party.battle_members if @battle_member_window.actor != nil actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor actors[@battle_member_window.index] = actor $game_party.set_member(actors.compact) end battle_actors[@battle_member_window.index] = actor $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact) refresh_window # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え @battle_member_window.active = true @party_member_window.active = false @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_confirm if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel hide_confirm_window elsif Input.trigger?(Input::C) case @confirm_window.index when 0 # 編成完了 # パーティが無効の場合 unless battle_member_valid? Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision return_scene when 1 # 編成中断 Sound.play_decision # パーティを編成前の状態に戻す $game_party.set_member(@party_actors) $game_party.set_battle_member(@battle_actors) return_scene when 2 # キャンセル Sound.play_cancel hide_confirm_window end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘メンバー有効判定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_member_valid? return false if $game_party.battle_members.size == 0 # 戦闘メンバーが空 $game_party.battle_members.each { |actor| return true if actor.exist? # 生存者がいればOK } return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 確認ウィンドウの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_confirm_window if @battle_member_window.active @last_active_window = @battle_member_window else @last_active_window = @party_member_window end @battle_member_window.active = false @party_member_window.active = false @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?) @confirm_window.open @confirm_window.active = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 確認ウィンドウの非表示 #-------------------------------------------------------------------------- def hide_confirm_window @confirm_window.active = true @confirm_window.close @last_active_window.active = true end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト #-------------------------------------------------------------------------- alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message def wait_for_message return if @ignore_wait_for_message # メッセージ終了までのウェイトを無視 wait_for_message_KGC_LargeParty end #-------------------------------------------------------------------------- # ● レベルアップの表示 #-------------------------------------------------------------------------- alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up def display_level_up @ignore_wait_for_message = true display_level_up_KGC_LargeParty exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000 $game_party.stand_by_members.each { |actor| if actor.exist? actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP) end } @ignore_wait_for_message = false wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パーティコマンド選択の開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection def start_party_command_selection if $game_temp.in_battle @status_window.index = 0 end start_party_command_selection_KGC_LargeParty end if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM #-------------------------------------------------------------------------- # ● 情報表示ビューポートの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport def create_info_viewport create_info_viewport_KGC_LargeParty @__command_partyform_index = @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle) @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index, $game_party.battle_partyform_enable?) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パーティコマンド選択の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection def update_party_command_selection if Input.trigger?(Input::C) case @party_command_window.index when @__command_partyform_index # パーティ編成 unless $game_party.battle_partyform_enable? Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision process_partyform return end end update_party_command_selection_KGC_LargeParty end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティ編成の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def process_partyform Graphics.freeze snapshot_for_background $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE) $scene.main $scene = self @status_window.refresh perform_transition end end end
dYeu retraité prématurément Age : 29Inscrit le : 09/02/2008Messages : 5357 Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 12:52
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 14:54 Je pense; réprimander mio si je me trompe; que ma version est plus améliorer que l'autre ; je ne sais pas si l'on a la possibilité de changer les membres de l'équipe en combat avec l'autre et que la mienne permet un meuilleur organisation; mais encore une fois si je me trompe réprimander moi
† Fondateur du forum † Age : 31Inscrit le : 09/02/2008Messages : 1974 Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 16:16 Merci pour ces scripts
Invité Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS) Sam 5 Avr 2008 - 17:00 rpgm -> Loul, j'ai fait une petite vidéo pour expliquer comment fonctionne l'autre script: lien
Sujet: Re: [VX] KGC Large Party (PHS)
[VX] KGC Large Party (PHS)
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