Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: [VX] MenuStatus MOD Sam 16 Jan 2010 - 22:35 | |
| Voila on m'a demandé de partager ce script que j'ai entièrement créé de mes propres mimines que j'ai trouvé sur un site anglophone. Les personnes à citer sont précisée plus bas dans le post. Vous n'êtes pas obligé de me mettre dans vos crédit pour ce script, je ne fais que de vous faire partager le fruit de mes diverses recherches. MenuStatus MOD v0.4 par PHLiM2 Placez ces scripts avant tous autre add-on d'apparence ou de modification de barres.Note: Il est mieux d'utiliser ce script sur un tout nouveau projet.IntroductionCeci est le premier script que j'ai crée qui marche correctement. Il change le "Window_MenuStatus" du menu de base contre un beaucoup plus joli. J'ai mis à peut près 6 heures au total pour créer celui ci et corrigertous les petites erreurs, comme l'utilisation des touches haut et bas pour aller de droite à gauche. Contenu
- Spoiler:
v0.4 PLUS - Pas vraiment une vraie mise à jour, n'est pas inclus dans la démo v0.4. - Ajouté : KGC_LargeParty support pour ce script, voir plus bas dans ce post.
v0.4 - Ajouté : Affichage du lieu / Argent / Temps total de jeu
v0.3 - Nouveau contenu de la démo v0.3 : |- Barre de l'Overdrive script déplacée |- Mise à jour du script de la barre d'XP |- Barre d'XP modifiée mise à jour pour fonctionner avec les couleurs d'état - Ajouté : Un fond pour le menu (devrait marche avec tous les autres Scene de menu ) - Ajouté : Windowskin transparent pour Window_Command. - Skin du menu ajouté.
v0.2 - La Demo v0.2 inclut maintenant des scripts testés et qui marchent. - Ajouté : script d'ALIGNEMENT dans ce sujet, grâce à zbdarkflame
v0.1 - Un nouveau style pour le script 'Window_MenuStatus' script - Images complètement customisables. - Ajout simple, il faut seulement le placer avant le script Main. ( Absolument avant TOUS les scripts qui concernent les barres ) Screenshots- Spoiler:
VERSION 0.4 SCREENSHOT (AFFICHAGE) VERSION 0.3 SCREENSHOT (BACKGROUND ) VERSION 0.2 SCREENSHOT (Ajouté : ADD-Ons) VERSION 0.1 SCREENSHOT (BARE BONES) Utilisation :Copiez/Collez les scripts de la démo. Téléchargez aussi les images suivantes : Spoiler: - Spoiler:
Placez-les dans le dossier Graphics/Pictures.Si vous utilisez la version 0.3 !Placez aussi celle là dans le dossier Graphics/Pictures. Créez un dossier "MenuFaces" dans le dossier Graphics de votre jeu et placez le fichier suivant dedans :---- NOTE: Si vous utilisez d'autres facesets pour les personnages il vous faudra créer un faceset pour le menu pour chaque faceset d'un personnage dans votre jeu.. Par exemple, si vous utilisez une face du faceset "Monster1", vous aurez besoin d'un grand faceset avec le même nom comme le précédent pour aller avec. Voici un template pour vous aider : --- Chaque MenuFace devra être de taille 84x348.
Si vous utilisez le script en v0.3 vous aurez besoin de ceci. - Spoiler:
À placer dans le dossier Graphics/Pictures DemoDERNIÈRE VERSION : Download v0.4VERSIONS PRÉCÉDANTESDownload v0.3 Download v0.2 Download v0.1 script :Utilisez les scripts contenus dans les démos. Voici du contenu additionnel : ALIGNEMENT - Suggéré par zbdarkflame- Spoiler:
Dans le processus 'Start' dans la partie "Scene_Menu" du script, ajoutez l'un des deux codes suivants : ALIGN centré - Code:
-
if $game_party.members.size == 1 @status_window.x = @status_window.x 270 / 2 elsif $game_party.members.size == 2 @status_window.x = @status_window.x 180 / 2 elsif $game_party.members.size == 3 @status_window.x = @status_window.x 90 / 2 elsif $game_party.members.size == 4 @status_window.x = 0 else @status_window.x = 0 end ALIGN à droite - Code:
-
if $game_party.members.size == 1 @status_window.x = @status_window.x 270 elsif $game_party.members.size == 2 @status_window.x = @status_window.x 180 elsif $game_party.members.size == 3 @status_window.x = @status_window.x 90 elsif $game_party.members.size == 4 @status_window.x = 0 else @status_window.x = 0 end
Couleurs d'états(Mort) (For versions 0.1 and 0.2) - Spoiler:
Ajoutez ces lignes dans la partie Window_MenuStatus2 du script (Si vous utilisez Dariathan's EXP, placez ces lignes dedans à la place ) : AVANT la ligne "def refresh".... - Code:
-
def kocol return text_color(10) end
....et APRÈS la ligne "self.contents.blt(actor.index * 90, 0, bitmap2, rect2)" - Code:
-
#-----------------------------------------------------------------------# # Status Colors #-----------------------------------------------------------------------# ko1 = kocol if actor.hp == 0 self.contents.gradient_fill_rect(actor.index * 90, y, 84, 348, ko1, ko1) else end #-----------------------------------------------------------------------# KGC_LargeParty Support - Par AeroGP - Spoiler:
- AeroGP a écrit:
- Je viens juste de finir de tester quelque
chose. Remplcez Window_MenuStatus2 pour implémenter le déplacement dans le menu. - Code:
-
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window X coordinate # y : window Y coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 390, 416) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Window Contents #-------------------------------------------------------------------------- def create_contents self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new([width - 32, @item_max * 90].max, height - 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Left Column #-------------------------------------------------------------------------- def left_column return self.ox / 90 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Left Column # column : column shown on top #-------------------------------------------------------------------------- def left_column=(column) rect = item_rect(0) column = 0 if column < 0 column = @item_max - 1 if column > @item_max - 1 self.ox = column * 90 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Right Column #-------------------------------------------------------------------------- def right_column return left_column + @column_max - 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Right Column # column : column displayed at the bottom #-------------------------------------------------------------------------- def right_column=(column) self.left_column = column - (@column_max - 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor down (Disabled) #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_down(wrap = false) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor up (Disabled) #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_up(wrap = false) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor one page down #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_pagedown if left_column + @column_max < @item_max @index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min self.left_column += @column_max end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move cursor one page up #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_pageup if left_column > 0 @index = [@index - @column_max, 0].max self.left_column -= @column_max end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get rectangle for displaying items # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def item_rect(index) rect = Rect.new(0, -2, 88, 352) rect.x = index % @item_max * 90 - 2 return rect end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @column_max = 4 @item_max = $game_party.members.size create_contents for actor in $game_party.members rect = Rect.new(0, 0, 84, 348) rect.x = actor.index * 90 self.contents.fill_rect(rect, hp_color(actor)) draw_actor_mface(actor, rect.x, 0, rect.width) rect.x = 0 self.contents.blt(actor.index * 90, 0, Cache.picture("mstatfg"), rect) x = actor.index * 90 + WLH / 2 draw_actor_name2(actor, x - 26, 0) draw_actor_level2(actor, x - 2, WLH - 4) draw_actor_state2(actor, x + 48, WLH * 11) draw_actor_hp2(actor, x - 8, WLH * 12, 76) draw_actor_mp2(actor, x - 8, WLH * 13, 76) draw_actor_graphic(actor, x + 2, 284) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update cursor #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor if @index < 0 # No cursor self.cursor_rect.empty elsif @index < @item_max # Normal column = @index % @item_max # Get current column if column < left_column # If before the currently displayed self.left_column = column # Scroll left end if column > right_column # If after the currently displayed self.right_column = column # Scroll right end rect = item_rect(@index) # Get rectangle of selected item rect.x -= self.ox self.cursor_rect = rect # Refresh cursor rectangle elsif @index >= 100 # Self self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96) else # All self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96) end end end - AeroGP a écrit:
- Aussi
remplacez la même classe dans l'ADD-on Dariathan's EXP avec ce qui suit pour éviter es problème de clipping avec ledit script - Code:
-
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @column_max = 4 @item_max = $game_party.members.size create_contents for actor in $game_party.members rect = Rect.new(0, 0, 84, 348) rect.x = actor.index * 90 self.contents.fill_rect(rect, hp_color(actor)) draw_actor_mface(actor, rect.x, 0, rect.width) rect.x = 0 self.contents.blt(actor.index * 90, 0, Cache.picture("mstatfg"), rect) x = actor.index * 90 + WLH / 2 draw_actor_name2(actor, x - 26, 0) draw_actor_level2(actor, x - 2, WLH - 4) draw_actor_state2(actor, x + 48, WLH * 11) draw_actor_hp2(actor, x - 8, WLH * 11.5, 76) draw_actor_mp2(actor, x - 8, WLH * 12.25, 76) draw_actor_exp(actor, x - 8, WLH * 13, 76) draw_actor_graphic(actor, x + 2, 284) end end end # Window_MenuStatus2
Variable Add-on (Apparait après laLocation) - >>LIEN Foire Aux Questions Question fréquemment posées
Q: Qu'est ce qui t'a donné l'idée de faire ce script ? R: Chrono Cross sur PlayStation Q: C'est quoi ce gros vide en haut des captures ? R: C'est pour un autre script, qui arrivera plus tard... Q: Ce script marche avec {INSEREZ UN script ICI}? R: Regardez la liste qui suit... Sinon essayez vous verrez bien ! Q: ÇA MARCHE PAS !! R: Ce n'est pas une question, mais... Avez vous tenté de placer un script au dessus de ce script ? Q: Dans la demo v0.3, pourquoi la barre d'EXP ne ressemble pas aux autres ? R: J'ai oublié de mettre NEO_GAUGE sur "true" dans l'add-on EXP... >_> Q: Tu peux faire que ton script soit compatible avec le script de {MACHIN}? R: Si ça veut dire de réécrire tout le script, c'est non. Credits et remerciements :
- PHLiM2 - zbdarkflame - Dariathan - Woratana CompatibilitéJ'ai testé la compatibilité ce ses script avec mon menu : Woratana's Neo Gauge script - MARCHEWoratana's Outline Text - MARCHEKGC_Overdrive - MARCHEKGC_LargeParty - ASSEZ BUGGUÉ - Besoin d'aide avec celui là...EXP Bar Add-on (Dariathan) - MARCHE - NOTE: Besoin : Neo Gauge scriptSkyval's Bars - MARCHE - Ne pas utiliser avec "EXP bar add-on" avantWoratana's Neo Save System 3 - MARCHECursor Animation - MARCHE - Seulement dans les endroit qui utilisent les scripts de base "Window_Selectable" et "Window_Command".Bonus :Pack de faceset pour le menu des héros RTP par HexagonFond du windowskin transparent pour voir le back sur tous les autres menus. Merci à Azuma-01 - Spoiler:
- Code:
-
=begin ############################# Aza_no_back_opacity Author: Azuma-01 Version: 1.0 Date: 18 / 01 / 2010 =end ############################## OPACITÉ = 0 class Scene_Item < Scene_Base alias aza_no_back_opacity_item start def start aza_no_back_opacity_item @help_window.back_opacity = OPACITÉ @item_window.back_opacity = OPACITÉ @target_window.back_opacity = OPACITÉ end end
class Scene_Skill < Scene_Base
alias aza_no_back_opacity_skill start def start aza_no_back_opacity_skill @help_window.back_opacity = OPACITÉ @status_window.back_opacity = OPACITÉ @skill_window.back_opacity = OPACITÉ @target_window.back_opacity = OPACITÉ end end
class Scene_Equip < Scene_Base
alias aza_no_back_opacity_equip start def start aza_no_back_opacity_equip @help_window.back_opacity = OPACITÉ @equip_window.back_opacity = OPACITÉ @status_window.back_opacity = OPACITÉ @item_window.back_opacity = OPACITÉ if !@item_window.nil? end alias aza_no_back_opacity_equip_create_item_windows create_item_windows def create_item_windows aza_no_back_opacity_equip_create_item_windows for i in 0..@item_windows.size-1 @item_windows[i].back_opacity = OPACITÉ end end end
class Scene_Status < Scene_Base
alias aza_no_back_opacity_status start def start aza_no_back_opacity_status @status_window.back_opacity = OPACITÉ end end
class Scene_File < Scene_Base alias aza_no_back_opacity_file start def start aza_no_back_opacity_file @help_window.back_opacity = OPACITÉ end
alias aza_no_back_opacity_file_create_savefile_windows create_savefile_windows def create_savefile_windows aza_no_back_opacity_file_create_savefile_windows for i in 0..@savefile_windows.size-1 @savefile_windows[i].back_opacity = OPACITÉ end end end
class Scene_End < Scene_Base alias aza_no_back_opacity_end start def start aza_no_back_opacity_end @command_window.back_opacity = OPACITÉ end end
Dernière édition par Zangther le Lun 20 Aoû 2012 - 11:31, édité 3 fois |
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Illusionniste Lv.12
Age : 115 Inscrit le : 07/08/2009 Messages : 774
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Dim 17 Jan 2010 - 8:01 | |
| Merci Ô grand Zangther :-) |
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Habitant Lv.6
Age : 34 Inscrit le : 04/12/2009 Messages : 125
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Dim 17 Jan 2010 - 9:19 | |
| C'est sympa de partager ton menu, merci du partage même si je ne l'utiliserai pas. Il à la classe sinon, bien joué ! . |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Dim 17 Jan 2010 - 14:36 | |
| J'ai édité la partie Support KGC_Large Party,car j'ai testé, et ça ne marchait pas. J'avais je ne sais comment foiré le copier coller de cette partie. Désormais cela marche correctement. Enfin pour l'instant x)
Ah aussi, PHS = KGC_Large Party au cas ou certains ne le savaient pas ^^ |
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Age : 134 Inscrit le : 14/04/2009 Messages : 1321
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Sam 6 Fév 2010 - 14:18 | |
| Petite question: J'ai remarqué la façon dont le script prenait les facesets, dans la démo. Est-ce que le script fait correspondre les facesets à l'ID des personnages (est-ce que le personnage ayant l'ID 1 dans l'équipe héritera de la première faceset du fichier "actor1"?).
Arty |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Sam 6 Fév 2010 - 14:22 | |
| Non, en fait le personnage avec le faceset Actor1 sera représenté par le faceset Actor1 dans le dossier correspondant aux faceset géants. |
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Age : 134 Inscrit le : 14/04/2009 Messages : 1321
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Sam 6 Fév 2010 - 14:33 | |
| En fait, les personnages de base sont directectement lié à une faceset, c'est ça?
Et, dans le cas de l'utilisation de personnages customs, comment leur attribué une faceset différente?
Arty
P.S: C'est normal qu'il y ait marqué Location au lieu de Localisation? |
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Illusionniste Lv.12
Inscrit le : 21/05/2009 Messages : 716
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Sam 6 Fév 2010 - 15:08 | |
| Merci pour le partage Zang'! - Citation :
- C'est normal qu'il y ait marqué Location au lieu de Localisation?
C'est simplement mit en anglais.Il suffit de changer ça dans le script.(C'est si simple que même moi j'y arrive,c'est dire x) ) |
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Age : 134 Inscrit le : 14/04/2009 Messages : 1321
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Sam 6 Fév 2010 - 15:18 | |
| Okay, je vais voir ça! ... ... C'est dans quelle partie du script? (Plus la peine, j'a trouvé ^^') Arty |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Sam 6 Fév 2010 - 16:06 | |
| Dans la partie qui se nomme Display Location, G and Time.
Sinon, a propos des facesets, si le héros 1 à le face 4 du faceset Actor1 alors dans ton dossier avec tous les facesets géants, le personnage aura le face 4 du faceset géant Actor1 |
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Age : 134 Inscrit le : 14/04/2009 Messages : 1321
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Lun 8 Fév 2010 - 15:54 | |
| Ah, daccord, j'ai compris (si si, j'vous assure)!
Bon, ben merci, en tout cas ^^
Arty |
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Maître des Duels
Age : 32 Inscrit le : 29/07/2009 Messages : 7841
| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD Lun 8 Fév 2010 - 18:48 | |
| Petit UP pour vous signaler l'ajout d'un bonus, il permet que le fond du windowskin ne soit pas affiché dans les autres menus pour laisser apparaitre le background. |
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| Sujet: Re: [VX] MenuStatus MOD | |
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