Sans Level design, pas de jeu…
Explication du tutorial
Le
tutorial a pour but de comprendre l’approche et la part du level design
au sein d’un jeu ou d’un projet quelconque. Il sera comparé à tous les
éléments d’un jeu, en particulier le mapping et sera aussi comparé avec
certains jeux officiels. En somme, le but sera de présenter un aspect
très peu travaillé dans le domaine du making.
L’importance du level design
Tout s’explique en définition :
Définition du net :Le
processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation
des niveaux (ou cartes) de jeu (level ou map en anglais). C'est une
phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu.
Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level
designer conçoit les environnements et décors qui peuplent le jeu,
essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié.
Définition simple :Ce
qu’on retrouve dans les niveaux, les épreuves, les challenges, la façon
dont les endroits et les objets sont placés, la structure des maps, le
nombre d’ennemi, switch, la longueur du niveau, etc…
Définition personnel :Ce qui n’est pas du graphisme, scénario ou personnage. Sans rire, c’est ce qui fait amuser, chercher et influencer le joueur.
La différence entre le mapping et le level design ?
Commençons simple…
Une map c’est ça (édité pour des raisons..):
Un level design c’est ça :
Une
map c’est un environnement réel imprimé ou tracé sur une carte. Mais en
temps que jeu, c’est là où le personnage se promène (les différents
endroits bref).
Un level design, c’est pas une map… puis c’est
pas que des graphismes non plus.. En fait, c’est une map, mais pas une
map.. Ce que je veux dire, c’est que la map sera faite en sorte
d’atteindre des endroits précis pour former un chemin pour tenter de
faire les endroits que l’on peut visiter dans une partie de cet univers.
Évidement,
il est possible de dire qu’un level design peut être de l’exploration,
de la marche, mais on peut appeler ça un level design pauvre.
En gros, la map ne sert que de support pour le level design. Tout ce qui se passe dans la map, c’est le level design.
Quels jeux possèdent les meilleurs level design ?
Réponse : En
majorité, un jeu simple avec un scénario très basique et très peu
développé peut contenir un level design bon. La preuve, des jeux comme
Super Mario Bros, Yoshi’s Island, Donkey Kong… On retrouve des
histoires du genre… « Sauver tel personne, vaincre le gros méchant.. »
Cependant tout le reste, ce n’est que du Level design, avec une base de
Gameplay. On retrouve très peu de dialogue, une intro souvent passable.
On retrouve des niveaux en majorité linéaires avec une évolution dans
la difficulté.
Et les jeux avec de gros scénarios ?Il est évident que le level design puisse régresser, car l’histoire,
les personnages, les légendes semblent être beaucoup plus mises en
valeur. Si un maker veut faire un projet, il n’a qu’à créer son univers
et faire ses niveaux au lieu de se casser la tête à faire un misérable
scénario critiqué par les autres et que par malheur, on ne pense qu’à
critiquer le scénario au lieu du Gameplay et Level design. C’est comme
si je disais : « J’aime pas le jeu Donkey Kong Country 3, car le
scénario est bidon.. Il faut sauver Donkey Kong encore une fois et
Diddy et c’est tout.. » Dans ce cas, je crois que ce n’est pas un jeu
qu’il faut si on ne juge qu’un scénario, mais plutôt un film. Alors si
les makers cherchent un scénario intéressant, ils n’ont qu’à aller au
cinéma.
Oui mais les jeux à gros scénarios peuvent aussi avoir un bon Level design ? Effectivement,
il y a des jeux avec des histoires assez poussées comme EarthBound avec
100 heures de durée de vie, avec une aventure tellement incroyable et
un scénario assez complexe. Il y a aussi des aventures linéaires
réalistes comme Prince of Persia, dont je trouve le scénario, le
Gameplay et level design autant bons.
Mais bref, je peux résumer en disant que : « Old school = Best level design ever ».
Comment faire un level design adéquat ?
Je vais résumer cela simple.
1) La difficultéTu
fais en sorte que la difficulté évolue. Au début c’est facile, au
milieu c’est un peu moins facile, puis à la fin c’est plus difficile.
Voici un graphique d’une évolution de difficulté qui serait adéquat.
Au
début, ça doit être en général facile et à la fin plus difficile. Si la
difficulté est la même tout le long, le level design manque de
structure. Il faut avoir une évolution de difficulté. Dans la majorité
des jeux, ça va de facile à moins facile, mais il peut y avoir des jeux
comme Castlevania où ça va de super difficile à ultra méga difficile.
2) La variétéÉvidement,
faut que ça varie. Si pendant tout le long du jeu, on ne fait que
couper des buissons, c’est long pis c’est plate… Il faut le plus
possible avoir de nouvelles armes, de nouveaux pouvoirs, faire varier
les endroits, mettre des monstres différents, tuer les ennemis d’une
manière différente selon leurs forces ou points faibles, mettre des
mini-jeux, faire des endroits excités et faire des endroits plus calmes
en retour, des endroits drôle et faire des endroits tristes en retour.
Bref, varier, pas juste faire la même maudite affaire.
Comme par
exemple, les jeux à la 007. Goldeneye était super varié et amusant,
mais les récents jeux à la 007 sont moins amusants, car les niveaux
sont plutôt rendus linéaires et on ne fait que la même chose.. Tirer et
avancer puis éviter de crever.. C’est d’ailleurs l’une des reproches
que je fais à Doom 3 aussi, malgré que par moment, je trouve le level
design intéressant.
3) La logiqueMalgré que ce soit un jeu, il faut avoir un minimum de respect sur la logique du temps et des trucs qui sont présents.
Exemples à éviter :-
Mettre des monstres de feu dans une caverne de glace ou mettre des
monstres de glace dans une caverne de feu (sauf si l’univers à quelque
chose à voir)
-Éviter de mélanger des trucs modernes avec des
trucs de l’antiquité. Genre, un avion conduit par un gladiateur (sauf
si c’est une parodie à l’extrême).
-Ne pas donner n’importe
quelles habiletés ou trésors à son héros. Exemple si le héros est une
sorceresse et bien il serait évident de lui donner des pouvoirs
magiques, de feu, glace ou psychique, mais pas une épée ou une grosse
masse.
-Respecter l’ambiance. Exemple : Dans un endroit sombre,
lugubre, épeurant et sadique, on évite de mettre une musique de
passe-partout et des ennemis calinourses (évidement, il y a les
exceptions à l’extrême, mais bon).
Bref, où je veux en venir,
c’est qu’il faut malgré tout garder du sens dans son univers. On peut
exagérer, rendre l’univers encore plus bizarre oui, mais pour qu’un
level design soit bon, vaut mieux avoir un minimum de respect sur la
cohérence.
4) BougerÀ la base, un jeu
c’est fait pour avancer, sauter, grimper, aplatir, courir, creuser,
etc.. Si pendant le jeu, on ne fait qu’appuyer sur le même foutu bouton
pour confirmer les dialogues, le level design est sûrement parti en
vacance.. Habituellement, dans un jeu on bouge toujours, il suffit
juste de mettre le plus de choses possibles pour bouger le héros
davantage. Mettez ben des combats, des énigmes, des obstacles et des
quêtes puis le travail est fait…
Conclusion
Pour
conclure, le plus grand conseil que je peux donner à un maker lorsqu’il
commence un projet, c’est d’éviter de penser au scénario en premier. Le
scénario parfait, on s’en fout (du moins au début). C’est une perte de
temps et le jeu n’avance pas. Commencez à vous concentrer sur le moteur
pour ensuite pouvoir faire le level design. L’histoire, ça viendra avec
le temps. En une journée, vous n’allez pas réussir à trouver une bonne
histoire. Il suffit d’y penser lorsqu’on travaille sur les autres
aspects du jeu, comme les graphismes, le mapping, le Gameplay et bien
sûr, le level design.
Par dark8744