Bonjour à tous et à toutes, Je viens vous partager ma deuxième ptite création sur VXAce! Il s'agit en fait d'un Neo Message mais pour Ace. Vous pouvez ainsi afficher des grosses faces dans vos message !
En image :
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En vidéo :
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Le script :
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Code:
################################################################################ ############################## BIG FACE ######################################## ################################################################################ =begin
Auteur : Biward Version : 2.0 Fonctionne sur : VXAce Date : 17/08/2013 16:47
Ce script vous permet d'afficher des bigs faces dans vos messages, comme le Neo Message sur RPG Maker VX. Pour cela, vous avez uniquement besoin d'une variable.
Pour l'utiliser correctement, suivez le tutoriel suivant.
Il existe 4 commandes que vous allez pouvoir utiliser : - bf_state(actor, number) : cette commande va permettre de changer l'état du personnage "actor". L'image affichée sera cherchée dans le dossier Faces/Ralph/Ralph_number. Par exemple Faces/Ralph/Ralph_1 si number = 1.
- set_pnj_name("PNJ") : cette commande permet de déterminer le nom du PNJ à qui on parle et donc à l'image que le script va devoir chercher.
- set_pnj_state(number) : cette commande permet de déterminer l'état du PNJ à qui on parle et donc à l'image que le script va devoir chercher.
- reset_message : cette commande permet de réinitialiser tous les paramètres. Cette commande est nécessaire si vous ne voulez plus afficher de bigface sur les messages !
- type_bf(number) cette commande permet de gérer le type d'affichage (qui est de base TYPE). 1 : fondu ; 2 : par les côtés ; 3 : par le bas
- reset_type cette commande remet à zéro le type d'affichage qui sera à nouveau TYPE
Suivez les exemples de la démo. =end module BI module BF
# Indiquez ici la variable qui va stocker l'ID du héro à afficher. V1 = 1
# Indiquez ici la position Y des faces : # 416 = hauteur de la fenêtre # 288 = hauteur de l'image dans la démo POS_Y = 416 - 288
# Indiquez ici le type d'affichage : # 1 : fondu # 2 : arrivé depuis les côtés # 3 : arrivée d'en dessous TYPE = 2
end end ################################################################################ ##### Début du script ################################################################################ ### Cache # création des deux commandes de lecteur du fichier BF module Cache def self.bface(actor, number) load_bitmap("Graphics/Faces/#{actor.name}/", "#{actor.name}_#{number}") end def self.pbface(pnj, number) load_bitmap("Graphics/Faces/#{pnj}/", "#{pnj}_#{number}") end end
### Game_Interpreter # création des commandes class Game_Interpreter def bf_state(actor, number) $game_bf = Array.new if ! $game_bf $game_bf[actor] = number end def set_pnj_name(name) $game_pnj = nil if ! $game_pnj $game_pnj[0] = name.to_s end def reset_message $game_bf[$game_variables[BI::BF::V1]] = 0 $game_variables[BI::BF::V1] = 0 $game_pnj[0] = nil $game_pnj[1] = 0 end def set_pnj_state(number) $game_pnj[1] = number end def update_conversation $update_conv = true end def type_bf(number) Spriteset_BigFace.type = number end def reset_type Spriteset_BigFace.type = BI::BF::TYPE end end
### Scene_Title # création des variables au début du jeu class Scene_Title < Scene_Base alias cng_bi command_new_game def command_new_game $game_bf = Array.new $game_pnj = Array.new $game_pnj[0] = nil $game_pnj[1] = 0 $data_actors.size.times {$game_bf << 0 } Spriteset_BigFace.type = BI::BF::TYPE cng_bi end end
### Spriteset_Map # modification de certaines méthodes pour class Spriteset_Map include BI::BF alias ibi initialize def initialize create_bf ibi end def create_bf @spritebf = Spriteset_BigFace.new end def update_bf @spritebf.update end def update_conv @spritebf.update_conv end def dispose_bf @spritebf.remove end end
### Spriteset_BigFace # creation d'un nouveau spriteset pour la map class Spriteset_BigFace class << self attr_accessor :type end def initialize update end def p_opacity 10.times do @sprite.opacity += 25.5 if @sprite @sprite2.opacity += 25.5 if @sprite2 Graphics.wait(1) end end def m_opacity 10.times do @sprite.opacity -= 25.5 if @sprite @sprite2.opacity -= 25.5 if @sprite2 Graphics.wait(1) end end def p_x 10.times do @sprite.x += (@sprite.width.to_f - 40.0).to_f / 10 if @sprite.x < -40 @sprite2.x -= (@sprite2.width.to_f - 40.0).to_f / 10 if @sprite2.x > (Graphics.width - @sprite2.width + 40) @sprite.x = -40.0 if @sprite.x > -40 @sprite2.x = (Graphics.width - @sprite2.width + 40) if @sprite2.x < (Graphics.width - @sprite2.width + 40) Graphics.wait(1) end end def m_x 10.times do @sprite.x -= (@sprite.width.to_f - 40.0).to_f / 10 if @sprite @sprite2.x += (@sprite2.width.to_f - 40.0).to_f / 10 if @sprite2 Graphics.wait(1) end end def p_y 10.times do @sprite.y -= (Graphics.height - BI::BF::POS_Y.to_f).to_f / 10 if @sprite.y > BI::BF::POS_Y @sprite2.y -= (Graphics.height - BI::BF::POS_Y.to_f).to_f / 10 if @sprite2.y > BI::BF::POS_Y @sprite.y = BI::BF::POS_Y if @sprite.y < BI::BF::POS_Y @sprite2.y = BI::BF::POS_Y if @sprite2.y < BI::BF::POS_Y Graphics.wait(1) end end def m_y 10.times do @sprite.y += (Graphics.height - BI::BF::POS_Y.to_f) / 10 if @sprite @sprite2.y += (Graphics.height - BI::BF::POS_Y.to_f) / 10 if @sprite2 Graphics.wait(1) end @sprite.y = Graphics.height if @sprite @sprite2.y = Graphics.height if @sprite2 end def remove @sprite.dispose @sprite = nil end def remove2 @sprite2.dispose @sprite2 = nil end def update if $game_bf && $game_pnj if $game_variables[BI::BF::V1] > 0 && $game_bf[$game_variables[BI::BF::V1]] > 0 && ! @sprite && $aff @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Cache.bface($game_actors[$game_variables[BI::BF::V1]], $game_bf[$game_variables[BI::BF::V1]]) if Spriteset_BigFace.type == 1 @sprite.opacity = 0 if ! $update_conv @sprite.x = -40 @sprite.y = BI::BF::POS_Y elsif Spriteset_BigFace.type == 2 @sprite.x = -@sprite.width @sprite.y = BI::BF::POS_Y elsif Spriteset_BigFace.type == 3 @sprite.y = @sprite.height @sprite.x = -40 end end if $game_pnj[0] != nil && $game_pnj[1] > 0 && $aff && ! @sprite2 @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.pbface($game_pnj[0], $game_pnj[1]) @sprite2.y = BI::BF::POS_Y if Spriteset_BigFace.type == 1 @sprite.opacity = 0 if ! $update_conv @sprite2.x = Graphics.width - @sprite2.width + 40 elsif Spriteset_BigFace.type == 2 @sprite2.x = Graphics.width elsif Spriteset_BigFace.type == 3 @sprite2.y = Graphics.height @sprite2.x = Graphics.width - @sprite2.width + 40 end end if @sprite || @sprite2 case Spriteset_BigFace.type when 1 if @sprite.opacity < 255 || @sprite2.opacity < 255 p_opacity if ! $update_conv end when 2 if @sprite.x < -40 || @sprite2.x > (Graphics.width - @sprite2.width + 40) p_x if ! $update_conv end when 3 if @sprite.y > BI::BF::POS_Y || @sprite2.y > BI::BF::POS_Y p_y if ! $update_conv end end end if @sprite && ! $aff m_opacity if Spriteset_BigFace.type == 1 m_x if Spriteset_BigFace.type == 2 m_y if Spriteset_BigFace.type == 3 remove end if @sprite2 && ! $aff m_opacity if Spriteset_BigFace.type == 1 m_x if Spriteset_BigFace.type == 2 m_y if Spriteset_BigFace.type == 3 remove2 end end end def update_conv remove remove2 update $update_conv = false end end
### Scene_Map ### # ajout dans l'update # et recréation des variables si elles n'existent plus. class Scene_Map < Scene_Base alias ubi update def update update_var $aff = $game_message.visible @spriteset.update_bf @spriteset.update_conv if $update_conv ubi end
def update_var $game_bf = Array.new if ! $game_bf if ! $game_pnj $game_pnj = Array.new $game_pnj[0] = nil $game_pnj[1] = 0 end Spriteset_BigFace.type = BI::BF::TYPE if ! Spriteset_BigFace.type $data_actors.size.times {$game_bf << 0 } end end ################################################################################ ##### Fin du script ################################################################################
La démo : lien
Bonne fin d'après-midi!
Biward
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Sujet: Re: [VXAce] BigFace Dim 18 Aoû 2013 - 17:05
J'ai ajouté une vidéo et je l'ai amélioré, donc il passe en version 2.0