Je pense que la proposition :
- Citation :
- "juger le level design directement sur les maps ? par exemple prendre une map et dire où sont les problème ou demander aux gens quels problèmes ils peuvent voir puis faire une sorte de "correction finale" ou proposer aux gens de montrer leurs map et leur expliquer les problèmes car ça parlera surement à plus de personnes si ils ont une représentation graphique des commentaires
pose un gros soucis.
Bien que l'idée soit très bonne, je pense que, comme pour l'atelier actuel portant sur le scénario, elle est assez prématuré.
On en est à un stade où, le jugement d'une carte passe, généralement, avant tout par des critères esthétiques. Les tentatives de formalisation de la notion de "level-design" ont été globalement fructueuse (pour moi en tout cas) et je félicite Ulis d'avoir eu cette initiative.
Les raisons qui font que je m'oppose fébrilement, en l'état actuel des choses, à la proposition d'Ypso, c'est que pour moi elle passe "après" la notion de Level-Design.
L'idée mise en place proposerait une évolution par tâtonnement au détriment de cette formalisation que certains ont essayé d'approcher dans les débat qui s'en sont suivit à la question du level design.
Cependant, cette proposition offre un avantage. Celle d'une production active, mais elle se parallélise à la réflexion de l'axe de symétrie qui oppose
Le cru et le cuit.
En effet, selon moi, une chose ne peut être cuite si elle n'a pas été crue. Donc à ce titre, je pense que "faire du contenu raisonnable dans le thème du level design" devrait être la continuité de la compréhension de la notion "level design".
Dans la rubrique screenshot, on peut vite remarquer que la terme "level design" est souvent utiliser à l'emporte-pièce et des phrases telle que "Il n y a aucun level design" ou "ça manque de level design" démontre une non compréhension absolue de ce terme qui est un élément constitutif a la création d'une carte.
C'est pour ça que ma solution (pour laquelle je ne voterai pas car je déteste voter pour moi
) apporte une solution. Il s'agirait, avant de concevoir du level-design, d'apprendre à isoler et à critiquer du level-design.
Ce site http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/index.htm nous donne une superbe base de données de "carte" de jeu sur Super Nintendo, coupler avec Youtube (ou site de jeux) il serait aisé d'appréhender le gameplay qui dessine une carte choisie dans cette liste et de proposer a tout un chacun de formuler une analyse des ingrédients du gameplay représenté dans leur couche visible, et donc d'appréhender des concepts de level-design applicable sur nos propre productions.
Ma proposition d'atelier est purement littéraire et analytique mais vise à offrir aux participants leurs propres base de données d'éléments et de structures applicable dans un autre design (projet).