Bonjour, bonsoir.
Ce tutoriel aura pour but de montrer différents exemples de mapping, d'autres viendront sans doute s'ajouter par la suite si le tutoriel est apprécié. Tout le mapping se fera avec les RTP, dans le but que les débutants puissent soumettre des projets avec des maps qui ne brûlent pas les yeux ! Et qui même pourront être jolies. De plus, la jouabilité de la map et les events seront égalements traités. De quoi faire des maps correctes en somme. On commence tout de suite avec un mapping de forêt tranquille.
Partie I : Forêt TranquilleAprès avoir créer la map, pour commencer on utilise le pot de peinture avec l'herbe haute du tile A. Puis, avec le crayon, dessinez de façon irrégulière un petit chemin pour que le joueur sache ou il doit aller :
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Le cadre noir cache les carreaux du tile A servant a mapper des Mappemondes !! Ne les utilisez pas si ce n'est pas ce que vous faites !
Pour faire une forêt moins sauvage, vous pouvez ajouter un chemin de terre. Cependant pour qu'il s'intègre mieux au décor vous devrez sans doute élargir le chemin d'herbe basse :
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Ensuite, il vous faut ajouter des arbres. Faite le contour de la map pour que le joueur sache ou il y a des issues, et ou il n'y en a pas. Utilisez le Tile B, avec le
carreau indiqué :
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C'est moche, n'est-ce pas ? C'est normal, il faut encore ajouter les "pieds" et les "sommets" des arbres. Ajoutez également quelques arbres non inclus dans le "tas" principal pour faire plus naturel. Ensuite, dé-régulariser le tout lorsque vous trouver certaines parties trop rectilignes. Comme je l'ai fait pour l'amas d'arbres du dessus. Screen :
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Ca commence a ressembler à quelque chose n'est-ce pas. Mais c'est horriblement vide. Ajoutez donc divers éléments parmis ceux qui sont entourés en rouge, vous pouvez évidemment en ajouter d'autres que ceux-la, mais ce sont lors des maps ou il y a de l'herbe, de la nature, etc, les éléments récurrents. Je me suis permis d'ajouter des fleurs orangées situées plus bas. Quoiqu'il en soit, disposez vos éléments de façon a ce qu'un élément ne se retrouve pas sur la même ligne qu'un élément semblable. Exemple d'un résultat, ou la disposition des brins d'herbes est mise en évidence :
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Comme vous le voyez, deux éléments semblables ne se situent jamais sur la même ligne. Respectez cette règle pour donner un placement irrégulier et naturel à vos maps. Si vous avez fait une route, n'oubliez pas d'ajouter quelques petits cailloux, résultat d'un piétinement de la terre par les hommes. Vous pouvez en trouver dans le Tile B et dans le Tile D.
Resultat Final Partie mapping :
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C'est plutôt simple, mais le mapping est agréable. Vous pouvez ensuite ajouter une musique et un ton d'écran, et une météo particulière selon l'ambiance à donner. Ici je me contenterais du ton d'écran et de la météo de base. Passons maintenant aux événements qui donneront de la matière à cette map, pour pas qu'elle soit traverser en 10 secondes et qu'on l'oublie.
Ajoutez des petits papillons ? Ils pourront animer un peu cette map si vide. Event du papillon :
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Vous pouvez également ajouter d'autres animaux. Régler les juste de la manière dont vous voulez : Mettez "au niveau du héros", enlevez le "traverse tout", selon
les animaux que vous voulez. N'oubliez pas de régler la vitesse et la fréquence a votre souhait.
Ensuite, il faut améliorer le level design. Ajoutez un petit jeu de rochers a pousser, avec un coffre à la clé, et un coffre protégé par un monstre.
Version finie de la map ( il manque juste les events de teleportation sur les côtés. ) :
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Vous pouvez donc voir une petite énigme avec des rochers ( extremement
simple car peu de place, n'hésitez pas à complexifier grandement ! ) , ensuite, un petit event qui vous fait sauter au dessus d'une flaque, puis un combat contre
un golem qui garde un coffre.
Le coffre des rochers devra contenir un objet basique mais utile dans le lieu. Si vous avez des combats contre des abeilles qui peuvent vous empoisonner, penser a mettre un "antidote" qui guérira du poison, le joueur vous remerciera. Sinon, mettez une "potion" qui soigne, ou n'importe quel autre item. Pensez toujours à ce que le joueur a besoin lorsqu'il arrive dans cet endroit.
Le coffre protégé par le golem, devra contenir un nouvel objet. Plus ou moins puissant selon la difficulté du monstre. Cela peut aller d'un anneau augmentant la force, à une puissante armure, en passant par une nouvelle épée recouverte de lierre ? C'est à vous de voir.
Passons maintenant à l'explication des events.
Rocher :
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Il est composé de la même condition répétée quatre fois. Seul la direction que doit prendre le héros change.
Resumons cette condition : Si héros regarde vers la droite admettons, alors le rocher sera poussé vers la droite de 1 carreau tout en jouant un son de roche mais, s'il est bloqué, alors on ignore ce déplacement pour ne pas bloquer le jeu.
Saut :
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Il est aussi simple que le rocher. Si le héros regarde vers le haut, alors il sautera vers le haut. Vous pouvez également faire cette événement en version latérale :
au lieu de sauter vers le haut, ou vers le bas, vous sauterez vers la gauche ou la droite. C'est pas très utile, mais ça peut être très sympa visuellement pour le joueur. Vous pouvez ensuite faire des labyrinthes avec des trous ou le joueur devra sauter. L'événement est modulable facilement, ajouter ou enlever des conditions selon la manière dont vous voulez que le personnage saute. Il ne faut pas qu'il puisse sauter vers la gauche, au dessus d'une flaque se trouvant collée
au bord du mur gauche par exemple.
Golem :
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La page 1 : Un petit message vous montrant que c'est un golem, et qu'il est dénué de paroles intelligentes. Les balises \C[] permettent de donner de la couleur
à son nom. Il suffit de mettre un chiffre entre 0 et 30 entre les [ ] . Pour remettre la couleur initiale faite \C[0] . Ensuite, le héros est surpris ( point d'exclamation dans la bulle ) puis 10 frame plus tard ( le temps pour le joueur de voir l'émoticone dans la bulle ) un combat se déclenche. Suite à ce combat, un déplacement d'event fait disparaitre le golem lentement en le rendant invisible. C'est jolie, et c'est ce genre de détails que les joueurs apprécient. Puis l'interrupteur local A s'active.
La page 2 : Apparaît lorsque l'interrupteur local A est activé. Est vide, sert juste a laisser le passage au héros après la mort du golem.
Et voila, c'est la fin de mon premier tutoriel, hésitez pas à dire ce que vous en penser, s'il est bien construit, etc, que vous soyez débutant ou non.
Note : Je sais qu'il existe des tutoriels de mapping de forêt, mais je ne pense pas qu'il aborde le level design, et les évenements. De plus, j'ai l'intention
de rajouter d'autres environnements que la forêt !
Note 2 : Dites moi dans les commentaires quel type d'environnement vous aimeriez que je décrive pas à pas, toujours en abordant quelque peu le level design et les événements.