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 Choix d'atelier

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Quel atelier préférez-vous ?
1- éléments de LD dans des RPG connus
Choix d'atelier Poll_left63%Choix d'atelier Poll_right
 63% [ 5 ]
2- juger le LD sur map, identifier, estimer et corriger les erreurs
Choix d'atelier Poll_left25%Choix d'atelier Poll_right
 25% [ 2 ]
3- utilité et placement des éléments de LD
Choix d'atelier Poll_left12%Choix d'atelier Poll_right
 12% [ 1 ]
4- faire un monde cohérent
Choix d'atelier Poll_left0%Choix d'atelier Poll_right
 0% [ 0 ]
Total des votes : 8
 

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MessageSujet: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 14:25

Voici les différentes propositions qui sont apparues pour des ateliers de level design. Pour le moment, il m'est difficile de dégager lequel sera le plus apprécié, j'en appelle à vos votes. Les commentaires sur ce sujet seront grandement pris en compte car des votes anonymes sont une indication finalement faible... N'hésitez pas à laisser un mot sur ce que vous pensez de chaque proposition ou bien sur les raisons qui vous font préférer un atelier aux autres.

Rappel des propositions d'ateliers (en excluant les remarques et propositions de cours) :

1 - Grim : " Je pense qu'un exercice intéressant serait d'isoler des éléments acteurs de ce qu'on spécule comme étant le level design dans des niveau des cartes de RPG's connus"

2- Ypsoriama : "juger le level design directement sur les maps ? par exemple prendre une map et dire où sont les problème ou demander aux gens quels problèmes ils peuvent voir puis faire une sorte de "correction finale" ou proposer aux gens de montrer leurs map et leur expliquer les problèmes car ça parlera surement à plus de personnes si ils ont une représentation graphique des commentaires"

Axoa :
3 - apprendre à placer [les éléments de LD], du moins apprendre aux gens à connaitre ce que cela signifie et comment les utiliser (vue que ce n'est une valeur absolue, il pourra donc varié en fonction des personnes)

4 - faire un monde cohérent

A vos votes
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Dark Raviel
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 14:30

Je pense que :

Grim, oui vu que c'est la connaissance de base donc en apprentissage on commence par les bases
Ypso' , bof pour montrer des maps y'a deja les discussions sur les screenshots
Axoa, je suis également d'accord avec lui/elle
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http://aigledor1989.forumpro.fr/forum.htm
Aoxomoxoa
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 14:42

L'idée de grim étant une façon pédagogique d'apprendre je pense que c'est la bonne voie a suivre.
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Nusenism
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 16:15

L'idée d'Ypso ferait un excellent atelier du fait qu'il n'est pas très gourmand en temps et investissement mais permettrait de se rendre compte d'erreurs sur nos/maps ou celles des autres afin de ne pas les reproduire.

Le topic des screenshots ne répond pas à ce besoin, on a droit à des appréciations globales, à des jugements j'aime/j'aime pas, à des remarques graphiques...etc mais sans qu'une étude approfondie soit faite en ce qui concerne sa construction, son architecture, sa jouabilité, son intérêt du point de vue gameplay...etc.

Cependant, pour l'idée d'Ypso, il faudrait juger des maps/environnements entiers, pas juste des morceaux.
Et connaître les grandes lignes du gameplay du jeu dont c'est tiré. Sinon l'analyse ne serait pas possible de manière efficace.
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http://imagin.jeunforum.com/portal.htm
Olowynd
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 16:25

Pour moi deux ateliers sont importants à mettre en place : 1-Grim- Les Elements de LD dans un RPG connu, j'avait déjà vu un post sur ce thème avec Mystic Quest, c'est plutôt bien fait et on en apprend pas mal je trouve.
2-Ypso-Commenter le Level Design d'une map d'un membre du fofo' , on peut alors dire les erreurs dans la conception même de la map au niveau de la jouabilité, du fun du joueur... etc. Et c'est très bien pour améliorer les jeux ( c'est nottament ce que tu as fait pour mon jeu mais de façon plus vaste, Ulis, de manière à ce que je puisse corriger les problèmes généraux. ).
Comme ça en 1 : On apprend et en 2 : On met en pratique. Pour moi ces deux ateliers sont necessaires, ensuite le 3 est très intéressant aussi, et enfin le 4 n'est pas dénué d'interêt non plus. C'est là mon ordre de préférence.
Seulement je ne peut pas voter 1 et 2 à la fois alors pour le moment je m'abstient de voter ^^
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 16:42

Merci pour vos réactions jusqu'à présent !

J'attends d'avoir plus de résultats et de commentaires pour pouvoir distinguer quel sera l'atelier préféré.
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 17:26

Je pense que la proposition :
Citation :
"juger le level design directement sur les maps ? par exemple prendre une map et dire où sont les problème ou demander aux gens quels problèmes ils peuvent voir puis faire une sorte de "correction finale" ou proposer aux gens de montrer leurs map et leur expliquer les problèmes car ça parlera surement à plus de personnes si ils ont une représentation graphique des commentaires
pose un gros soucis.
Bien que l'idée soit très bonne, je pense que, comme pour l'atelier actuel portant sur le scénario, elle est assez prématuré.
On en est à un stade où, le jugement d'une carte passe, généralement, avant tout par des critères esthétiques. Les tentatives de formalisation de la notion de "level-design" ont été globalement fructueuse (pour moi en tout cas) et je félicite Ulis d'avoir eu cette initiative.
Les raisons qui font que je m'oppose fébrilement, en l'état actuel des choses, à la proposition d'Ypso, c'est que pour moi elle passe "après" la notion de Level-Design.
L'idée mise en place proposerait une évolution par tâtonnement au détriment de cette formalisation que certains ont essayé d'approcher dans les débat qui s'en sont suivit à la question du level design.
Cependant, cette proposition offre un avantage. Celle d'une production active, mais elle se parallélise à la réflexion de l'axe de symétrie qui oppose Le cru et le cuit.
En effet, selon moi, une chose ne peut être cuite si elle n'a pas été crue. Donc à ce titre, je pense que "faire du contenu raisonnable dans le thème du level design" devrait être la continuité de la compréhension de la notion "level design".
Dans la rubrique screenshot, on peut vite remarquer que la terme "level design" est souvent utiliser à l'emporte-pièce et des phrases telle que "Il n y a aucun level design" ou "ça manque de level design" démontre une non compréhension absolue de ce terme qui est un élément constitutif a la création d'une carte.
C'est pour ça que ma solution (pour laquelle je ne voterai pas car je déteste voter pour moi Smile ) apporte une solution. Il s'agirait, avant de concevoir du level-design, d'apprendre à isoler et à critiquer du level-design.
Ce site http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/index.htm nous donne une superbe base de données de "carte" de jeu sur Super Nintendo, coupler avec Youtube (ou site de jeux) il serait aisé d'appréhender le gameplay qui dessine une carte choisie dans cette liste et de proposer a tout un chacun de formuler une analyse des ingrédients du gameplay représenté dans leur couche visible, et donc d'appréhender des concepts de level-design applicable sur nos propre productions.
Ma proposition d'atelier est purement littéraire et analytique mais vise à offrir aux participants leurs propres base de données d'éléments et de structures applicable dans un autre design (projet).
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 22 Jan 2013 - 17:57

La voie théorique n'a pas eu l'air d'avoir beaucoup de succès.

Je suis la seule à proposer une définition du level design dans le RPG. Malgré ça c'est utilisé sans explication dans le topic des screenshots. Alors , hum... les gens veulent du concret, pas des explications... Ou alors ils ont besoin d'être convaincus de l'utilité du LD ? Ou peut être qu'ils ne veulent pas d'apprentissage, juste la correction de quelqu'un ?

J'ai les mains liées, je ne peux pas faire ce qui ne sera lu par personne.
Les pieds aussi, je te l'accorde. Si je fais quelque chose où les gens participent mais ne savent rien faire, ça ne bénéficiera à personne non plus.

Alors quoi ?

Bah au vote citoyen. Hélas si la proposition d'Ypso l'emporte j'improviserai. Je veux bien qu'on examine un niveau en groupe. Ce sera déjà tout un travail pour celui qui veut faire examiner sa map de montrer qu'il s'agit d'un niveau (dans MES critères, ceux qui sont dans la discussions et que je compte faire appliquer, je le rappelle : les seuls clairement donnés sur le forum) si les membres ont besoin de prendre conscience par la pratique, let's go car ILS devront justifier leur conception et ce sera formateur !


Je vais reformuler ta proposition d'une manière qui me semble mille fois plus accessible et moins méchante :

On prend une map d'un RPG connu
on demande aux gens d'annoter la map en identifiant des éléments ou des structures qui font partie du level design
on commente
on essaye de dégager le/les "design" du niveau/de la phase/de la map

Et pour ça y a pas besoin d'une map immense.

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S4suk3
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S4suk3


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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 7:48

Je pense que les ateliers de Level Design sont voués à l'échec.
Parce qu'un atelier de Level Design ça n'a pas beaucoup de sens.
Parce que toutes les règles évoquées sont des blagues. A part la logique naturelle de la conception de niveau (comme par exemple, ce qu'a cité Zeus dans je ne sais plus quel débat sur les escaliers), ya pas grand chose de travaillable sous de petites formes.
Tout avis sur le "level design" sera généralement biaisé par une considération technique/théorique définie par quelqu'un d'un autre forum dont je tairais le pseudonyme qui a dit n'importe quoi (et qui est incapable de s'exprimer de manière constructive sur le sujet Very Happy).
Il n'y a pas de sciences du Level-Design pour RPG 2D parce que le style RPG repose sur des critères de catégorisation trop vastes (contrairement au style plateforme).
Il faut ajouter que le level-design est intimement lié avec le Game Design. Qu'il ne repose pas que sur la couche visuel du jeu, qu'il prend en compte plusieurs dimensions et que c'est juste inanalysable sur base d'un screenshot (ou d'une capture de carte complète).
Bref, c'est un atelier voué à l'échec, mais c'est vrai que c'est cool de parler de domaines abstrait.
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http://fa.gri.im/~mspawn/
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeJeu 24 Jan 2013 - 16:28

Ah, un choix se profile, j'attends encore un peu puis je lancerai l'atelier.
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitimeMar 29 Jan 2013 - 17:01

A 5 voix sur 8, vous avez demandé les éléments de LD dans un RPG connu, le premier atelier est désormais lancé : https://rpg-maker-vx.bbactif.com/t16269-atelier-1-elements-de-ld-dans-des-rpg-connus#212956
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MessageSujet: Re: Choix d'atelier   Choix d'atelier Icon_minitime

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