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 réflexion commune : cohérence des maps

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MessageSujet: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeMer 19 Déc 2012 - 18:56

Encore un sujet volontairement large.

Discutons ensemble de ce qui fait la cohérence d'une map, comment utiliser de manière intelligente ses tilesets, des erreurs à éviter, des points que vous regardez en premier etc.
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RitoJS
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeJeu 20 Déc 2012 - 19:36

Qu'entend-tu par cohérence des maps ?
La cohérence entre plusieurs maps qui se succèdent ou la cohérence d'une map par rapport à son environnement voulu ? Smile
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeJeu 20 Déc 2012 - 19:38

Je pensais surtout à la deuxième mais je suis curieuse d'avoir des avis sur les deux points : ) merci de ton intérêt.
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RitoJS
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeJeu 20 Déc 2012 - 20:36

Eh bien pour la première, faut surtout faire attention à ce que la continuité des maps se respectent. ( perspective du relief, bout d'arbre qui n’apparaît pas sur une map mais apparaît sur la suivante, hautes herbes qui ne doivent pas être au extrémité d'une map si la map précédente n'en possédait pas...Mais là je parle surtout du cas des auto-tile de VX)
Après on peut tenter de varier le relief et tout mais faut être prudent à ne pas faire d'incohérence dessus. (genre avoir des fleurs Blanche et jaune sur une map et bleu et rouge sur la suivante). Enfin c'est tout que je peux dire dessus car cette méthode me fait défaut je trouve.^^'

Pour le second cas, faut surtout ne pas tout dévoiler son tileset sur une map. Choisir les petits éléments qui vont définir notre lieu (sur une ou plusieurs maps) et commencer à mapper.
Là je parle plutôt du cas de VX où nous sommes limité à un lot de tileset pour un jeu. Tout montrer d'un coup peut être pénalisant car le joueur aura déjà tout vu d'un environnement d'un tile (une forêt par exemple) et trouvera les maps ressemblant les une des autres.
Autre chose aussi que l'on m'a souvent reproché et dont je me suis souvent défendu, c'est la ressemblance des maps dû aux tile utilisé. Hors si on map environnement (forestier, neigeux, n'importe quoi.) ça me parait normal de placer les mêmes éléments ( parce que avoir une map riche en ressource naturelle avec des arbres plein de feuille et tout et tout, puis avoir un arbre mort à la map suivante...J'ai du mal à voir la cohérence xd).
Mais il ne faut pas juste reprendre les éléments en question, sinon oui, la ressemblance serait trop frappante. Il faut savoir faire des maps possédant une structure différente les une des autres.
Je prends exemple de deux maps d'un même lieu (mais elle ne se succède pas) que j'ai pour un de mes projets:
Spoiler:

Spoiler:

Voilà pour mon point de vu. Smile
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeVen 21 Déc 2012 - 6:51

Citation :
Eh bien pour la première, faut surtout faire attention à ce que la continuité des maps se respectent. ( perspective du relief, bout d'arbre qui n’apparaît pas sur une map mais apparaît sur la suivante, hautes herbes qui ne doivent pas être au extrémité d'une map si la map précédente n'en possédait pas...Mais là je parle surtout du cas des auto-tile de VX)
Pour ça j'ai envie de dire: oui et non. Dans un jeu aux téléports "invisibles" comme Zelda, c'est très important pour assurer la continuité. Pour un jeu aux téléports en fondu comme la plupart des jeux RM, c'est un plus, mais ce n'est qu'accessoire, car en général le joueur n'a pas la mémoire visuelle de ces détails.
Ce qui est primordial c'est la continuité dans l'esthétique globale, et la direction (si on a quitté la map précédente par le haut, on arrive sur la nouvelle par le bas, si on arrive par la gauche par exemple, là ça dérange).

Pour la cohérence, l'important est, je pense, de définir une charte à chaque environnement. Et par conséquent d'utiliser le même set de ressources (tiles + décors events) sur tous les lieux de cet environnement. Set qui doit se démarquer dans sa composition des autres lieux, afin que chaque lieu ait son identité propre.
Un jeu aux graphs entièrement RTP, pour parler de ça, peut arriver à proposer des environnements réussis et variés, à partir du moment où il réussit ce point.

Les maps que Rito montre sont un exemple simple mais qui illustre bien l'idée.
Je pense que s'il nous montrait en comparaison deux screens d'un autre environnement de son jeu, on pourrait déceler une autre charte et même en mélangeant les screens, définir lesquels "vont ensemble".
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeSam 22 Déc 2012 - 0:52

A mon tour

Je dirais qu'il faut considérer la cohérence mais aussi l'identité et la diversité des maps.

Concernant la cohérence entre maps, il y a toutes sortes d'erreurs avec la continuité et parfois des pas faciles à détecter (je pense au niveau de l'eau en maps) d'autres qui sont faciles à écarter avec un peu de réflexion (les proportions de la maison qui sont différentes à l'extérieur et à l'intérieur). Garder un climat cohérent aussi.

Mais c'est surtout sur la cohérence dans une map que je vois des soucis, dans la cohérence par rapport à notre monde. Et qu'on ne me dise pas que c'est de la magie, des choses comme des nénuphars en bas d'une cascade, des plantes vertes dans une grotte sombre, il y a de bonnes raisons pour que ça n'existe pas en vrai. Où trouve t'on de tel végétal, qu'est ce qui pousse sur un tel terrain ?

Après oui on touche à la question de l'identité d'une map. C'est intéressant de garder de la faune ou flore locale, ou spécifique à une région, ça démarque les lieux les uns des autres d'une manière agréable. Tout comme de faire des reliefs, climats, architectures, tailles de maps variés. Ca peut ne pas être très poussé et rester varié et agréable.


Tout ça demande de faire une recherche et de faire des choix, dans l'idéal, il faut avoir déjà une bonne idée de sa mappemonde.


Hmm je reviendrai sur le sujet, je suis pas très inspirée ce soir : (
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeSam 22 Déc 2012 - 19:56

Citation :
Tout montrer d'un coup peut être pénalisant car le joueur aura déjà tout vu d'un environnement d'un tile (une forêt par exemple) et trouvera les maps ressemblant les une des autres.
Pourquoi?
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeSam 22 Déc 2012 - 21:48

Moi je milite pour que dans les maisons les gens arrêtent de faire les escaliers sur les bords des maps, et que quand on les prend on apparaisse au même endroit dans la map du dessus.
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeDim 23 Déc 2012 - 19:09

Je suis tout à fait d'accord avec Rito, c'est une bonne idée de ne pas utiliser tout son tileset d'un coup, d'avoir des lieux sans ceci et d'autres sans cela. C'est une erreur de vouloir tout caser d'un tileset, il faut y mettre le nécessaire, ce qui y a sa place. S'il n'y a pas de raison de trouver un élément, on ne le met pas, on ne s'oblige pas à l'intégrer pour "faire plus" et remplir le vide. L'aspect décoration est secondaire.

C'est tout à fait possible d'avoir un escalier au milieu d'une maison mais en pratique, je ne l'ai jamais vu en vrai (en photo dans un magazine, je dis pas). Que ce soit droit (ça évite une rampe) ou en colimaçon, non, ça ne me dit rien. Et même au sens large, je vois souvent contre un mur des escaliers, échelles, ascenseurs. Il n'y a que les escalators des grands magasins qui m'e viennent en tête, même pas ceux du métro ou ceux de musées, ah si, certains escaliers de ma fac. Ca a peut être aussi à voir avec les plans d'évacuation en cas d'incendie ....

edit : ah je vois... effectivement


Dernière édition par Ulis le Dim 23 Déc 2012 - 20:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeDim 23 Déc 2012 - 20:46

Quand je dis sur un bord j'entends en direction d'un bord, comme ça, arrivé en haut on est plus dans la maison.
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 16:42

En effet. Ça rejoint un peut les erreurs de continuité dont je parlais de "sortir d'une map par le haut et rentrer dans l'autre par la gauche wtf". D'un point de vue physique tu quittes le bâtiment mais non parce que c'est des escaliers magiques.
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:19

Citation :
sortir d'une map par le haut et rentrer dans l'autre par la gauche wtf
C'est tellement faux que ça ?
Je pense que ça dépend de plusieurs motivations. (Et ça c'est déjà vu dans des jeux professionnels, il suffit d'admettre un changement de point de vue.)
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:21

Yep, mais pour qu'il soit admissible il doit être "logique pour le joueur". En gros des éléments qui montrent que ce n'est pas une continuité directe. Si à l'inverse tout semble correspondre et que la direction change, comme j'ai pu voir dans certains jeux amateurs, ça dérange vraiment (c'est pas uniquement mon point de vue de maker que ça dérange mais en tant que joueur ça bouleverse nos repères d'orientation).
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:25

Et comment on fait pour différencier, "en tant que maker" ce qui est logique pour le joueur ou pas ?
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:35

On a tous été des joueurs avant d'être des makers, suffit de se mettre un peu à sa place.
Qu'est-ce qui pourrait te faire sourciller en tant que joueur? Que tu pourrais considérer comme une anomalie?
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:39

Et dans ce cas, en quoi ça rentre dans une "réflexion commune"?
Je pense qu'il serait constructif que tu énonces toutes ces anomalies pour aider le nouveau à composer ses niveaux.
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:42

Je vois mal comment on pourrait en faire un listing.
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitimeLun 24 Déc 2012 - 17:49

Oké.
Dans ce cas tu énonces une propriété qui, a mon sens est primordiale dans la conception d'une carte: "Ne pas reproduire ce qui nous a chiffonné".
Je pense qu'une des premières phrases "assertion" énoncée par Jesse Schell dans son livre "L'art du game design", qui en résumé donne "L’expérience de jeu doit avant tout vous convaincre vous, en tant que joueur/créateur" appliquée a la création d'une carte est un élément de réponse intéressant.
Au delà de toute considération logique, comme l'about portant d'un escalier ou le changement de direction de caméra lors d'une transition de carte.
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MessageSujet: Re: réflexion commune : cohérence des maps   réflexion commune : cohérence des maps Icon_minitime

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