Sujet: réflexion commune : les chemins Mar 18 Déc 2012 - 23:18
Quelque soit votre définition du level design, les chemins dans vos niveaux ou maps seront un élément essentiel pour le joueur.
- Quelle est pour vous l'utilité ou l'utilisation à retenir des chemins ?
- Comment construisez vous vos chemins, qu'est ce que vous considérez comme important lorsque vous décidez des chemins à emprunter ?
- Avez vous des trucs à partager pour faire de beaux chemins, des chemins intéressants ou bien encore pénibles, cachés, capables de désorienter le joueur ?
- Et quelles sont les choses à éviter ?
N'hésitez pas à participer, poster une réponse courte ou au contraire très approfondie selon vos envies. Le sujet est volontairement large : la section ne se remplira pas à moi toute seule.
RitoJS
Age : 30 Inscrit le : 22/12/2011 Messages : 1600
Sujet: Re: réflexion commune : les chemins Jeu 20 Déc 2012 - 19:32
Citation :
- Quelle est pour vous l'utilité ou l'utilisation à retenir des chemins ?
Guider le joueur. Eviter qu'il soit désorienté et ne sache pas où aller parce que quand on joue à un jeu RM où il n'y a que de la verdure ou autre ça devient vite chiant pour le joueur qui passera une bonne partie du jeu à chercher le bon chemin (sauf si c'est voulu comme dans les labyrinthe par exemple).^^ Pour moi, les chemins servent à guider le joueur sans l'assisté pour autant.
Citation :
Comment construisez vous vos chemins, qu'est ce que vous considérez comme important lorsque vous décidez des chemins à emprunter ?
Je fais d'abord le relief avant de mettre mes chemins, j'évite de faire des grand/large et long chemin sauf quand c'est voulu, j'en trace petit à petit. Pour la deuxième question, hum...Je dirais que le chemin principale ce doit d'être long et les chemins annexes (coffre et autre ) doivent être assez court pour éviter que le joueur traverse plein d'endroit juste pour un coffre.^^'
Citation :
- Avez vous des trucs à partager pour faire de beaux chemins, des chemins intéressants ou bien encore pénibles, cachés, capables de désorienter le joueur ?
Hum...Nope. Pas vraiment désolé.^^'
Citation :
Et quelles sont les choses à éviter ?
Euuh...Les chemins en ligne droite et à angle droit ? xd (même si ça peut dépendre de l'environnement en question...)
Invité
Invité
Sujet: Re: réflexion commune : les chemins Jeu 20 Déc 2012 - 20:46
- Quelle est pour vous l'utilité ou l'utilisation à retenir des chemins ?
Faciliter le déplacement des gens et des véhicules vers des endroits précis et intéressants d'une manière identifiable, fiable et sécurisée. Un chemin sert à relier des lieux, à proposer le meilleur passage selon le terrain. Les chemins pavés ont été créées pour rendre plus rapide le passage de troupes par rapport à la terre. Une "route" a aussi un sens en navigation qui nous rappellera l'utilité dans le commerce (la route de la soie, la route des épices). Il y a certains chemins qu'on distingue assez naturellement, les reliefs gênent le chemin, les cours d'eau ou le bord de mer offrent une ligne bien nette.
Les éléments qui s'y rapportent : vitesse/temps de trajet, check-point, point de repère, sauvegarde, téléport, plans, panneaux indicateurs, guides, passage caché, entrée, sortie, carrefour, point de rencontre, relief, climat...
- Comment construisez vous vos chemins, qu'est ce que vous considérez comme important lorsque vous décidez des chemins à emprunter ?
En premier, je me demande quelle importance ont les lieux qui sont reliés pour les habitants, en terme de fréquentation surtout. Une grande ville aura une grande route pavée vers une autre grande ville, un village aura un chemin de terre battue et la scierie aura de l'herbe foulée, c'est le côté narratif. Je préfère que le joueur se dise " ce chemin là m'a l'air plus fréquenté que celui-ci, j'irai à un endroit plus fréquenté". Un chemin crée par un humain a une bonne raison d'être là, un chemin naturel peut être utilisé mais peut n'avoir pas de réelle destination (cela dit j'éviterais de trop jouer avec ça).
Si un lieu est important pour le joueur mais pas pour les habitants, je préfère un téléporteur à proximité (sauf si le téléporteur a déjà un rôle dans l'histoire) : plutôt que dire "et le héros traversa à nouveau le chemin où il avait défoncé toutes les bêtes sans défenses, re-croisa le fou ambulant, re-contourna la montagne ..." un télépoteur permet de vivre " et le héros se rendit à nouveau à XX ".
- Avez vous des trucs à partager pour faire de beaux chemins, des chemins intéressants ou bien encore pénibles, cachés, capables de désorienter le joueur ?
Certains tilesets permettent de varier joliment l'épaisseur du chemin en mettant différentes "terres". Je vois rarement dans les jeux des marquages comme les chemins en forêt (vous savez les bandes sur les troncs rouges, blanches, jaunes ...) ce serait intéressant. Ou bien comme les murs pour cascader avec différents (et même trop de ) points d'accrochage, ça ferait un bon mini-jeu.
- Et quelles sont les choses à éviter ?
Aucun chemin. Pas de chemin direct entre deux grands lieux (à force, les humains auraient du en créer/trouver un). Pas d'indicateur de la sortie d'un lieu fermé.
Nusenism
Age : 33 Inscrit le : 02/02/2010 Messages : 4692
Sujet: Re: réflexion commune : les chemins Ven 21 Déc 2012 - 11:19
Citation :
- Quelle est pour vous l'utilité ou l'utilisation à retenir des chemins ?
Rendre visibles les axes et les démarquer entre eux. Gros chemins ou chemin unique pour axes principaux. Chemins plus fins pour axes secondaires. Pas de chemin du tout ou chemin de terre pour les axes imprévus / cachés (quand je dis pas de chemin, j'entends de tile de type chemin utilisé, bien sûr ça doit rester praticable, pas trop le foutoir, et possible à voir/deviner).
Citation :
- Comment construisez vous vos chemins, qu'est ce que vous considérez comme important lorsque vous décidez des chemins à emprunter ?
Comment je les construit: cf. au dessus. En tant que joueur, et bien je m'oriente d'abord sur les axes annexes / cachés, et ensuite seulement sur les principaux. Parce que j'aime tout découvrir sans pour autant être du genre à revenir en arrière (et parfois revenir en arrière est impossible, alors raison de plus).
Citation :
- Avez vous des trucs à partager pour faire de beaux chemins, des chemins intéressants ou bien encore pénibles, cachés, capables de désorienter le joueur ?
Pour les chemins de terre, ne pas les garder en continu. Y faire des "trous", et qu'ils ne soient pas droits, surtout dans les milieux forestiers. Pour les zones à relief, les agrémenter d'escaliers ou d'autres éléments permettant d'accéder à des variations de hauteurs (échelles, cordes...etc). Pour que ce soit intéressant, je dirais qu'il faut que le joueur soit actif, en gros qu'il n'ait pas qu'à suivre, mais aussi à observer / analyser pour découvrir quelques éléments. Pour les rendre pénibles, même principe, enfin, pénible dans le sens où ils proposent un challenge. Pénible juste parce que c'est long et chiant, aucun intérêt. Pour désorienter, j'en parlerais des les choses à éviter.
Citation :
- Et quelles sont les choses à éviter ?
*Pas de chemin: Pas le top. Si c'est le cas, le passage doit rester clair et évident à l'oeil, surtout dans sa construction. Personne n'aime slalommer entrer les bosquets en se demandant si la route est praticable ou pas.
*Trop de chemins pour perdre/désorienter: Trop de chemins, ce n'est pas la solution, ça décourage. Plusieurs ça convient, trop, non. La différence entre "plusieurs" et "trop" est simple: si vous avez du mal à vous y retrouver vous même, c'est qu'il y a un problème. Ensuite cela peut créer des soucis de logique dans l'espace. De trop nombreux axes sur un même lieu, ça demande soit une organisation, un regard sur l'environnement en béton, soit ça fail. Pour désorienter, plusieurs autres techniques sont possibles, genre sur une même map trois trous: 1 qui mène à la bonne route, l'autre qui nous fait retourner un peu en arrière (mais pas trop), et un autre qui donne à un objet et ensuite nous permet de remonter. Pourquoi cet exemple? Il est parfait dans l'idée: désorienter car le joueur ne sait pas dans quel trou se laisser tomber; récompenser l'exploration et donc l'encourager, car il y en un objet à trouver, et qu'on ne fait pas un détour monstrueux; puis ne pas décourager de tout tenter, car si l'on se trompe le retour arrière est un peu embêtant mais pas exagéré. Des exemples comme ça, il y en a plein, mais bon, on va pas faire du pré-mâché, il suffit d'un peu d'imagination ou de culture vidéo-ludique (mon exemple à moi vient de Golden Sun pour info).
Il y a d'autres choses à éviter, mais comme je ne veux pas décourager avec un post qui s'étale sur trop d'axes différents, je m'arrête là et je continuerais ptet plus tard.