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 [VX Ace] Lune message system.

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RitoJS
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RitoJS


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[VX Ace] Lune message system. Empty
MessageSujet: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitimeMer 26 Sep 2012 - 12:28

Lune Message System


Crédit: Raizen

Ce script permet d'avoir une boite de dialogue "plus légère" et plus pratique:
-La boite de dialogue s'adapte en fonction de la longueur et la largeur de votre message.
-Possibilité d'avoir votre windowskin comme cadre pour les faceset.
-On peut switché entre les dialogues customisé et ceux de base.
-Afficher une flèche pour savoir qui parle (héros ou pnj).

Screenshots:
Spoiler:

Instructions:
Tout d'abord, placez le script le script au-dessus de main.
Pour appeler la nouvelle boite de dialogue, il faut insérer cette ligne de code avant le message:
Code:
Lune_Message.config(p, id)
"p" est le type de dialogue qui se défini par 3 chiffre:
0= En-dessous du personnage.
1= Au-dessus du personnage.
2= La boite de dialogue de base. (qui désactive aussi le script.)

"id" est l'ID de l'event.
0 est l'ID du héros.
Exemple:
Pour avoir ce dialogue:
[VX Ace] Lune message system. Dialogue2_imagesia-com_2cl6
Il faut faire comme cela:
[VX Ace] Lune message system. Exemple1_imagesia-com_2clo


Vous pouvez aussi utiliser une image qui peut vous servir de flèche( à placer dans le dossier Graphics/System de votre projet) comme ceci:[VX Ace] Lune message system. Arrow

Si vous ne voulez pas utiliser de flèche, allez à la ligne 57 et changer le nom de votre image par ceci:
Code:
Imagem = ""

Script:
Code:
module Lune_Message
#=======================================================
#                Lune Message System
# Author: Raizen
# Compatible with: RMVXAce
# The script allows message boxes above and below the
# character, with automatic size making a more interatvice
# message system between characters.



# Instructions

# To use the message just call the show message
# either with a face or not.

# before showing the message configure the character that
# will receive the message box.
# Also configure if it is below or above the character.

# It is also possible to toggle between the new message system
# and the old message system

# To configure the message system just do the following.

# Call Script:Lune_Message.config(p, id)

# Being p the position of the message box.
# 1 = above the character
# 0 = below the character
# 2 = old message system

# To deactivate this script just
# Call Script this way
# Call Script:Lune_Message.config(2, 0)
# Put a 1 frame wait before changing between the message systems,
# to give the system the time to reconfigure all the positions back to
# the old system, or from the old to the new system.

# ID is the event ID, being the ID 0 it is the Hero.
# The windows size is configured automatically, being that you
# will need to choose the length of the font to ajust better to the
# message box. (In pixels)

Espacamento = 11

# Size of the characters that you are using, an estimate to calculate
# the Boxes position.

Tamanho = 48

# Name of the picture file that will put a cursor above the character
# which is talking.
# In case you do not need any picture files put the constant this way.
# Imagem = ""
# The image needs to be in the file Graphics/System inside your project.
Imagem = "arrow"
# ========================================================================
# Here starts the script.
# ========================================================================

def self.config(p, id)
posicao(p)
identificacao(id)
end

def self.posicao(p = nil)
@p = p unless p == nil
return @p
end

def self.identificacao(id = nil)
@id = id unless id == nil
return @id
end
end

#==============================================================================
# ** Janela auxiliar
#==============================================================================
class Lune_Window_Message < Window_Base
include Lune_Message
  def initialize(x, y, window_width, window_height)
        super(x, y, window_width, window_height)
        self.z = 199
        self.openness = 0
        @get_sprite = true
        @sprite_arrow = Sprite.new
        @sprite_arrow.bitmap = Cache.system(Imagem)
        if Lune_Message.identificacao == 0
          @lune_x = $game_player.screen_x
          @lune_y = $game_player.screen_y
          else
          @lune_x = $game_map.events[Lune_Message.identificacao].screen_x
          @lune_y = $game_map.events[Lune_Message.identificacao].screen_y
        end
        @sprite_arrow.x = @lune_x - 8
        @sprite_arrow.y = @lune_y - Lune_Message::Tamanho
  end
  def refresh
  if @get_sprite == true
  @sprite_arrow.y += 4
  @get_sprite = false
  else
  @sprite_arrow.y -= 4
  @get_sprite = true
  end
  end
  def openlune
        self.openness += 40
        self.openness <= 254 ? (return false) : (return true)
  end
  def closelune
        @sprite_arrow.opacity = 0 unless Imagem.nil?
        self.openness -= 40
        self.openness >= 1 ? (return false) : (return true)
  end
  def dispose
  @sprite_arrow.dispose
  super
  end
end


class Game_Message
# Retorna o valor da quantidade de linhas
  def get_lune_lines
        @lune_text_size = 0
        @texts.inject("") {|r, text| @lune_text_size += 1}
        return @lune_text_size
  end
# Retorna o valor do tamanho do texto.
  def get_lune_length
        @lune_length_size = 0
        @texts.inject("") {|r, text| @lune_length_size = text.size if text.size > @lune_length_size}
        return @lune_length_size
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela de mensagem é usada para exibir textos.
#==============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição da largura da janela
  #--------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Base
# aliasing
alias lune_message_update update 
alias lune_process_all_text process_all_text
alias lune_message_dispose dispose
  def initialize
        super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(4))
        self.z = 200
        self.openness = 0
        create_all_windows
        create_back_bitmap
        create_back_sprite
        clear_instance_variables

  end
  def window_width
        $game_message.get_lune_length * Lune_Message::Espacamento + 15
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição da altura da janela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
        fitting_height($game_message.get_lune_lines)
  end
  def update(*args)
        lune_message_update(*args)
        unless Lune_Message.posicao == 2
        @lune_message.refresh if @lune_message and Graphics.frame_count % 25 == 1
        self.opacity = 0
        end
  end
  def fiber_main
        $game_message.visible = true
        update_background
        lune_update_placement if Lune_Message.posicao == 2
        loop do
          if Lune_Message.posicao == 2
          lune_process_all_text if $game_message.has_text?
          else
          process_all_text if $game_message.has_text?
          end
          process_input
          $game_message.clear
          @gold_window.close
          Fiber.yield
          break unless text_continue?
        end
        @lune_message.opacity = 0 unless @lune_message == nil and Lune_Message.posicao == 2
        close_and_wait
        $game_message.visible = false
        @fiber = nil
  end
  def lune_update_placement
        @position = $game_message.position
        self.y = @position * (Graphics.height - height) / 2
        self.x = 0
        @gold_window.y = y > 0 ? 0 : Graphics.height - @gold_window.height
  end
  def update_placement
        @gold_window.y = y > 0 ? 0 : Graphics.height - @gold_window.height
        unless Lune_Message.identificacao.nil?
          self.x = @lune_x - window_width / 2
          self.x -= (self.x + window_width - Graphics.width) if self.x + window_width >= Graphics.width
          self.x -= new_line_x
          self.x = [self.x,0].max     
          self.y = @lune_y
          self.y -= window_height + Lune_Message::Tamanho if Lune_Message.posicao == 1
          self.y = [self.y,0].max
          self.y -= (self.y + window_height - Graphics.height) if self.y + window_height >= Graphics.height
        end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execução de todos texto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_all_text
        if Lune_Message.identificacao == 0
          @lune_x = $game_player.screen_x
          @lune_y = $game_player.screen_y
          else
          @lune_x = $game_map.events[Lune_Message.identificacao].screen_x
          @lune_y = $game_map.events[Lune_Message.identificacao].screen_y
        end
        @lune_message.dispose unless @lune_message.nil?
        w = @lune_x - window_width / 2
        h = @lune_y
        $game_message.face_name.empty? ? (w = [w,0].max) : (w = [w,112].max)
        h -= window_height + Lune_Message::Tamanho if Lune_Message.posicao == 1
        h = [h,0].max
        w -= (w + window_width - Graphics.width) if w + window_width >= Graphics.width
        h -= (h + window_height - Graphics.height) if h + window_height >= Graphics.height
        @lune_message = Lune_Window_Message.new(w, h, window_width, window_height)
        @lune_face = Window_Base.new(w - 104, h + 8, 104, 104) unless $game_message.face_name.empty?
        update_placement
        text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
        pos = {}
        new_page(text, pos)
        open_and_wait
        process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
        #--------------------------------------------------------------------------
  # * Abertura da janela e espeta até abertura total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_and_wait
        unless Lune_Message.posicao == 2
        @lune_message.openlune
        Fiber.yield until @lune_message.openlune
        open
  else
        open
        Fiber.yield until open?
  end
  end
        #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fechamento da janela e espeta até fechamento total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_and_wait
        close
        Fiber.yield until all_close?
        @lune_message.closelune if @lune_message
        Fiber.yield until @lune_message.closelune unless Lune_Message.posicao == 2
  end
        #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execução de espera de entrada
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
        self.pause = true if Lune_Message.posicao == 2
        wait(10)
        Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C)
        Input.update
        @lune_face.dispose unless @lune_face.nil?
        self.pause = false
  end
  def dispose
        @lune_message.dispose if @lune_message
        Lune_Message.config(2,0)
        lune_message_dispose
  end
end
Il y a des instruction plus précise que les miennes dans le script.^^

Voilà.

Sympathique ! +3 points de participation ! Bonne continuation !


Dernière édition par RitoJS le Mer 26 Sep 2012 - 15:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitimeMer 26 Sep 2012 - 12:56

Super script ! Il me sera utile ! Smile
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zouzaka
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MessageSujet: Re: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitimeMer 26 Sep 2012 - 13:46

merci du partage ^^
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MessageSujet: Re: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitimeMer 26 Sep 2012 - 15:09

J'ai juste remarquer. Tu as mis que pour mettre une autre image, il fallait mettre son nom à la ligne 63. Or pour c'était à la ligne 57, est ce que c'est moi qui me suis trompé ou alors tu as fais une erreur de frappe Smile
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MessageSujet: Re: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitimeMer 26 Sep 2012 - 15:19

Exacte, c'est bien la linge 57 qu'il faut changer Wink
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MessageSujet: Re: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitimeMer 26 Sep 2012 - 15:46

Ah désolé. J'ai choppé le script en portugais, c'est peut-être à cause de ça.
J'édite. Smile
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MessageSujet: Re: [VX Ace] Lune message system.   [VX Ace] Lune message system. Icon_minitime

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