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 Tout apprendre sur RMVX

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TTT
Poulet carnivore Lv.2
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TTT


Masculin Age : 31
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MessageSujet: Tout apprendre sur RMVX   Tout apprendre sur RMVX Icon_minitimeVen 20 Juil 2012 - 23:24

(ceci est un c/c d'un de mes vieux tutos)

EDIT : forum locké, je mets tout en un seul post. (à la base c'était divisé en 4 posts pour mieux se repérer vu la taille du tuto)
------------------------------------------------------------
Bonjour à toutes et à tous ! Je vous présente un tutoriel destiné à vous apprendre à manier RMVX comme un chef, ou du moins à vous apprendre un maximum de choses sur ce fabuleux logiciel.

Ce tutoriel sera décomposé en quatre posts, chacun représentant un
chapitre, dont la difficulté est croissante. Nous allons avant toute
chose détailler le plan que je vais suivre tout au long de ce tutoriel :

I/ THÉORIE - LES BASES DU LOGICIEL
- 1) L'interface
- 2) Base de Données


II/ THÉORIE - CRÉER UN JEU
- 1) Les Ressources
- 2) Le Mapping

III/ PRATIQUE - LES ÉVÉNEMENTS
- 1) Qu'est-ce qu'un événement ?
- 2) Plusieurs types d'événements ?

TP annexe : Créer son premier jeu.

IV/ LES SCRIPTS
- 1) Scripts ? Kézako ?
- 2) A quoi ça sert ?

Donc là, premier post, vous l'aurez compris : premier chapitre !


CHAPITRE I : THÉORIE - LES BASES DU LOGICIEL

1) L'interface
RPG Maker VX est, vous le savez sûrement (sinon il y a de quoi s'inquiéter :lol'Smile un logiciel destiné à créer des jeux, plus spécifiquement des RPG. Comme tout logiciel, il dispose d'une interface de que je vais vous présenter sans plus attendre :

Spoiler:

C'est quoi tout ce bazar !?
Rien de bien compliqué, ayez confiance Wink
Nous allons avant tout nous intéresser à la barre horizontale en haut de l'interface :

Tout apprendre sur RMVX Barreh11

Ne vous en faites pas, rien de compliqué là-dedans Wink
Voyons tout ça plus en détails :

Tout apprendre sur RMVX Barreh12
Ces trois icônes sont dédiées aux fonctions de base de tout logiciel :
- Nouveau projet : Permet, comme son nom l'indique, de créer un nouveau projet. Trop dur Wink
- Ouvrir : Ouvre un projet RPG Maker VX.
- Sauver : Sauvegarde la progression de votre projet.

Tout apprendre sur RMVX Barreh13
Note : Cette partie est grisée, ne vous en faites pas, c'est normal Wink
Elle prend ses couleurs normales lorsque l'on édite un événement. Ne pressons pas les choses pour le moment Smile

Sachez simplement que cela correspond à des fonctions de bases que vous pouvez retrouver sur votre clic droit : Couper, copier, coller, supprimer.

Tout apprendre sur RMVX Barreh14
Vous voyez ici des icônes inédites ! La première signifie "retour en arrière", et équivaut à un Ctrl + Z, rien d'extraordinaire. Néanmoins, les trois autres sont beaucoup plus intéressantes. Dans l'ordre :
- Passabilité : Gère la passabilité du héros sur la map : il peut ainsi passer au-dessus, en-dessous, ou ne pas passer (dans le cas d'un obstacle)
- Mode Map : Permet d'assembler les maps. Ne fonctionne pas en mode événement.
- Mode Événement : Permet de gérer les événements. Ne fonctionne pas en mode map.

Tout apprendre sur RMVX Barreh15
Note : Ces icônes apparaîtront grises si vous êtes en mode événement.
Le mode map, parlons-en ! Parce que vous allez vous en manger, des maps, alors je vous conseille d'être attentifs Wink
Cette partie de la barre permet d'assurer une gestion optimale des maps. Dans l'ordre :
- Crayon : Vous dessinez avec le tile correspondant tant que vous maintenez le clic gauche enfoncé.
- Carré : Vous déterminez une zone en forme de carré en maintenant le clic enfoncé.
- Cercle : Idem.
- Remplissage : Détermine automatiquement tous les tiles du même type que celui sur lequel vous avez cliqué et le remplace par le tile sélectionné.

Tout apprendre sur RMVX Barreh17
Ces icônes permettent de zoomer sur la map, afin de voir de manière plus globale une grande map.

Tout apprendre sur RMVX Barreh18
Ces icônes sont relatives à la base de données (BDD). Nous en parlerons plus tard, n'ayez crainte Wink

Vous savez à peu près tout sur les icônes du logiciel désormais. Merci qui ? :mrgreen:
Je vous propose de nous intéresser à la partie de gauche, relative quant à elle aux maps. Vous mourrez d'impatience hein ? Comment ça non ? Ne soyez pas timides Wink

Tout apprendre sur RMVX Dfg10

BAM ! Débrouillez-vous avec ça ! Non, j'rigole.
En fait c'est très simple : Chaque petit carré de tileset est plaçable sur la map à droite : C'est ainsi que vous assemblez une map.

Tout apprendre sur RMVX Caca10

Le tileset est disposé en couches : A, B, C, D et E. Le concept est simple : La couche E est au-dessus de la D, qui est au-dessus de la C, qui est au-dessus de la B, qui est elle-même au-dessus de la A ! Ouf !
En clair, placer un élément B sur un A ne posera aucun problème :

Tout apprendre sur RMVX Maison10

Néanmoins, l'inverse n'est pas vraie. Essayez donc !
Encore une petite chose à propos des maps : saviez-vous que vous pouvez définir ses propriétés ? Clic droit sur le nom de la map, plus allez dans "Propriétés de la carte" Wink

Tout apprendre sur RMVX Prout10

Je vous ai pas menti hein =P
Ça a l'air quelque peu complexe mais ne vous laissez pas intimider, c'est en réalité très simple Wink
De haut en bas :
Nom : Nom de la map
Largeur / hauteur : Dimensions de la map, mesurées en cases.
BGM natif : Musique de la map
BGS : Bruitages de la map (vent, ruisseau, etc)
Type de défilement : Je ne m'en suis jamais servi, dites-vous que ça sert à rien et ça fera un truc de moins à connaître XD
Désactiver la course : Interdit l'appui de la touche shift, afin d'empêcher le héros de courir
Groupes de monstres : Définit les monstres rencontrés dans les rencontres aléatoires
Pas moyen requis : Vous rencontrez des monstres tous les X pas.
Panorama défilant : Image de fond de la map
Défilement horizontal / vertical : Votre panorama défile dans telle ou telle direction
Afficher dans l'éditeur : Affiche le panorama dans l'éditeur de map.

Je crois que vous savez à présent tout de l'interface.
Passons à présent à la seconde partie de ce chapitre I : la base de données !

2) La base de données

Vous vous rappelez de ces boutons ?

Tout apprendre sur RMVX Barreh18

J'espère que oui, sinon il y a du soucis à se faire :mrgreen:
Eh bien, cliquez donc sur le premier d'entre-eux. Hop, c'est magique !

Spoiler:

Impressionnant hein ? C'est pourtant super simple Wink
Je vais vous faire un petit paragraphe par page.

Première page :
Vous gérez ici tout ce qui est en rapport avec les personnages jouables : leurs statistiques, apparence, équipement et nom.

Deuxième page :
Tout apprendre sur RMVX Bd210

Quel joyeux bazar !
Ne vous laissez pas impressionner, il n'y a rien de sorcier ! Vous gérez ici les classes de personnages (Paladin, Mage, etc) et les armes compatibles, leurs attributs ainsi que les compétences apprises selon le niveau ! C'est tout ! Vous voyez, vous n'êtes pas morts ! Smile

Troisième page :
Tout apprendre sur RMVX Bd310

Ici, vous créez les compétences des personnages, de A à Z ! Essayez donc d'en créer quelques-unes !
Remarquez au passage la présence des attributs : ce sont les mêmes que ceux de la page précédente !

Quatrième page :
Tout apprendre sur RMVX Bd410

Là, c'est tout ce qui touche aux objets ! Pas besoin de détailler je pense Wink

Cinquième et sixième pages :
Tout apprendre sur RMVX Bd5610

Ces deux pages permettent de créer les armes et armures. Relativement simple, aucune explication n'est requise, n'est-ce pas ?

Septième et huitième pages :
Tout apprendre sur RMVX Bd7810

Ça devient intéressant ! Vous pouvez ici inventer vos monstres et les groupes auxquels ils appartiennent ! Vous vous rappelez des groupes de monstres ?
Tout apprendre sur RMVX Prout10
Eh bien, les groupes, vous les définissez dans la huitième page !

Tout apprendre sur RMVX Bd810

Ah oui j'ai oublié de vous expliquer ce qu'est un groupe de monstres. Résumons ça en une phrase simple : Vous dites "Tel monstre appartient à tel groupe". Vous pouvez mettre plusieurs monstres dans un même groupe ! C'est pas génial ?

Pages restantes :
Les trois autres pages sont moins importantes que les huit que vous avez vues ici. Rien ne vous empêche d'y jeter un coup d’œil bien entendu mais perso je ne m'en sers que très peu.

Voilà, le chapitre I du tutoriel "Connaître RPG Maker VX de A à Z" s'achève là. J'espère qu'il vous sera utile ! Wink

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Tiroflan
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MessageSujet: Re: Tout apprendre sur RMVX   Tout apprendre sur RMVX Icon_minitimeLun 6 Aoû 2012 - 9:13

CHAPITRE II : THÉORIE - CRÉER UN JEU

1) Les ressources
Eh oui, RPG Maker est destiné à créer des jeux ! Rappelez-vous ! Mais, posez-vous LA question existentielle : "Que faut-il pour créer un jeu ?"
Outre le talent, il faut avant tout des ressources ! Vous avez de la chance, le Run Time Pack (RTP) de RPG Maker VX contient tout ce dont vous avez besoin Wink
Des ressources, c'est l'ensemble des fichiers extérieurs au logiciel, j'entends par là l'ensemble des fichiers audio, les images, etc.

Si les ressources de base sont relativement limitées, sachez qu'il est possible d'en ajouter d'autres !

Tout apprendre sur RMVX Barreh18

Vous vous rappeler de ça j'imagine ? Cliquez donc sur le second bouton :

Tout apprendre sur RMVX Re10


PAF ! Ça fait des Chocapic Voilà le gestionnaire de ressources !

Je pense qu'il est assez explicite comme ça, toutefois quelques explications s'imposent.
Chaque ressource graphique doit correspondre à des mesures précises.
Exemple :

Tout apprendre sur RMVX Actor110

Le logiciel découpe ensuite le personnage afin de le faire apparaître tel que souhaité dans le jeu.

Note : il est possible de découper un chara ainsi :

Tout apprendre sur RMVX Ralph10

Il est ici découpé en 3 frames sur 4. Néanmoins il faudra mettre un $ devant le nom afin qu'il ne soit pas découpé de la même manière que le précédent (ex : "$Ralph")

Mais revenons à notre gestionnaire de ressources. Tous les répertoires commençant par "Graphics/" sont relatifs aux ressources graphiques, les autres à l'audio.
Ils sont triés par ordre alphabétique afin de s'y retrouver plus facilement. Dans l'ordre, vous avez Animations (pour les animations de combat, découpées en 5 frames sur X, puisque ça varie selon les animations, regardez), Battlers (images des monstres en combat, en 1 sur 1), Characters (pour les personnages, comme présenté au-dessus, en 12 sur 8 OU 3 sur 4), Faces (que l'on utilise dans la base de données et certains evens, en 4 sur 2), Parallaxes (ou panorama défilant, vous vous rappelez ?), Pictures (qui sont des images, vous verrez plus tard) et enfin System (que vous étudierez en temps voulu). Le reste, l'audio est, dans l'ordre, musiques (BGM : Back Ground Music), bruitages de fond (Back Ground Sounds : vent, ruisseau, etc), sons musicaux courts (Musical Effects) et bruitages (Musical Sounds).

Intéressons-nous au dossier System, voulez-vous.

Tout apprendre sur RMVX System10

C'est ici que sont stockées les ressources relative au système : j'entends par là les boîtes de dialogue, les icônes, mais surtout les tilesets. Vous savez, les machins à partir desquels on fait les maps ?

Tout apprendre sur RMVX Dfg10

C'est ici qu'ils se cachaient !
Tout y est trié, bien organisé, et tout et tout !

Donc, vous pouvez, grâce au gestionnaire de ressources, importer vos propres ressources, à condition qu'elles correspondent aux mesures appropriées. Importez-y vos characters, vos tilesets, vos musiques, bref tout le nécessaire pour faire un jeu 100% personnalisé ! Elle est pas belle la vie ?
C'est grâce à cela que l'on peut adopter à peu près tous types de graphismes ! Je prends l'exemple de mes deux jeux (non pas par mégalomanie, mais parce qu'ils confirment la thèse de la diversité) :

Tout apprendre sur RMVX Enigme10Tout apprendre sur RMVX Kill10

Vous voyez, graphiquement parlant, ces deux jeux n'ont rien à voir, n'est-ce pas ?
Je vous propose d'ailleurs de voir pourquoi tant de diversité est possible avec la partie 2, dédiée quant à elle au mapping.


2) Le Mapping
Avant tout, sachez que le mapping est un art. Vous ne me croyez pas ?

Spoiler:

Convaincus ?

Bon, ne pressons pas les choses, d'accord ? Essayons d'abord de mapper une jolie maison, voulez-vous ?

Tout apprendre sur RMVX Maison12

Bon, ok, on avait dit joli... mais bon :mrgreen:
Rappelez-vous : La couche E est au-dessus de la D, qui est au-dessus de la C, qui est au-dessus de la B, qui est elle-même au-dessus de la A !

Je vous apprendrai plus tard à faire une porte, mais ça relève des événements, alors ne pressons pas les choses.
Enfin, vous serez capables de faire ça :

Tout apprendre sur RMVX Sddcvc11

Vous voyez, même Ralph n'en revient pas :mrgreen:

En fait, les possibilités qui s'offrent à vous n'ont qu'une seule limite : votre créativité. Accessoirement les ressources, mais en remontant un peu plus haut sur la page on peut dépasser ce petit problème Very Happy
Aussi, vous savez, il y a moyen de faire tout ça en parallaxe. Je reprends cet exemple :

Tout apprendre sur RMVX Kill10

Vous savez à quoi ressemble la map sur l'éditeur ? A ça :

Tout apprendre sur RMVX Mappar10

Et ouais, c'est une map vierge !

- "Mais il se fout de moi !?"

Je vous vois venir ! Laisser-moi m'expliquer.
Vous vous rappelez de ça, n'est-ce pas ?

Tout apprendre sur RMVX Prout10

Cliquez sur "Panorama défilant". Voilà d'où est tirée l'image qui apparaît sur la map ! Il s'agit d'un bête panorama superposé sur une map vierge ! C'est ce que l'on appelle une map en parallaxe Wink
Il s'agit d'un moyen de faire une map avec juste une image ! C'est certes moins amusant que d'assembler des petits carrés, mais l'effet rendu est la plupart du temps meilleur. Bien entendu, il faut gérer la passabilité en conséquence Wink

Créer une zone

Gné ? Une zone ? Cékoiça ?
En fait, une zone, c'est une partie de la map où ont lieu telles ou telles rencontres aléatoires d'ennemis, un peu comme les hautes herbes dans Pokémon.

Tout apprendre sur RMVX Pokemon-version-rubis-gameboy-advance-gba-1304086676-027

Eh bien, sous RM, c'est pareil !
Clic droit sur la map, et hop, à vous de jouer !

Tout apprendre sur RMVX Area10

Voilà voilà !
Ce chapitre sur le mapping s'arrête là ! Je vous laisse méditer là-dessus, et on se retrouve pour le chapitre III !

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MessageSujet: Re: Tout apprendre sur RMVX   Tout apprendre sur RMVX Icon_minitimeLun 6 Aoû 2012 - 9:13

CHAPITRE III : PRATIQUE - LES ÉVÉNEMENTS

1) Qu'est-ce qu'un événement ?
Un événement, également appelé "event", est un objet placé le plus souvent sur une map, et ayant une ou plusieurs instructions à accomplir.
Ça a l'air chiant comme ça mais en fait ça ne l'est pas du tout x)
On va faire plus concret, ouvrez une map, cliquez sur Tout apprendre sur RMVX Ev10, puis faites un clic droit sur votre map.
Et là, hop, c'est magique.

Tout apprendre sur RMVX Event11

Cliquez sur Nouvel événement. Vous voyez la fenêtre d'événement s'ouvrir. C'est beau hein ?
Bon ok ça fait un peu peur mais en fait y'a pas vraiment de quoi.
Explications, morceau par morceau, de la fenêtre.

Tout apprendre sur RMVX F110

a) Les conditions
Conditions ? Gné ?
Pas de panique, tonton TTT est là.

Une condition, c'est simple : "Si la condition est remplie, alors cet événement aura lieu. Si elle ne l'est pas, alors il n'aura pas lieu."
C'est tout ! Bien sûr, cela nécessite de petites explications :

- "Condition : l'interrupteur X est activé"
KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Du calme, j'ai dit !
Un interrupteur, ou switch, c'est (en très très très gros) un machin qui est soit activé, soit désactivé.
Prenons l'exemple de votre chambre. Vous avez un interrupteur qui gère votre lumière, c'est-ce pas ? (en tout cas je l'espère pour vous)
Eh bien on pourrait résumer la chose comme ça :
Code:
CONDITION : l'interrupteur lumière est activé
allumer lumière
SINON
ne rien faire

Stout !

- Condition : "la variable X vaut Y ou plus"
KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Bon, stop !
Une variable, c'est, comme son nom l'indique, un objet dont la valeur est variable : en clair, elle peut valoir, 1, 2, 3 ... 10, 200, bref n'importe quoi tant que c'est un nombre entier naturel, en clair un nombre qui n'est ni décimal, ni négatif (exemples : 12.3 ; -8 etc)
Une variable est en gros un interrupteur, mais en plus complexe : là où un interrupteur n'a que deux débouchés, une variable en a une quasi infinité puisque l'on peut créer une instruction par valeur de la variable :mrgreen:
Si cela a l'air difficile à saisir, ça n'est pas pour autant difficile ; l'expérience vient avec la pratique Wink
Personnellement, j'ai presque tout appris tout seul, par exemple.

- Condition : "l'interrupteur local A est activé"
KOAA *BAM*
Oui, là j'en avais marre.
Un interrupteur local, c'est très simple : il s'agit d'un interrupteur effectif uniquement dans l'événement où il existe.
En clair, un interrupteur local A d'un événement "aga" ne sera pas le même que l'interrupteur local A d'un événement "prout" car ils n'appartiennent pas au même événement ! Wink

ATTENTION : De ce fait, on ne peut désactiver un interrupteur local que dans l'événement où il est effectif.

Les deux autres conditions sont simples à comprendre, inutile de s'attarder dessus Wink
C'en est tout des conditions ! Vous voyez, rien de bien compliqué.

b) Les pages d'événement
Vous pensiez vous en tirer comme ça ? Vous rêvez.
Avez-vous remarqué ces boutons ?

Tout apprendre sur RMVX Pages10

Eh bien c'est l'objet de notre petit b) ! Je vous rassure tout de suite, c'est beaucoup moins difficile que ce que vous venez de voir Wink

Sachez qu'un événement peut être subdivisé en plusieurs pages. Quel intérêt, me direz-vous ? Remontez au petit a) et vous saurez pourquoi.

...

Non ? Bon, ok, je m'explique.
On peut créer une page d'événement relative à une condition. Puis une autre relative à une autre condition. Et ainsi de suite.
De ce fait, on peut avoir différents événements en fonction de la condition remplie.
J'imagine déjà des idées machiavéliques fuser dans vos esprits. Héhéhé. Oui, vous pouvez grâce aux conditions et aux pages, créer des systèmes monstrueux.
Mais revenons à nos moutons. Ces boutons servent à... boarf, vous savez lire, ça doit être suffisant pour comprendre.
Notez juste que l'on peut naviguer entre les pages grâce à ces boutons :

Tout apprendre sur RMVX Pg510

Voilà, ce petit b) est fini. Je vous avais dit que c'était pépère. Par contre, loin de moi l'idée de vous décourager, mais sachez que l'on va parler dans le c) de ce qu'est vraiment un événement, et là c'est pas de la tarte (tant pour vous de comprendre que pour moi de l'expliciter XD).
Alors accrochez vos ceintures, remontez bien votre slip, et c'est parti mon kiki !

c) Les instructions
Les enfants, c'est là que la partie la plus intéressante de tout ce cours arrive. C'est à mes yeux la plus passionnante, mais aussi la plus difficile, en ce sens qu'il faut faire preuve de beaucoup de logique et mobiliser un maximum de connaissances pour devenir un bon event maker en herbe.
Comme moi quoi :mrgreen:

Préparez-vous pour... ZE CHAPTER OF DOOM *tatatatam* (musique dramatique)

Double-cliquez sur la zone vide à droite et... TADAM !!

Tout apprendre sur RMVX Comman10

Et ouais. Et y'a trois pages comme ça !

Tout apprendre sur RMVX Comm210 Tout apprendre sur RMVX Comm310

Mais rien de bien compliqué !!! C'est juste un chapitre un peu lourd mais absolument PAS COMPLIQUÉ !

Je vous explique tout en détails !

PREMIÈRE PAGE

Commençons par la première commande : Tout apprendre sur RMVX Msg110

Cette commande affichera un message donné lorsque l'événement se déclenchera :

Tout apprendre sur RMVX Msg210

Vous pouvez également décider de la plupart des propriétés du message ! Wink

Commande suivante : Tout apprendre sur RMVX Choix10

Dans votre event, ça donnera ça :

Tout apprendre sur RMVX Sans_t13

Houlà, c'est quoi ça ? Vous vous rappelez des conditions ? Eh bien, c'est une suite de conditions déjà toute préparée et prête à être utilisée ! Vous avez jusqu'à quatre choix possibles ! Elle est pas belle la vie ?

Suivant !

Tout apprendre sur RMVX Nb10

Je regroupe tout ça ensemble parce que c'est à peu près similaire et surtout que ça a déjà été vu. Néanmoins, les variables prennent une toute nouvelle allure : vous pouvez les rendre égales aux coordonnées X et Y de votre héros, à l'ID de la map (= au numéro de la map), à l'expérience de tel personnage, bref leur faire faire n'importe quoi, les variables sont vos amies !
Est nouvelle seule la commande "entrer un nombre", qui remplace la valeur d'une variable par un nombre de votre choix. Le reste n'est pas nouveau.

Ensuite : Tout apprendre sur RMVX Chrono10

Cela permet de démarrer ou d'arrêter un chronomètre. Trop dur !

Je vous présente ensuite la partie Programmation (le seul truc compliqué en fait)

Tout apprendre sur RMVX Part210

- Condition : permet d'effectuer telle ou telle commande en fonction d'une condition.
- Boucle : ça va de pair avec les conditions en fait, ça permet de répéter une action tant que l'on ne sort pas de la boucle.
- Sortir de la boucle : c'est là que rentre réellement en jeu la condition. Permet de sortir de la boucle.

Exemple :

Tout apprendre sur RMVX Exempl10

Explication : cette boucle se répétera tant que vous n'aurez pas répondu "oui" à la question.

Tout apprendre sur RMVX Suite10

- Arrêter tous les événements : stoppe l'événement en cours sans le supprimer. (Merci Kojy)
- Événement commun : appelle un événement commun (nous verrons cela plus tard)
- Placer une étiquette / Aller à l'étiquette : jamais compris à quoi ça servait x)
- Insérer un commentaire : permet, en plaçant un commentaire dans votre event, de vous y retrouver. Vous pouvez y mettre n'importe quoi, c'est juste un repère.

Note : les commentaires sont parfois utiles pour des scripts, mais nous verrons cela en temps voulu.

Tout apprendre sur RMVX Bdd11

Vous vous rappelez de la base de données (BDD) ? Eh bien vous pouvez ici la gérer via un événement. Je ne vais pas m'attarder là-dessus, c'est suffisamment instinctif pour que je vous laisse vous débrouiller Wink

DEUXIÈME PAGE

Allez, on s'attaque à la seconde page ? Prenez votre souffle, c'est bientôt fini !

Tout apprendre sur RMVX Tel10

La position de votre personnage est définie par ses coordonnées. Vous pouvez, grâce à cette commande, les modifier, et ainsi déplacer directement votre héros d'une position A vers une une position B !

Tout apprendre sur RMVX Suites10

- Placer un véhicule : un véhicule obéit à des règles de passabilité différentes que votre héros. En clair, le bateau vogue sur l'eau, le vaisseau vole dans les airs, etc. Grâce à cette commande, vous définissez la position de départ de votre véhicule !
- Placer un événement / Déplacer un événement : C'est à peu près les mêmes choses, vous modifiez la position d'un événement donné.
- Faire défiler la carte : il s'agit là d'une commande destinée à déplacer la carte sans modifier la position du héros (afin de voir un obstacle lointain, par exemple). Évidemment, il convient de la re-déplacer vers sa position initiale ensuite Wink
- Entrer / sortir du véhicule : suffisamment explicite, non ?

Note : la commande Entrer dans le véhicule ne fonctionne que si vous êtes à côté du véhicule.

Tout apprendre sur RMVX Aga10

- Transparence du héros : modifie l'opacité de votre personnage.
- Afficher animation / émoticône : Affiche une animation ou une bulle sur un événement. Comme là :
Tout apprendre sur RMVX Sddcvc11
- Effacer l'événement : supprime votre événement. L'événement ainsi supprimé se relancera dès que vous reviendrez sur la map.

Tout apprendre sur RMVX Nia10

- Afficher / Effacer en fondu : rend votre écran noir / l'affiche normalement en fondu, ce qui peut être pratique pour modifier l'apparence d'un event / des effets météorologiques, etc.
- Modifier le ton de l'écran / Flasher l'écran : Applique un filtre opaque de la couleur de votre choix définitivement dans le premier cas, d'une courte durée dans le second.
- Secouer l'écran : ça c'est plutôt rigolo, vous pouvez appliquer des secousses à votre jeu. Voilà qui permet de reproduire un tremblement de terre, par exemple.

Tout apprendre sur RMVX Atta10

- Permet de figer votre événement pendant un nombre défini de frames, où 1 frame = 1/60 seconde.

Tout apprendre sur RMVX Im10

Pas besoin d'expliquer je pense, ça concerne tout ce qui touche aux images (stockées dans le dossier Pictures).

Tout apprendre sur RMVX Met10

Applique des effets météo (pluie, neige, etc) à votre jeu.

Tout apprendre sur RMVX Bgm10

- Jouer BGM / BGS / ME / SE : joue une musique / fond sonore / effet musical / effet audio.
- Arrêt en fondu du BGM / BGS / ME / Arrêt du SE : stoppe la musique / fond sonore / effet musical / effet audio.

TROISIÈME PAGE

Tout apprendre sur RMVX P3_110

- Démarrer un combat : lance un combat contre un groupe d'ennemis préalablement défini dans la BDD.
- Appeler un magasin : plus compliqué, permet en fait au joueur d'acheter un ou plusieurs objets.
Le reste est suffisamment instinctif (surtout, je commence franchement à fatiguer XD)

Tout apprendre sur RMVX P3_210

Pas besoin de détailler ça, si ?

Tout apprendre sur RMVX P3_310

- Appeler script : lance un appel de script. Nous verrons cela dans le dernier chapitre.

Tout apprendre sur RMVX P3_410

Cette partie concerne les commandes de combat. Elle n'est pas utilisable dans un event standard, nous verrons ça tout à l'heure.

Bon, on a passé le plus long, je vous laisse un truc plus rigolo et surtout plus pépère pour vous reposer Wink

d) Caractéristiques physiques d'un événement
Voilà quelque chose de simple concernant un événement. Vous avez remarqué ces boutons ?

Tout apprendre sur RMVX Gdfd10

Le premier gère l'apparence de votre événement (si c'est un personnage, par exemple), dont le chara est situé dans Graphics/Characters.

Tout apprendre sur RMVX Op10

Les options, quant à elles, gèrent ceci :

- Marche animée : en clair, si votre événement, s'il se déplace, sera animé : si les trois frames du déplacement s'enchaînent bien.
- Animé à l'arrêt : idem, mais à l'arrêt.
- Direction fixe : votre événement ne peut pas se tourner vers la droite / gauche / bas / haut : il ne change pas de direction, même lors des déplacements.
- Traverse tout : l'événement peut passer à travers les murs, marcher sur l'eau, bref il ne tient pas compte des paramètres de passabilité.

Tout apprendre sur RMVX Dep10

Vous définissez le déplacement de l'event (il peut se déplace aléatoirement, suivre un parcours prédéfini, etc), sa vitesse et la fréquence à laquelle s'enchaînent les frames (indépendamment de la vitesse).

Tout apprendre sur RMVX Aff10

Vous déterminez ici l'emplacement de l'événement par rapport au héros (en-dessous, au même niveau, au-dessus) et son déclenchement :
- Touche action : il se déclenche lorsque vous appuyez sur la touche action (espace / entrée) face à lui (exemple : vous parlez à un PNJ).
- Contact héros / événement : se déclenche dès qu'il entre en contact avec votre personnage. La seule différence entre les deux options est que, en contact avec le héros, si votre événement est au-dessus ou en-dessous, il doit être superposé à votre héros, alors qu'en contact avec l'événement il suffit d'un simple face à face.
- Automatique : il se déclenche tout seul comme un grand.
- Processus parallèle : se déclenche là aussi automatiquement, mais avant un événement automatique, et en parallèle à votre jeu. C'est-à-dire que si votre événement automatique doit attendre 500 frames, il figera votre jeu pendant 500 frames, alors qu'un processus parallèle attendra tout seul dans son coin, sans affecter le déroulement du jeu.

J'ai l'honneur de vous annoncer que le chapitre sur les événements est bientôt terminé ! Encore une toute petite partie et c'est fini !

2) Plusieurs types d'événements ?
Il existe trois types d'événements : Les événements standards (clic droit sur votre map), les événements communs, et les événements de combat.
On vient d'étudier les events standards, alors intéressons-nous aux deux autres, voulez-vous ?

a) Événements communs
Ouvrez la base de données et allez dans "événements communs".
Voilà ! Il s'agit d'un event qui se lance soit automatiquement si un interrupteur est activé, soit par un appel.
Un appel ? Vous en avez déjà vu !
Page 1 des événements standard, ou encore dans la base de données, dans les objets et aptitudes ! Vous pouvez appeler un event commun en utilisant un objet, par exemple pour apprendre une compétence !
C'est tout concernant les événements communs !

b) Événements de combat
Base de données -> Groupes de monstres.
Vous vous rappelez de ça ?

Tout apprendre sur RMVX P3_410

C'est ici que ça sert ! Vous pouvez appliquer des événements lors de combats, pour les personnaliser à 100% !
Je me rappelle par exemple avoir fait un dialogue en plein combat.


Voilà voilà, ainsi s'achève ce chapitre sur les événements, merci de me signaler tout oubli et toute erreur, et bon making ! Wink

...

Hein ?
Ce chapitre s'appelle pratique, et vous pensez que je vais vous laisser comme ça ? Vous vous trompez ! Je suis un ignoble professeur, qui va vous demander de lui rentre un TP ! Si si !
Enfin, je dis ça, c'est pour vous Wink
Essayez donc de me faire une map, avec une maison où l'on peut rentrer, à l'intérieur de laquelle on trouve un personnage qui pose une question au joueur, avec quatre choix disponibles, et qui aura une réponse différente selon les choix Wink (z'avez d'la chance, passer quatre heures à écrire ce chapitre m'a vidé de toute inspiration, mais rien ne vous empêche d'en faire plus)

Bonne chance !

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Tiroflan
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MessageSujet: Re: Tout apprendre sur RMVX   Tout apprendre sur RMVX Icon_minitimeLun 6 Aoû 2012 - 9:14

CHAPITRE IV - LES SCRIPTS

Voilà, on termine ce cours sur un tout petit chapitre, assez simple en soi, après avoir avalé celui sur les événements.
Pour ceux qui savent déjà à quoi s'attendre, ne vous attendez pas à des cours de Ruby (si c'était du C encore ok, maisje suis un gros caca en Ruby), je ne fais ici qu'expliquer ce que sont les scripts.

1) Scripts ? Kézako ?
Scripts ? Qu'est-ce que ça veut bien dire ?

Eh bien, je vais gâcher le suspense dès maintenant : appuyez sur F11 et admirez. Bon, ok, vous avez une page blanche, mais en regardant un peu vous tombez sur des drôles de lignes : du code.

Tout apprendre sur RMVX Script10

- "WTF ?? C'est quoi tout ce bordel ?"

Et encore, c'est pas le script le plus compliqué Wink
Bien sûr ce n'est pas du code au sens où il y a un message caché derrière tout ce charabia (quoique), non, c'est du code en terme de programmation.
Il existe des tonnes de langages de programmation, tels que le C, le C++, etc...
Eh bien, l'ensemble des scripts que vous voyez ici s'appelle le code source de votre jeu. Chaque ligne, que dis-je, chaque caractère, a une signification bien précise.

Bref, votre code source renferme tous les paramètres de votre jeu, c'est-à-dire que le fonctionnement de votre jeu sera dépendant des scripts.
Plus concrètement, on pourrait programmer un jeu avec rien que des scripts Smile

C'est tout ce qu'il y a à savoir sur la théorie des scripts Wink

2) A quoi ça sert ?
A quoi peuvent-ils servir ?
Eh bien, encore un peu de théorie avant la pratique. Vous souvenez des événements ?

...

Non ? Ah, c'est triste Alzheimer... Je vous rafraichis un peu la mémoire :

Tout apprendre sur RMVX Comman10

Chaque commande d'événement est en fait un appel de script.
En fait, chacun de ces boutons correspond à ça : Tout apprendre sur RMVX P3_310, avec un script différent associé à chaque bouton.

De plus, il existe des add-on, permettant d'ajouter des fonctionnalités à votre jeu : il s'agit en fait d'un ou plusieurs script(s) déjà tout préparé(s), qui dit(sent) "ajouter tel truc au jeu", par exemple, une minimap Wink

Stout ! C'est pas bien compliqué dans la pratique, après, pour faire les scripts, c'est autre chose ^^

De plus, certains scripts demandent une participation de votre part, en ce sens que vous devrez ajouter la commande "Appeler script" dans un événement, ou alors entrer un commentaire spécifique.
Je prends l'exemple d'un ennemi de base de mon projet Zelda - Another Mask :

Tout apprendre sur RMVX En10

Pour explications, le jeu utilise le script ABS Vampyr, qui offre un système de combat en temps réel.
Ainsi, pour créer un ennemi, il faut lui attribuer des statistiques, etc.

Le premier commentaire, "Enemy 4", signifie "Ce monstre aura toutes les caractéristiques du quatrième monstre de la base de données".
Le second, quant à lui, dit "L'énergie de ce monstre ne sera pas affichée à l'écran".

C'est tout ! Rien de bien compliqué Wink

Bon, je n'ai pas à m'étendre sur quelque chose d'aussi complexe que le scripting, contentez-vous pour le moment de connaître tout ce qui a été dit plus haut, ça sera déjà une très très très bonne chose ! Wink


Voilà voilà, ce (gros) tutoriel s'achève ici, quinze jours après l'avoir commencé, je peux enfin vous le dévoiler Smile
J'espère qu'il vous sera utile, et que vous deviendrez, grâce ou non à lui, de bons makers en herbe !

Je vous souhaite à toutes et à tous de bons jeux et une bonne journée Wink

A++ Wink

TTT
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MessageSujet: Re: Tout apprendre sur RMVX   Tout apprendre sur RMVX Icon_minitimeLun 6 Aoû 2012 - 9:15

C'est complet, bon point ! Dommage que les énormes images cassent l'architecture du tuto. (on voit plus vraiment les titres par contraste) Si jamais tu reprends le tuto pour le partager ailleurs, les titres en couleur + images en spoiler pourraient améliorer le tout. Je déplace en cours pour débutants, merci du partage !

Note : je refais le découpage que t'as pas pu faire avec le lock
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Zangther
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MessageSujet: Re: Tout apprendre sur RMVX   Tout apprendre sur RMVX Icon_minitimeLun 6 Aoû 2012 - 9:26

Dommage que soit juste un guide informe et indisgeste qui balance tous les détails comme le font aussi bien d'autres tutos du même genre.

Tout apprendre sur RMVX ? Bonne blague, tout est mélangé et des fois faux.

Une commande d'évent est un appel de script ? Faux.
Le mapping d'Hinola est une référence ? Faux.
Est-ce que l'on peut aborder les évènement communs et les évènement de combat sans parler de leur fonction et leurs différentes conditions d'activation ? Non.

Je ne ferais pas l'affront de relever toutes les erreurs présentes dans ce "tuto". Ce serait pousser mamie dans les orties. Pour moi ce n'est pas le meilleur moyen de faire apprendre aux gens.

Mais cela ne reste que mon avis.
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