CHAPITRE III : PRATIQUE - LES ÉVÉNEMENTS
1) Qu'est-ce qu'un événement ?Un événement, également appelé "event", est un objet placé le plus souvent sur une map, et ayant une ou plusieurs instructions à accomplir.
Ça a l'air chiant comme ça mais en fait ça ne l'est pas du tout x)
On va faire plus concret, ouvrez une map, cliquez sur
![Tout apprendre sur RMVX Ev10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/ev10.png)
, puis faites un clic droit sur votre map.
Et là, hop, c'est magique.
![Tout apprendre sur RMVX Event11](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/event11.png)
Cliquez sur
Nouvel événement. Vous voyez la
fenêtre d'événement s'ouvrir. C'est beau hein ?
Bon ok ça fait un peu peur mais en fait y'a pas vraiment de quoi.
Explications, morceau par morceau, de la fenêtre.
a) Les conditionsConditions ? Gné ?
Pas de panique, tonton TTT est là.
Une condition, c'est simple :
"Si la condition est remplie, alors cet événement aura lieu. Si elle ne l'est pas, alors il n'aura pas lieu."C'est tout ! Bien sûr, cela nécessite de petites explications :
- "Condition : l'interrupteur X est activé"KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Du calme, j'ai dit !
Un interrupteur, ou switch, c'est (en très très très gros) un machin qui est soit activé, soit désactivé.
Prenons l'exemple de votre chambre. Vous avez un interrupteur qui gère votre lumière, c'est-ce pas ? (en tout cas je l'espère pour vous)
Eh bien on pourrait résumer la chose comme ça :
- Code:
-
CONDITION : l'interrupteur lumière est activé
allumer lumière
SINON
ne rien faire
Stout !
- Condition : "la variable X vaut Y ou plus"KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Bon, stop !
Une variable, c'est, comme son nom l'indique, un objet dont la valeur est
variable : en clair, elle peut valoir, 1, 2, 3 ... 10, 200, bref n'importe quoi tant que c'est un nombre entier naturel, en clair un nombre qui n'est ni décimal, ni négatif (exemples : 12.3 ; -8 etc)
Une variable est en gros un interrupteur, mais en plus complexe : là où un interrupteur n'a que deux débouchés, une variable en a une quasi infinité puisque l'on peut créer une instruction par valeur de la variable :mrgreen:
Si cela a l'air difficile à saisir, ça n'est pas pour autant difficile ; l'expérience vient avec la pratique
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
Personnellement, j'ai presque tout appris tout seul, par exemple.
- Condition : "l'interrupteur local A est activé"KOAA *BAM*
Oui, là j'en avais marre.
Un interrupteur local, c'est très simple : il s'agit d'un interrupteur effectif uniquement dans l'événement où il existe.
En clair, un interrupteur local A d'un événement "aga" ne sera pas le même que l'interrupteur local A d'un événement "prout" car ils n'appartiennent pas au même événement !
ATTENTION : De ce fait, on ne peut désactiver un interrupteur local que dans l'événement où il est effectif.Les deux autres conditions sont simples à comprendre, inutile de s'attarder dessus
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
C'en est tout des conditions ! Vous voyez, rien de bien compliqué.
b) Les pages d'événementVous pensiez vous en tirer comme ça ? Vous rêvez.
Avez-vous remarqué ces boutons ?
![Tout apprendre sur RMVX Pages10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/pages10.png)
Eh bien c'est l'objet de notre petit b) ! Je vous rassure tout de suite, c'est beaucoup moins difficile que ce que vous venez de voir
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
Sachez qu'un événement peut être subdivisé en plusieurs pages. Quel intérêt, me direz-vous ? Remontez au petit a) et vous saurez pourquoi.
...
Non ? Bon, ok, je m'explique.
On peut créer une page d'événement relative à une condition. Puis une autre relative à une autre condition. Et ainsi de suite.
De ce fait, on peut avoir différents événements en fonction de la condition remplie.
J'imagine déjà des idées machiavéliques fuser dans vos esprits. Héhéhé. Oui, vous pouvez grâce aux conditions et aux pages, créer des systèmes monstrueux.
Mais revenons à nos moutons. Ces boutons servent à... boarf, vous savez lire, ça doit être suffisant pour comprendre.
Notez juste que l'on peut naviguer entre les pages grâce à ces boutons :
![Tout apprendre sur RMVX Pg510](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/pg510.png)
Voilà, ce petit b) est fini. Je vous avais dit que c'était pépère. Par contre, loin de moi l'idée de vous décourager, mais sachez que l'on va parler dans le c) de ce qu'est vraiment un événement, et là c'est pas de la tarte (tant pour vous de comprendre que pour moi de l'expliciter XD).
Alors accrochez vos ceintures, remontez bien votre slip, et c'est parti mon kiki !
c) Les instructionsLes enfants, c'est là que la partie la plus intéressante de tout ce cours arrive. C'est à mes yeux la plus passionnante, mais aussi la plus difficile, en ce sens qu'il faut faire preuve de beaucoup de logique et mobiliser un maximum de connaissances pour devenir un bon event maker en herbe.
Comme moi quoi :mrgreen:
Préparez-vous pour...
ZE CHAPTER OF DOOM *tatatatam* (musique dramatique)
Double-cliquez sur la zone vide à droite et... TADAM !!
![Tout apprendre sur RMVX Comman10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/comman10.png)
Et ouais. Et y'a trois pages comme ça !
Mais rien de bien compliqué !!! C'est juste un chapitre un peu lourd mais absolument PAS COMPLIQUÉ !
Je vous explique tout en détails !
PREMIÈRE PAGECommençons par la première commande :
![Tout apprendre sur RMVX Msg110](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/msg110.png)
Cette commande affichera un message donné lorsque l'événement se déclenchera :
![Tout apprendre sur RMVX Msg210](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/msg210.png)
Vous pouvez également décider de la plupart des propriétés du message !
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
Commande suivante :
![Tout apprendre sur RMVX Choix10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/choix10.png)
Dans votre event, ça donnera ça :
![Tout apprendre sur RMVX Sans_t13](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/sans_t13.png)
Houlà, c'est quoi ça ? Vous vous rappelez des conditions ? Eh bien, c'est une suite de conditions déjà toute préparée et prête à être utilisée ! Vous avez jusqu'à quatre choix possibles ! Elle est pas belle la vie ?
Suivant !
![Tout apprendre sur RMVX Nb10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/nb10.png)
Je regroupe tout ça ensemble parce que c'est à peu près similaire et surtout que ça a déjà été vu. Néanmoins, les variables prennent une toute nouvelle allure : vous pouvez les rendre égales aux coordonnées X et Y de votre héros, à l'ID de la map (= au numéro de la map), à l'expérience de tel personnage, bref leur faire faire n'importe quoi, les variables sont vos amies !
Est nouvelle seule la commande "entrer un nombre", qui remplace la valeur d'une variable par un nombre de votre choix. Le reste n'est pas nouveau.
Ensuite :
![Tout apprendre sur RMVX Chrono10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/chrono10.png)
Cela permet de démarrer ou d'arrêter un chronomètre. Trop dur !
Je vous présente ensuite la partie Programmation (le seul truc compliqué en fait)
![Tout apprendre sur RMVX Part210](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/part210.png)
-
Condition : permet d'effectuer telle ou telle commande en fonction d'une condition.
-
Boucle : ça va de pair avec les conditions en fait, ça permet de répéter une action tant que l'on ne sort pas de la boucle.
-
Sortir de la boucle : c'est là que rentre réellement en jeu la condition. Permet de sortir de la boucle.
Exemple :
![Tout apprendre sur RMVX Exempl10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/exempl10.png)
Explication : cette boucle se répétera tant que vous n'aurez pas répondu "oui" à la question.
![Tout apprendre sur RMVX Suite10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/suite10.png)
-
Arrêter tous les événements : stoppe l'événement en cours sans le supprimer. (Merci Kojy)
-
Événement commun : appelle un
événement commun (nous verrons cela plus tard)
-
Placer une étiquette / Aller à l'étiquette : jamais compris à quoi ça servait x)
-
Insérer un commentaire : permet, en plaçant un commentaire dans votre event, de vous y retrouver. Vous pouvez y mettre n'importe quoi, c'est juste un repère.
Note : les commentaires sont parfois utiles pour des scripts, mais nous verrons cela en temps voulu.![Tout apprendre sur RMVX Bdd11](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/bdd11.png)
Vous vous rappelez de la base de données (BDD) ? Eh bien vous pouvez ici la gérer via un événement. Je ne vais pas m'attarder là-dessus, c'est suffisamment instinctif pour que je vous laisse vous débrouiller
DEUXIÈME PAGEAllez, on s'attaque à la seconde page ? Prenez votre souffle, c'est bientôt fini !
![Tout apprendre sur RMVX Tel10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/tel10.png)
La position de votre personnage est définie par ses coordonnées. Vous pouvez, grâce à cette commande, les modifier, et ainsi déplacer directement votre héros d'une position A vers une une position B !
![Tout apprendre sur RMVX Suites10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/suites10.png)
-
Placer un véhicule : un véhicule obéit à des règles de passabilité différentes que votre héros. En clair, le bateau vogue sur l'eau, le vaisseau vole dans les airs, etc. Grâce à cette commande, vous définissez la position de départ de votre véhicule !
-
Placer un événement / Déplacer un événement : C'est à peu près les mêmes choses, vous modifiez la position d'un événement donné.
-
Faire défiler la carte : il s'agit là d'une commande destinée à déplacer la carte sans modifier la position du héros (afin de voir un obstacle lointain, par exemple). Évidemment, il convient de la re-déplacer vers sa position initiale ensuite
-
Entrer / sortir du véhicule : suffisamment explicite, non ?
Note : la commande Entrer dans le véhicule ne fonctionne que si vous êtes à côté du véhicule.![Tout apprendre sur RMVX Aga10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/aga10.png)
-
Transparence du héros : modifie l'opacité de votre personnage.
-
Afficher animation / émoticône : Affiche une animation ou une bulle sur un événement. Comme là :
![Tout apprendre sur RMVX Sddcvc11](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/sddcvc11.png)
-
Effacer l'événement : supprime votre événement. L'événement ainsi supprimé se relancera dès que vous reviendrez sur la map.
![Tout apprendre sur RMVX Nia10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/nia10.png)
-
Afficher / Effacer en fondu : rend votre écran noir / l'affiche normalement en fondu, ce qui peut être pratique pour modifier l'apparence d'un event / des effets météorologiques, etc.
-
Modifier le ton de l'écran / Flasher l'écran : Applique un filtre opaque de la couleur de votre choix définitivement dans le premier cas, d'une courte durée dans le second.
-
Secouer l'écran : ça c'est plutôt rigolo, vous pouvez appliquer des secousses à votre jeu. Voilà qui permet de reproduire un tremblement de terre, par exemple.
![Tout apprendre sur RMVX Atta10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/atta10.png)
- Permet de figer votre événement pendant un nombre défini de frames, où 1 frame = 1/60 seconde.
![Tout apprendre sur RMVX Im10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/im10.png)
Pas besoin d'expliquer je pense, ça concerne tout ce qui touche aux images (stockées dans le dossier Pictures).
![Tout apprendre sur RMVX Met10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/met10.png)
Applique des effets météo (pluie, neige, etc) à votre jeu.
![Tout apprendre sur RMVX Bgm10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/bgm10.png)
-
Jouer BGM / BGS / ME / SE : joue une musique / fond sonore / effet musical / effet audio.
-
Arrêt en fondu du BGM / BGS / ME / Arrêt du SE : stoppe la musique / fond sonore / effet musical / effet audio.
TROISIÈME PAGE
![Tout apprendre sur RMVX P3_110](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/p3_110.png)
-
Démarrer un combat : lance un combat contre un groupe d'ennemis
préalablement défini dans la BDD.
-
Appeler un magasin : plus compliqué, permet en fait au joueur d'acheter un ou plusieurs objets.
Le reste est suffisamment instinctif (surtout, je commence franchement à fatiguer XD)
![Tout apprendre sur RMVX P3_210](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/p3_210.png)
Pas besoin de détailler ça, si ?
![Tout apprendre sur RMVX P3_310](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/p3_310.png)
-
Appeler script : lance un
appel de script. Nous verrons cela dans le dernier chapitre.
![Tout apprendre sur RMVX P3_410](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/p3_410.png)
Cette partie concerne les
commandes de combat. Elle n'est pas utilisable dans un event standard, nous verrons ça tout à l'heure.
Bon, on a passé le plus long, je vous laisse un truc plus rigolo et surtout plus pépère pour vous reposer
d) Caractéristiques physiques d'un événementVoilà quelque chose de simple concernant un événement. Vous avez remarqué ces boutons ?
![Tout apprendre sur RMVX Gdfd10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/gdfd10.png)
Le premier gère l'apparence de votre événement (si c'est un personnage, par exemple), dont le chara est situé dans Graphics/Characters.
![Tout apprendre sur RMVX Op10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/op10.png)
Les options, quant à elles, gèrent ceci :
-
Marche animée : en clair, si votre événement, s'il se déplace, sera animé : si les trois frames du déplacement s'enchaînent bien.
-
Animé à l'arrêt : idem, mais à l'arrêt.
-
Direction fixe : votre événement ne peut pas se tourner vers la droite / gauche / bas / haut : il ne change pas de direction, même lors des déplacements.
-
Traverse tout : l'événement peut passer à travers les murs, marcher sur l'eau, bref il ne tient pas compte des paramètres de passabilité.
![Tout apprendre sur RMVX Dep10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/dep10.png)
Vous définissez le déplacement de l'event (il peut se déplace aléatoirement, suivre un parcours prédéfini, etc), sa vitesse et la fréquence à laquelle s'enchaînent les frames (indépendamment de la vitesse).
![Tout apprendre sur RMVX Aff10](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/aff10.png)
Vous déterminez ici l'emplacement de l'événement par rapport au héros (en-dessous, au même niveau, au-dessus) et son déclenchement :
-
Touche action : il se déclenche lorsque vous appuyez sur la touche action (espace / entrée) face à lui (exemple : vous parlez à un PNJ).
-
Contact héros / événement : se déclenche dès qu'il entre en contact avec votre personnage. La seule différence entre les deux options est que, en contact avec le héros, si votre événement est au-dessus ou en-dessous, il doit être superposé à votre héros, alors qu'en contact avec l'événement il suffit d'un simple face à face.
-
Automatique : il se déclenche tout seul comme un grand.
-
Processus parallèle : se déclenche là aussi automatiquement, mais avant un événement automatique, et en parallèle à votre jeu. C'est-à-dire que si votre événement automatique doit attendre 500 frames, il figera votre jeu pendant 500 frames, alors qu'un processus parallèle attendra tout seul dans son coin, sans affecter le déroulement du jeu.
J'ai l'honneur de vous annoncer que le chapitre sur les événements est bientôt terminé ! Encore une toute petite partie et c'est fini !
2) Plusieurs types d'événements ?Il existe trois types d'événements : Les événements standards (clic droit sur votre map), les événements communs, et les événements de combat.
On vient d'étudier les events standards, alors intéressons-nous aux deux autres, voulez-vous ?
a) Événements communsOuvrez la base de données et allez dans "événements communs".
Voilà ! Il s'agit d'un event qui se lance soit automatiquement si un interrupteur est activé, soit par un
appel.
Un appel ? Vous en avez déjà vu !
Page 1 des événements standard, ou encore dans la base de données, dans les objets et aptitudes ! Vous pouvez appeler un event commun en utilisant un objet, par exemple pour apprendre une compétence !
C'est tout concernant les événements communs !
b) Événements de combatBase de données -> Groupes de monstres.
Vous vous rappelez de ça ?
![Tout apprendre sur RMVX P3_410](https://i.servimg.com/u/f43/14/63/41/37/p3_410.png)
C'est ici que ça sert ! Vous pouvez appliquer des événements lors de combats, pour les personnaliser à 100% !
Je me rappelle par exemple avoir fait un dialogue en plein combat.
Voilà voilà, ainsi s'achève ce chapitre sur les événements, merci de me signaler tout oubli et toute erreur, et bon making !
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
...
Hein ?
Ce chapitre s'appelle
pratique, et vous pensez que je vais vous laisser comme ça ? Vous vous trompez ! Je suis un ignoble professeur, qui va vous demander de lui rentre un TP ! Si si !
Enfin, je dis ça, c'est pour vous
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
Essayez donc de me faire une map, avec une maison où l'on peut rentrer, à l'intérieur de laquelle on trouve un personnage qui pose une question au joueur, avec quatre choix disponibles, et qui aura une réponse différente selon les choix
![Wink](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_wink.gif)
(z'avez d'la chance, passer quatre heures à écrire ce chapitre m'a vidé de toute inspiration, mais rien ne vous empêche d'en faire plus)
Bonne chance !