Tiens, en attendant que tu le fasses en images, je te montre comment faire en event, parce que je suis pas sûr d'être assez libre pour te faire ça d'ici un petit moment.
Il te faut :
-> Une image par lettre, si possible des cases de même taille. Elles servent à construire l'alphabet utilisable par le joueur, et à remplir le mot à deviner.
-> Une image de curseur, c'est à dire une image qui va se déplacer sur les différentes lettres de l'alphabet et qui permet au joueur de savoir ce qu'il sélectionne. Un cadre de couleur vive de la taille d'une case de l'alphabet fait tout à fait l'affaire.
-> Une image de la taille d'une case, remplie de noir à moitié transparent. Quand une lettre à été sélectionnée, on marque la lettre en grisant la case. (on colle l'image aux coordonnées de la lettre)
-> Une image (qui peut d'ailleurs être le grisé ou le curseur) qui servira à montrer le mot au début du jeu.
-> 2 variables pour connaître à tout moment les coordonnées du curseur.
-> 26 interrupteurs, un par lettre. Tu actives l'interrupteur quand la lettre a été utilisée par le joueur.
-> Un interrupteur qui va servir à tester si la lettre choisie par le joueur est bonne ou non. (je l'appelle TEST)
-> Une variable qui contient la taille du mot à trouver, une qui contient le nombre de chance restantes (je les appelle TAILLE et CHANCES).
-> Un personnage par lettre à deviner. Au début du jeu, tu tires le mot et tu renommes les personnages (avec la commande d'event) de façon à ce que leurs noms soient les lettres à deviner. Lorsque le joueur sélectionne une lettre, pour chaque personnage utilisé (pour chaque lettre du mot), tu entres la condition d'event "Si le joueur MACHIN s'appelle TRUC", où TRUC est la lettre choisie par le joueur.
Si la condition est vérifiée, alors la lettre est bonne et on active l'interrupteur TEST, tout en diminuant de 1 la variable TAILLE. Si toutes les conditions sont fausses, alors la lettre n'est pas bonne et la variable CHANCES diminue de 1. On arrive à la fin du tour : si CHANCES vaut 0, on a perdu, si TAILLE vaut 0, on a gagné, on n'oublie pas de désactiver l'interrupteur TEST pour pouvoir le réutiliser le tour suivant, et on active l'interrupteur lié à la lettre choisie/grise la lettre choisie par le joueur en faisant apparaître l'image de grisé au-dessus de la lettre sélectionnée (c'est à dire aux coordonnées du curseur).
...Bon, c'est vrai que si on veut faire beaucoup de mots, il faut un script, lol.